segunda-feira, 22 de setembro de 2014

Mestrando Aventuras Prontas

Aventuras Prontas podem ser uma mão na roda para o Mestre atarefado (ou mesmo para aqueles que querem dar uma variada no estilo de aventuras que eles mestram). Por aqui elas não são, ainda, tão populares (até porque não existem tantas assim no nosso idioma e as editoras não tem tradição em produzi-las), mas lá fora existe toda uma cultura por trás delas que cria meio que uma experiência coletiva entre os jogadores.

No entanto, apesar de boa parte do trabalho nelas já esteja feito para você (os mapas, os lugares, as situações, os NPCs), é inegável que os Mestre ainda terá algum trabalho a fazer, adaptando os ganchos as situações e alguns NPCs para melhor se encaixar na campanha que está mestrando. Além disso, obviamente, você ainda vai ter que se lembrar da aventura em si, dos lugares, dos acontecimentos, e tudo mais. Parece fácil, mas mestrar uma Aventura Pronta com sucesso dá trabalho. Pensando nisso e repassando um pouco da minha experiência nessas tentativas, escrevi essa postagem com algumas dicas de modo a deixar o jogo mais fluído e até mais flexível, mesmo com uma Aventura Pronta!

Entenda a premissa: Você não precisa ler a aventura pronta toda de uma vez. Algumas delas são bastante grandes e cheias de detalhes mecânicos sem importância a não ser que você esteja jogando naquele momento. Primeiramente tente entender sobre o que é a aventura. O que está acontecendo? Onde está acontecendo? Com quem está acontecendo? Quando está acontecendo? Uma leitura seletiva da sinopse, introdução e conclusão da aventura te darão uma ideia geral de como tudo começa e como pode terminar. Isso te dará uma base firme por onde você pode trabalhar e até improvisar se for preciso.

O começo e o fim: Entenda bem como a aventura começa e como ela termina. Entenda esses dois encontros da melhor maneira que puder, já que eles são os mais importantes. Eu diria que o primeiro é o mais importante de todos, pois é ele que ditará o rumo do resto da aventura e motivará os jogadores a seguir em frente. O último é importante porque ele, geralmente, é o climax, o encontro final, mas muitas vezes ele pode se modificar de acordo com o desenvolvimento do jogo. Estude-o para poder modificá-lo, caso necessário.

Trate o módulo em pedaços: Normalmente, as Aventuras Prontas podem ser divididas em Atos, como em um teatro. Acontece que, na maioria das vezes, isso não vem claramente no texto da aventura, mas você pode perceber isso facilmente. Geralmente há uma parte onde os ganchos de aventura são apresentados aos personagens e eles decidem ou não embarcar na aventura, outra parte onde eles se encaminham para o local onde tudo ocorre, outra onde eles começam a encontrar os primeiros desafios e assim por diante. Numa aventura com mapas isso fica ainda mais claro. Cada nível ou seção de uma masmorra é uma parte diferente. Conhecendo seus jogadores, sabendo quanto tempo você tem de jogo por sessão, você pode ter uma ideia dos rumos mais prováveis que o jogo levará, podendo se concentrar nos locais, NPCs e situações com maior probabilidade de aparecerem no jogo. Esteja sempre alguns passos a frente dos jogadores, assim você não é pego de surpresa.

Prepare o que você precisa além da aventura: Nem sempre tudo o que você precisa vem na aventura pronta. Se você usa miniaturas, por exemplo, é bom você separar aquelas mais prováveis de serem usadas durante o jogo com antecedência. Não faz mal, também, preparar alguns encontros extras ou aleatórios caso as coisas saiam do controle, eles te ganharam tempo. Além disso, algumas aventuras prontas não vem com as estatísticas de todos os monstros e encontros para economizar espaço. Prepare isso de antemão a fim de economizar tempo de olhar nos livros durante o jogo.

Faça anotações com Post-it: É muito difícil lembrar de todos os detalhes e uma aventura que não foi você quem criou. Por isso, anotações, lembretes e marcações no texto podem ajudar bastante. Mas se você for paranoico como eu, não vai querer anotar nada nos seus livros. Uma solução muito legal que vi uma vez é usar Post-it's coloridos para anotar o que você quiser e marcar coisas importantes. Tem alguma coisa escondida naquela sala? Coloque um Post-it azul e faça uma anotação. Há um tesouro naquela outra? Use um post-it amarelo. Enfim, com isso você anota o que quiser, modifica o que está escrito e ainda pode classificar de acordo com as cores, tudo sem danificar o livro, já que o Post-it sai facilmente.

Não se apegue ao roteiro: No final, o importante e o mais legal das Aventuras Prontas são as ideias que você pode roubar e utilizar. Não se apegue fielmente ao roteiro e a estrutura que elas apresentam. Sinta-se livre para improvisar e modifica-las. É claro que você pode confiar na base delas para te dar segurança, mas não restrinja os seus jogadores apenas ao que ela prevê. Uma das coisas mais legais do RPG são as infinitas possibilidades que ele apresenta!

Então é isso, galera. Vou lá que daqui a pouco chega o pessoal para eu mestrar minha mesa de Bruxos & Bárbaros (não, ele não morreu). Em breve tem uma postagem sobre a campanha e como anda o projeto.

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