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sexta-feira, 5 de fevereiro de 2016

Então você quer conhecer melhor seu personagem?

Personagens de RPG são, definitivamente, mais do que simples amontoados de números em uma folha de papel que a gente usa para dizer "eu ataco" quando o mestre descreve qualquer coisa. Eles são indivíduos como eu e você, com personalidade, história, gostos, preferências, memórias e uma vida que acontece mesmo quando não estamos jogando (afinal, não começamos a jogar desde que o personagem nasceu e cada dia de suas vidas - focamos nos momentos mais "aventurescos" de suas vidas).

Sendo assim, como é nosso personagem? Quais são seus gostos? Suas memórias? Sua personalidade se formou como? Algumas dessas informações podem ser bem interessantes de se pensar para na hora do jogo podermos diferenciar nossos personagens de tantos outros, ainda mais em jogos nos quais a diferenciação mecânica não é o foco (vide os jogos Old School). Como eu (e muitas pessoas que eu conheço) não tem paciência, tempo ou não sente a necessidade de se escrever uma história sobre o personagem, um questionário com algumas perguntas pode ser um caminho interessante para se pensar e conhecer melhor o personagem com qual jogamos.

quinta-feira, 14 de janeiro de 2016

Conexões de Personagens para DCC RPG

Na verdade, esta postagem não serve só para o Dungeon Crawl Classics RPG, mas também para todos os RPGs da OSR (e até alguns que não são da OSR). O objetivo dele é, a partir do atributo Personalidade (ou Carisma) criar algumas conexões para os personagens no início do jogo, ligando-os mais firmemente ao cenário de campanha, dando-lhes mais profundidade e opções de interação e, de quebra, possivelmente fornecendo ganchos de aventuras, já que estas conexões vão ter seus objetivos pessoais que podem envolver o grupo.

A coisa toda funciona basicamente assim: Dependendo do modificador do atributo em questão (Personalidade ou Carisma, dependendo do sistema), o personagem terá algumas conexões, podendo elas serem ruins (rivais, inimigos, desafetos) se o modificador for negativo, ou proveitosas (contatos, aliados, fornecedores) se seu modificador for positivo. Depois de determinar a quantidade e qualidade, o tipo é sorteado em uma tabela e, após isso, as motivações dessas conexões são sorteadas também. Opcionalmente, o mestre pode determinar ligações entre estas conexões, integrando ainda mais as mesmas no jogo e fazendo tudo parecer conectado.

sábado, 24 de outubro de 2015

Tornando seus NPCs (e mesmo PJs) mais críveis com 3 dicas

Aqui pelo blog você vai achar diversas postagens falando sobre como criar NPCs mais interessantes, vilões que adoramos odiar, NPCs mais ativos e outras coisas. São postagens muito importantes pois tratam dos principais aspectos que tornam esses personagens úteis nos nossos jogos. Mas, às vezes, o detalhe aparentemente insignificante pode fazer a diferença.

Pessoas de verdade possuem certas peculiaridades que as diferenciam e as caracterizam especialmente. Aquele pequeno detalhe na aparência, aquele hábito peculiar, aquele segredo que a contradiz, e as futilidades que as tornam humanas. Seus NPCs podem possuir tudo isso.

Detalhes: pense em um detalhe facilmente perceptível pelos personagens que destoe este NPC de outros similares. Nem todo guarda baixinho e atarracado precisa ser igual. Este pode ter um grande nariz redondo e vermelho. O outro pode ter os olhos quase fechados, dando-lhe uma aparente sonolenta, ou quem sabe estar sempre coçando o cotovelo esquerdo. São esses pequeninos detalhes insignificantes que podem causar uma impressão mais duradoura e realista sobre eles. Esses detalhes podem ser físicos, comportamentais, de vestimentas, do cheiro deles ou de qualquer coisa que os sentidos dos personagens capturariam imediatamente. E não precisa criar muitos deles, um ou dois no máximo já é suficiente.

quarta-feira, 7 de outubro de 2015

O Preço dos Demônios – Pactos na mesa de jogo

A postagem se hoje vai abordar um tema um pouco pesado e até polêmica (ou imaturo, se você preferir) e se você não se sentir confortável com coisas mais pesadas, sombrias e “adultas”, é melhor parar por aqui.

Há uns dias, uma pessoas veio falar comigo no Facebook sobre uma situação em sua mesa de jogo: o personagem de um dos jogadores morreu e ele ficou muito chateado (jogador chorão é assunto pra outra postagem), daí ele acordou com o mestre que o espírito do personagem faria um pacto com um demônio para voltar a vida. O mestre topou mas ficou na dúvida sobre o que o demônio pediria em troca. Foi aí que ele veio falar comigo e me deu a ideia desta postagem.

O que os demônios querem dos mortais?

Bem, de maneira geral, eles querem corrompê-los e desvia-los do caminho do bem e da ordem. Sendo criaturas do Caos, eles fazem parte do Conflito Eterno, onde forças da Ordem e do Caos batalham em níveis cósmicos. Nesse conflito, cada ser é como uma pequena peça de um quase infinito tabuleiro de xadrez. Assim, cada alma corrompida significa uma peça a mais para eles e uma peça a menos para o lado oposto.

segunda-feira, 5 de outubro de 2015

Encontros Estranhos - O Mercador de Sonhos

Encontros Estranhos é uma série de postagens que trazem encontros interessantes e diferentes para serem utilizados por Mestres de Jogo de forma quase que independente de aventuras e campanhas, introduzindo elementos diferentes, perturbadores e fora do padrão dos jogos de fantasia tradicionais.

O encontro de hoje pode ser introduzido em qualquer campanha em que os personagens de jogo estejam procurando por alguma informação, lenda, verdade ou algo assim e estejam dispostos a recorrer a rituais e maneiras estranhas de obtê-la. Eles podem ouvir falar do Mercador de Sonhos por meio de lendas, rumores, conselhos de ciganos andarilhos, magos loucos e bêbados sábios.

O Mercador de Sonhos

Este encontro é melhor apropriado quando o grupo estiver viajando por outros planos ou dimensões, ou estiver em lugares em que o mundo dos sonhos possa se manifestar e interagir com o mundo material (ou mesmo quando o grupo adormecer sobre o efeito de alguma droga especial, como o pó da Lotus Púrpura).

sexta-feira, 2 de outubro de 2015

O quê o monstro estava fazendo?

Há alguns dias publiquei aqui uma postagem sobre como conduzir encontros aleatórios de uma maneira mais coerente e significante na mesa de jogo. Escrevi sobre alguns pontos que o mestre de jogo deve levar em consideração na hora de introduzir esses episódios na sessão de jogo e, um deles, falava sobre “o que a criatura estava fazendo?”.

Pensando nisso e lembrando da vontade que eu tenho de criar uma conjunto de tabelas para uma divisória de mestre cheia de ferramentas para condução do jogo (como gerador de nomes, gerador de peculiaridades de NPCs, coisas que acontecem em um acampamento, e etc.), resolvi criar duas tabelas para definir o que os monstros estariam fazendo na hora em que são encontrados. Uma tabela para criaturas irracionais e outra para criaturas inteligentes.

Estas tabelas podem ser usadas tanto em encontros aleatórios como em encontros planejados nas aventuras, ajudando os mestres a dar um ar de realismo e vida a esses indivíduos. Criaturas nesse contexto podem incluir animais, aberrações, monstros, NPCs, mortos-vivos e outras coisas

quarta-feira, 30 de setembro de 2015

Como NUNCA conduzir Encontros Aleatórios

Vocês estão caminhando pela trilha estreita que corta a Floresta das Sombras Vivas em direção ao Templo Perdido do Deus Sem Olhos e...

O mestre rola um dado... encontro aleatório. Ele rola outro dado... Um urso-coruja é sorteado.

Um urso-coruja aparece e ataca vocês! Rolem iniciativa!

Não! Não! Para tudo! O que aconteceu aqui? Um urso-coruja se teletransportou para frente do grupo do nada e os atacou sem motivo algum? Tem ursos-corujas na Floresta das Sombras Vivas? O que ele estava fazendo antes de se teletransportar para atacar o grupo?

Enfim, há algo muito estranho e, porque não, errado em se conduzir encontros aleatórios dessa forma retratada acima. O sorteio de uma criatura na tabela não indica um encontro automaticamente e nem que ele seria hostil, e sim a possibilidade de encontrar a criatura em uma situação não determinada. Simplesmente colocá-la imediatamente a frente dos personagens e, automaticamente, em combate tira algumas das coisas mais importantes dos RPGs de questão. O contexto e a escolha. Ao usarmos encontros aleatórios com criaturas, devemos pensar nos seguintes pontos.

terça-feira, 22 de setembro de 2015

Aventureiros são como celebridades – Amados e Odiados

Em um mundo em que o homem comum raramente viaja além de alguns poucos quilômetros além de sua residência, em que monstros terríveis espreitam além da colina próxima, em que a feitiçaria é real e poderosa e os Deuses interferem no mundo mortal, aventureiros são, invariavelmente, celebridades, com tudo de bom e ruim que isso induz.

Eles são olhados como seres de um mundo à parte, em que as regras que se aplicam para os homens comuns não valem. Não importa em que classe nasceram, eles obtêm acesso a riquezas, status e influência que poucos outros homens conseguem. Para alguns isso é como um sonho, mas para outros isso é um pesadelo e traz problemas. Sendo assim, essa visão dos aventureiros traz vantagens e desvantagens para os jogadores.

Vantagens
Fama: os aventureiros adquirem fama à medida que seus feitos vão se tornando conhecidos. Sendo assim, pessoas comuns passaram a reconhecê-los e saber sobre suas vidas, ou ao menos os boatos e rumores que são gerados ao seu redor. O nome deles os precede e, assim, quanto mais grandiosos seus feitos e quanto mais pessoas os presenciarem, mais longe sua fama alcançará. Ao chegarem em uma nova cidade, pode ser que alguém já esteja esperando por eles ou que se incomode com suas presenças (já que sabem que eles desafiam o “status quo”.

segunda-feira, 7 de setembro de 2015

A importância das contradições nas descrições de personagens, localidades e outros elementos

Tornar a nossa criação, sejam NPCs, locais, monstros ou quaisquer outras coisas, mais interessantes e cativantes para os nossos jogadores é uma busca constante para nós, mestres de jogo. Às vezes passamos horas, dias, pensando e criando esses elementos, tentando criar detalhes e mais detalhes para tentar prender a atenção daqueles sentados à mesa conosco mas, muitas vezes, esquecemos de uma coisa que, invariavelmente, chama a atenção de qualquer um: contraste.

Contraste é quando um elemento se contrapõe a outro, contradiz, causa um conflito. São justamente os elementos que apresentam essas contradições que chamam a atenção e são mais memoráveis para os jogadores. Dessa forma, para que nós possamos criar NPCs, localidades e outros elementos interessantes para o jogo, devemos pensar em como apresentar eles com estas peculiaridades.

segunda-feira, 6 de abril de 2015

Aplicativo para facilitar a vida do mestre - Index Card

Durante este final de semana, retomei a minha mesa de Star Wars - Edge of the Empire que estava parada há um bom tempo (nem sei exatamente quanto). O jogo rola aos domingos, em teoria de 15 em 15 dias, mas final de semana sempre é complicado e volta e meia alguém não podia jogar, tinha festa de aniversário, alguém viajava e tal. Mas enfim, voltamos este domingo e, se tudo der certo, marcamos uma outra sessão este mês ainda.

Mas o problema maior durante a sessão foi outro. Depois de tanto tempo sem jogarmos, esquecemos muito do que tinha acontecido, o que os personagens estavam fazendo, para onde iriam, com quem tinham falado e essas coisas. Ok, eu admito que boa parte desta culpa é minha por não ter perdido as anotações e não ter feito o reporte da última sessão aqui no blog, mas os jogadores também estiveram nela e não se lembravam direito (e nós esquecemos de ler o reporte das outras sessões que estavam por aqui também). No final, nós demos um jeito. Reconstituímos o que lembrávamos, anotamos essas coisas e preenchemos as lacunas com informações novas (ou não) que fazia sentido para continuarmos de onde paramos.

quinta-feira, 12 de março de 2015

Secret Santicore 2014 - Os presentes de natal chegaram!

Vocês lembram da postagem que fiz há pouco tempo sobre os presentes de natal atrasados de 2013 do pessoal incrível da OSR por trás do Secret Santicore? Pois bem, eles estão de volta, agora com os pedidos de material de 2014! Este ano foi tanta coisa e feita por tanta gente que eles dividiram o material em vários volumes. São dezenas de aventuras, monstros, NPCs, locais, itens mágicos e uma porção de ideias e tabelas úteis para mestres de vários jogos.

O projeto anual Secret Santicore disponibiliza todo ano uma penca de coisas de graça, produzida por diversos voluntários como um presente a pedidos de outras pessoas no site do projeto. O negócio funciona mais ou menos assim: Durante um prazo, qualquer pessoa pode ir no site do projeto e fazer um pedido (como uma cartinha pra Papai Noel) de uma aventura, uma nova classe de personagem, um monstro, um regra para alguma situação, itens mágicos ou qualquer outra coisa. Depois disso, algum voluntário vai lá e atende ao pedido da pessoa, produz o material de graça e disponibiliza na internet! Em 2015, o pessoal pegou esse material (dos pedidos de 2014) e fez uma compilação em 35 volumes em PDF para quem quiser baixar, e é isso que eu venho trazer pra vocês hoje!

terça-feira, 23 de dezembro de 2014

NPCs Informantes

Em muitas aventuras, uma das principais partes deles e, às vezes, mais essenciais, é a busca de informações e detalhes sobre o que está por vir. Os jogadores costumam ter ideia do que devem fazer, mas não sabem exatamente como, não sabem se há uma maneira melhor ou pior, não sabem se há algum detalhe extra que pode lhes ajudar ou coisa do tipo.

É aí que entram os NPCs com informações, aqueles indivíduos que podem fornecer alguns detalhes que farão toda a diferença no decorrer da aventura. São eles que, voluntariamente ou não, irão ajudar (ou quem sabe atrapalhar com rumores falsos) os personagens a resolver o problema que se encontra a sua frente. Alguns serão achados facilmente, outros podem ser ou não encontrados, dependendo da engenhosidade e insistência dos jogadores. Quando nos programamos para inserir esses NPCs em nossas mesas é interessante pensar em alguns aspectos.

quarta-feira, 3 de dezembro de 2014

Mais de mil páginas de conteúdo para Mestres de Jogo - Bundle of Holding


Gente, eu não sou muito de ficar anunciando produtos e promoções aqui no blog. Evito inclusive banners de propaganda essas coisas. Me preocupo mais em apresentar conteúdo útil e pratico para jogos, dicas para mestres e jogadores e falar sobre o ato de jogar mesmo, inclusive com reportes de mesas de jogo (inclusive tenho que falar com vocês sobre como foi o primeiro Hangout do DCC RPG On Demand ontem).

Mas hoje a coisa é diferente. Para quem não conhece, existe um site que faz promoções semanais de pacotes de livros eletrônicos (PDFs principalmente) de RPGs em geral chamado Bundle of Holding. Cada semana tem um tema diferente ou um jogo específico focado (já tivemos até dois pacotes de livros de RPG Old School). Essa semana o pacote é de livros que ajudam o Mestre de Jogo a criar conteúdo como mundos de campanha, aventuras, lugares, sociedades, NPCs e tudo mais. E gente, são todos excelentes livros!

sexta-feira, 26 de setembro de 2014

Fazendo os NPCs mais memoráveis

Em uma campanha normal de RPG, os jogadores irão interagir com dezenas, senão centenas de NPCs diferentes, muitos, inclusive, que eles não precisarão matar imediatamente (calma, quem sabe outra hora). Não é incomum que esses personagens retornem e reapareçam com regularidade no jogo. Já aconteceu dos seus jogadores não se lembrarem exatamente quem é aquele taverneiro que agora vem pedir ajuda para eles?

Pois é, comigo já, várias vezes. Mas existem algumas coisas que a gente, como Mestres, podemos fazer para evitar essas situações e ajudar os jogadores a se lembrar mais facilmente desses indivíduos em nossas campanhas. Aliás, isso ajudará até a nós mesmos nos lembrarmos deles e colocá-los em papeis mais importantes nos nossos jogos, criando uma maior interação com o mundo de jogo, além de deixá-lo mais crível e real na visão dos jogadores.

segunda-feira, 22 de setembro de 2014

Mestrando Aventuras Prontas

Aventuras Prontas podem ser uma mão na roda para o Mestre atarefado (ou mesmo para aqueles que querem dar uma variada no estilo de aventuras que eles mestram). Por aqui elas não são, ainda, tão populares (até porque não existem tantas assim no nosso idioma e as editoras não tem tradição em produzi-las), mas lá fora existe toda uma cultura por trás delas que cria meio que uma experiência coletiva entre os jogadores.

No entanto, apesar de boa parte do trabalho nelas já esteja feito para você (os mapas, os lugares, as situações, os NPCs), é inegável que os Mestre ainda terá algum trabalho a fazer, adaptando os ganchos as situações e alguns NPCs para melhor se encaixar na campanha que está mestrando. Além disso, obviamente, você ainda vai ter que se lembrar da aventura em si, dos lugares, dos acontecimentos, e tudo mais. Parece fácil, mas mestrar uma Aventura Pronta com sucesso dá trabalho. Pensando nisso e repassando um pouco da minha experiência nessas tentativas, escrevi essa postagem com algumas dicas de modo a deixar o jogo mais fluído e até mais flexível, mesmo com uma Aventura Pronta!

terça-feira, 9 de setembro de 2014

Motivações para Personagens

Criar personagens, sejam dos jogadores, NPCs, Monstros, Vilões ou qualquer outro tipo de indivíduo para sua mesa de jogo vai muito além de definir os números, estatísticas, magias, tesouros e quantidade de pontos de experiência. Personagens, seja eles quais forem, são atores importantes na história que se desenvolve durante o jogo e, sendo assim, precisam de algo além de regras para funcionar efetivamente e se tornaram "reais" no mundo de jogo.

Uma dessas coisas, sem dúvida, é uma motivação: aquilo que move o indivíduo e explica o porquê dele fazer o que faz. Afinal, por que alguém abandonaria a pacata vida de um homem comum para adentrar catacumbas cheias de mortos-vivos que podem sugar sua alma apenas com um olhar? Ou mesmo, por que uma pessoa se torna um vilão? As motivações são as respostas a essas perguntas e ajudam tantos os jogadores quanto os mestres a interpretar melhor os personagens. Sabendo o que move o coração do personagem, decidir como eles agem, o que eles fazem e como se posicionam se torna muito mais fácil.

quarta-feira, 27 de março de 2013

Resolvendo Combates de NPCs

Quantas vezes você já não esteve em uma aventura onde, no combate, tinha que resolver as ações dos personagens, que estavam lutando contra uma porção de inimigos, e de uma porção de NPCs que estavam por ali, compondo a cena? Muitas vezes você tinha até uma ideia do que podia acontecer, mas tinha que ficar rolando dados, tanto deles como de seus inimigos, e isso tomava um bom tempo, ou mesmo você inventava sem rolar nada, sendo um tanto imparcial e sem dar muita chance para a sorte.

Pois bem, eis que lendo alguns jogos Old School, com suas maneiras simples e diretas de resolver as coisas (tipo, uma chance em 6 de fazer algo, e coisas do tipo), me veio uma ideia de um sisteminha de resolução dessas ações de NPCs de forma bem simples, reduzindo muito o número de jogadas a serem feitas.

domingo, 2 de setembro de 2012

Como São Vistos os Aventureiros

Aventureiros, exploradores, caçadores de tesouros, mercenários, loucos, irresponsáveis, heróis... Os personagens dos jogadores em RPGs de aventura e fantasia, principalmente, são bem diferentes da imensa maioria da população dos mundos que pertencem. Pouquíssimos são aqueles dispostos a deixar a relativa segurança das comunidades para viajar a distâncias maiores que dois dias de viajem. O mundo não é como o nosso hoje, quando sabemos o que se encontra atrás das montanhas próximas ou qual o caminho mais rápido entre duas cidades. É o mundo em que o meio mais rápido de comunicação são as mensagens levadas a cavalo. Onde a livros são bens raros, que demoram anos para serem finalizados por escribas e monges copistas. O próprio alfabetismo é apenas para os privilegiados e a maioria da população é feliz apenas tendo onde viver e o que comer.

Por isso, e por outras razões, ser um aventureiro não é para qualquer um. Esta é uma profissão rara, que exige coragem, desapego, força de vontade, até mesmo um pouco de loucura. Afinal, quem em sã consciência deixaria sua família, amigos e lar para andar por um mundo povoado por bestas, demônios e coisas ainda piores. Dessa forma, não há nada mais natural do que as pessoas ditas "comuns" terem uma série de perspectivas diferentes dos bravos aventureiros.

sexta-feira, 20 de abril de 2012

Post Convidado - A importância do PDM "Peculiar"

A postagem de hoje é de autoria de um amigo RPGista. O nome dele é Luciano Dodaro e ele é um dos fundadores de um grupo novo de RPG aqui no Rio de Janeiro, o Dungeon Carioca. Esse artigo é sobre a criação e utilização de NPCs (ou PDMs, como ele se refere).

Na minha opinião a criação de PDM's é a contribuição mais saudável que o mestre dá ao jogo. Sei que o livro dos monstros (principalmente se você tiver vários volumes e suplementos) tem PDM's prontos para ocupar os personagens por longos e longos períodos, mais um PDM detalhado é a cereja do bolo de qualquer campanha.

Jogadores tendem a dar mais seriedade quando aquele estranho que quer compartilhar a fogueira e comida na estrada, tem nome e peculiaridades. "Meu nome é Danthos da casa dos Redwines. - Diz o humano de pele acobreada com uma cicatriz que rasga desde a sombrancelha direita até a ponta do queixo."

quinta-feira, 19 de abril de 2012

Ferramentas inerentes a todo Narrador

Já escrevi algumas postagens sobre ferramentas e técnicas que todo narrador pode usar para melhorar suas mesas, mas, ainda, nunca falei das ferramentas inerentes que todo mestre possui e que, se bem utilizadas, podem deixar qualquer sessão memorável. E essas ferramentas nada mais são que a voz e a linguagem corporal que utilizamos para nos comunicar com nossos jogadores. Pode parecer pouca coisa, mas elas podem fazer uma diferença tremenda.

Começando pela voz, que é o instrumento musical mais antigo do mundo, é importante lembrar que podemos usá-la para representar melhor os personagens, dar um clima mais calmo, mais agitado, mais sombrio ou mais violento para o jogo. Quando estiver narrando uma cena em uma floresta secular, silenciosa, placida, é interessante manter o tom de voz baixo, a fala calma e pausada. Ao mesmo tempo, quando estiver narrando uma cena de batalha ou ação, levante o tom de voz, fale mais rápido, com mais energia e empolgação. Esse tipo de variação, com certeza, fará com que os jogadores entrem no clima do jogo e percebam como cada momento do jogo é diferente. Essa técnica oratória é muito utilizada por narradores orais e por grandes comunicadores e, por isso, pode e deve ser usada por nós.