Criar personagens, sejam dos jogadores, NPCs, Monstros, Vilões ou qualquer outro tipo de indivíduo para sua mesa de jogo vai muito além de definir os números, estatísticas, magias, tesouros e quantidade de pontos de experiência. Personagens, seja eles quais forem, são atores importantes na história que se desenvolve durante o jogo e, sendo assim, precisam de algo além de regras para funcionar efetivamente e se tornaram "reais" no mundo de jogo.
Uma dessas coisas, sem dúvida, é uma motivação: aquilo que move o indivíduo e explica o porquê dele fazer o que faz. Afinal, por que alguém abandonaria a pacata vida de um homem comum para adentrar catacumbas cheias de mortos-vivos que podem sugar sua alma apenas com um olhar? Ou mesmo, por que uma pessoa se torna um vilão? As motivações são as respostas a essas perguntas e ajudam tantos os jogadores quanto os mestres a interpretar melhor os personagens. Sabendo o que move o coração do personagem, decidir como eles agem, o que eles fazem e como se posicionam se torna muito mais fácil.
Pode parecer difícil definir isso para todo e qualquer personagem de seu jogo, não é? Não necessariamente. Parando para pensarmos um pouco, há 3 tipos de motivações principais que fazem personagens abandonarem o conforto de sua vidas normais para embarcarem em uma vida mais "complicada" (ou uma mistura dessas três): Ambição, Causa ou Relacionamento.
É claro que dentro de cada uma dessas categorias esses motivações se tornam mais específicas, mas o cerne geral delas é o mesmo. Dessa forma, quando criarmos um personagem, podemos perder alguns segundo e pensar em uma motivação para eles partindo desse pequeno trio, o que torna tudo mais fácil.
Ambição: O personagem deseja algo tão fortemente que sua ações e sua vida são voltadas para conseguir isso. O alvo dessa ambição pode ser algo material ou imaterial. Muitas pessoas desejam riquezas (geralmente, sempre mais do que elas possuem atualmente), artefatos antigos, heranças perdidas, tomos de magias. Outras desejam poder, reconhecimento, fama ou mesmo um amor perdido. O fato é que o personagem se sente incompleto sem esse objeto de desejo e fará o que puder para consegui-lo.
Causa: O indivíduo defende uma causa, luta para conseguir ampliá-la e aumentar sua influência. Essa causa pode ser ligada a uma instituição, uma religião, uma ordem de cavaleiros, uma nação ou mesmo uma filosofia. Por sua vez, o personagem pode ser oficialmente ligado ou não a esse causa/organização e apoia-la abertamente ou não. Um clérigo típico dos jogos de fantasia geralmente tem essa motivação, objetivando espalhar a palavra de seu Deus, combater os infiéis e ajudar aqueles que aderem aos preceitos de sua religião. Da mesma forma, um espião pode fazer diversas outros coisas, até parecendo agir em contrário uma organização mas na verdade estar trabalhando para a mesma.
Relacionamento: O personagem faz o que faz em razão de um relacionamento que ele possui. Seja em dever à sua família, seja para ajudar seus irmãos ou para salvar o amor de sua vida. Da mesma forma, essa relação pode ser de oposição, como o desejo de superar um rival, de se vingar de uma pessoa por algo ruim que ela fez ao indivíduo e outras coisas do tipo. Um guerreiro se sai em busco do terrível Cavaleiro Negro que matou seu pai tem como motivação a vingança. Um cavaleiro que jurou proteger a vida de um companheiro que o salvou tem esse relacionamento como motivação. As possibilidades aqui são infinitas.
Mistura: Obviamente, algumas pessoas tem objetivos mais complexos que acabam misturando aspectos desses grupos básico, como um Sacerdote de um culto caótico que quer ampliar a influência do seu Deus sobre o mundo mas também que se tornar o mais poderoso servo desse Deus e ter poderes para tal façanha. Ou um Paladino que jurou livrar o mundo das influências de um demônio poderoso mas busca um artefato para ajudá-lo.
Enfim, pensando em termos desses 3 grupos básicos fica bem mais simples criar uma motivação para personagens dentro do jogo ou mesmo em histórias para um cenário. Essas motivações, então, são fundamentais para guiar a interpretação e outros aspectos desses indivíduos e podem ajudar a deixar a experiência da mesa mais rica e envolvente. Em breve devo fazer uma postagem explorando mais profundamente cada uma das motivações e trazendo uma tabela para geração aleatória delas! Que tal?
Se você gostou da postagem, visite a página do Pontos de Experiência no Facebook e clique em curtir. Você pode seguir o blog no Twitter também no @diogoxp.
Uma dessas coisas, sem dúvida, é uma motivação: aquilo que move o indivíduo e explica o porquê dele fazer o que faz. Afinal, por que alguém abandonaria a pacata vida de um homem comum para adentrar catacumbas cheias de mortos-vivos que podem sugar sua alma apenas com um olhar? Ou mesmo, por que uma pessoa se torna um vilão? As motivações são as respostas a essas perguntas e ajudam tantos os jogadores quanto os mestres a interpretar melhor os personagens. Sabendo o que move o coração do personagem, decidir como eles agem, o que eles fazem e como se posicionam se torna muito mais fácil.
Pode parecer difícil definir isso para todo e qualquer personagem de seu jogo, não é? Não necessariamente. Parando para pensarmos um pouco, há 3 tipos de motivações principais que fazem personagens abandonarem o conforto de sua vidas normais para embarcarem em uma vida mais "complicada" (ou uma mistura dessas três): Ambição, Causa ou Relacionamento.
É claro que dentro de cada uma dessas categorias esses motivações se tornam mais específicas, mas o cerne geral delas é o mesmo. Dessa forma, quando criarmos um personagem, podemos perder alguns segundo e pensar em uma motivação para eles partindo desse pequeno trio, o que torna tudo mais fácil.
Ambição: O personagem deseja algo tão fortemente que sua ações e sua vida são voltadas para conseguir isso. O alvo dessa ambição pode ser algo material ou imaterial. Muitas pessoas desejam riquezas (geralmente, sempre mais do que elas possuem atualmente), artefatos antigos, heranças perdidas, tomos de magias. Outras desejam poder, reconhecimento, fama ou mesmo um amor perdido. O fato é que o personagem se sente incompleto sem esse objeto de desejo e fará o que puder para consegui-lo.
Causa: O indivíduo defende uma causa, luta para conseguir ampliá-la e aumentar sua influência. Essa causa pode ser ligada a uma instituição, uma religião, uma ordem de cavaleiros, uma nação ou mesmo uma filosofia. Por sua vez, o personagem pode ser oficialmente ligado ou não a esse causa/organização e apoia-la abertamente ou não. Um clérigo típico dos jogos de fantasia geralmente tem essa motivação, objetivando espalhar a palavra de seu Deus, combater os infiéis e ajudar aqueles que aderem aos preceitos de sua religião. Da mesma forma, um espião pode fazer diversas outros coisas, até parecendo agir em contrário uma organização mas na verdade estar trabalhando para a mesma.
Relacionamento: O personagem faz o que faz em razão de um relacionamento que ele possui. Seja em dever à sua família, seja para ajudar seus irmãos ou para salvar o amor de sua vida. Da mesma forma, essa relação pode ser de oposição, como o desejo de superar um rival, de se vingar de uma pessoa por algo ruim que ela fez ao indivíduo e outras coisas do tipo. Um guerreiro se sai em busco do terrível Cavaleiro Negro que matou seu pai tem como motivação a vingança. Um cavaleiro que jurou proteger a vida de um companheiro que o salvou tem esse relacionamento como motivação. As possibilidades aqui são infinitas.
Mistura: Obviamente, algumas pessoas tem objetivos mais complexos que acabam misturando aspectos desses grupos básico, como um Sacerdote de um culto caótico que quer ampliar a influência do seu Deus sobre o mundo mas também que se tornar o mais poderoso servo desse Deus e ter poderes para tal façanha. Ou um Paladino que jurou livrar o mundo das influências de um demônio poderoso mas busca um artefato para ajudá-lo.
Enfim, pensando em termos desses 3 grupos básicos fica bem mais simples criar uma motivação para personagens dentro do jogo ou mesmo em histórias para um cenário. Essas motivações, então, são fundamentais para guiar a interpretação e outros aspectos desses indivíduos e podem ajudar a deixar a experiência da mesa mais rica e envolvente. Em breve devo fazer uma postagem explorando mais profundamente cada uma das motivações e trazendo uma tabela para geração aleatória delas! Que tal?
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