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quinta-feira, 14 de janeiro de 2016

Conexões de Personagens para DCC RPG

Na verdade, esta postagem não serve só para o Dungeon Crawl Classics RPG, mas também para todos os RPGs da OSR (e até alguns que não são da OSR). O objetivo dele é, a partir do atributo Personalidade (ou Carisma) criar algumas conexões para os personagens no início do jogo, ligando-os mais firmemente ao cenário de campanha, dando-lhes mais profundidade e opções de interação e, de quebra, possivelmente fornecendo ganchos de aventuras, já que estas conexões vão ter seus objetivos pessoais que podem envolver o grupo.

A coisa toda funciona basicamente assim: Dependendo do modificador do atributo em questão (Personalidade ou Carisma, dependendo do sistema), o personagem terá algumas conexões, podendo elas serem ruins (rivais, inimigos, desafetos) se o modificador for negativo, ou proveitosas (contatos, aliados, fornecedores) se seu modificador for positivo. Depois de determinar a quantidade e qualidade, o tipo é sorteado em uma tabela e, após isso, as motivações dessas conexões são sorteadas também. Opcionalmente, o mestre pode determinar ligações entre estas conexões, integrando ainda mais as mesmas no jogo e fazendo tudo parecer conectado.

domingo, 26 de agosto de 2012

100 Motivos Para se Aventurar Juntos

Uma das coisas que algumas pessoas tem dificuldade em pensar ou criar é um motivo para que um bande de aventureiros (que, teoricamente, não se conhecem) se juntem. Como aquele mago recluso, estudioso e centrado foi se juntar com o ladrão sacana, picareta e egoísta? Como o paladino conheceu o bárbaro da tribo isolada do norte e porque eles se juntaram em suas aventuras? Essas e outras perguntas muitas vezes são ignorada para manter a sanidade dos participante, mas, as vezes, pode ser interessante criar respostas para elas, acrescentando elementos pessoais a narrativa do jogo e criando relacionamentos e possíveis futuras aventuras para o grupo.

Assim, querendo produzir alguma coisa para auxiliar na criação desses laços entre os personagens do grupo, aliado à minha paixão por tabelas aleatórias e criação conjunta de histórias, resolvi fazer uma lista com cem possibilidades que podem ser roladas com um d% (ou escolhidas livremente pelos jogadores se eles já tiverem uma ideia forte sobre o relacionamento dos seus personagens). Não se deixe intimidar se o resultado aparentemente não fizer muito sentido, pode ser divertido e desafiador criar uma história por trás dele para que ele funcione e crie situações inusitadas no jogo. Abrace o caos!

sábado, 19 de maio de 2012

Relacionamentos na Criação de Personagens

Uma coisa que quase todo mestre gostaria que seus jogadores fizessem é desenvolver o histórico do personagem. Mas, infelizmente, nem sempre eles fazem isso, seja por preguiça falta de ideias, falta de tempo ou se julgam sem jeito para escrever estórias. Só que, mesmo assim, há uma maneira bastante simples deles contribuírem para a campanha, aprofundando seus personagens e ainda darem material para o mestre desenvolver aventuras.

Tudo que eles devem fazer é criar relacionamentos. Um número razoável e que já dá para se ter uma boa ideia de quem é o personagem e um pouco de sua história, além de oferecer bastante material para ser usado para o narrador, é seis. Seis relacionamentos, sendo três deles bons relacionamentos (amigos, parentes, contatos, mentores, protetores, patronos) e três relacionamentos ruins (inimigos, rivais, inimizades, sabotadores). É só criar uma breve história e explicação sobre esse relacionamento e pronto. Algo como "Barão Kzard - Amigo - Abrigou minha família quando perdemos tudo na grande praga".

segunda-feira, 7 de maio de 2012

Torne as coisas mais pessoais

Uma das características que diferencia a literatura de fantasia alta e a de espada e feitiçaria (sword & sorcery) é a motivação dos personagens na história e seu escopo. Enquanto na primeira, os protagonistas visam uma missão grandiosa, com objetivos nobres e altruísticos (como salvar o mundo, libertar a galáxia de um império maligno), no outro gênero os personagens são guiados mais por objetivos particulares, mais comuns ao homem do dia a dia (como salvar uma pessoa amada, conseguir uma espada poderosa, obter ouro, se vingar).

Ao contrário do que muitos pensam, o RPG de fantasia surgiu influenciado não por uma literatura de fantasia alta (como o Senhor dos Anéis), mas por livros de  espada e feitiçaria, como os de Robert E. Howard, Edgar R. Burroughs, Fritz Lieber, entre outros. Seus heróis não estavam fazendo aquilo simplesmente por um grande ideal nobre, mas por interesses próprios, algo que todos nós temos.

sexta-feira, 27 de abril de 2012

Usando ACKS em outros RPGs - Campanha com Múltiplos Personagens

Adventurer Conqueror King System (ACKS) é um Retro-Jogo baseado nas edição Basic/Expert de D&D com diversas adições, inovações e mecânicas voltadas para diversos níveis de jogo (você pode ler uma resenha completa dele aqui). Assim, o livro apresenta temáticas diferentes e focos distintos para cada momento do jogo. Funciona de maneira similar ao noção dos "tiers" do jogo do D&D quarta edição. O próprio nome do jogo define isso. Assim, há os personagens que são aventureiros, aqueles que se tornam conquistadores e os reis.

Uma das propostas do ACKS é justamente se explorar esses três estilos de jogo e de personagens ao mesmo tempo. Assim, um mesmo jogador teria três personagens. Um de nível baixo, um aventureiro, inexperiente, que está apenas começando a sua jornada. Outro seria um personagem mais experiente, um conquistador, que já busca algo mais além de tesouros e masmorras, ele quer conseguir algo concreto, livrar uma região de criaturas, dominar um território selvagem ou encontrar um reino perdido. Por fim, um terceiro personagem, bastante experiente e influente, um rei, um sumo-sacerdote, um líder de uma grande guilda de ladrões. E o mais legal é interlaçar esses personagens, fazendo com que todos eles estejam ligados de alguma forma. Talvez um seja senhor do outro, mestre e aprendiz, pai e filho, irmãos ou qualquer coisa que você e seus jogadores puderem imaginar.