Na minha última postagem, eu falei um pouco do tratamento que eu pretendia dar às regras do FATE, misturando coisas do FATE Básico com o Acelerado, para produzir um cenário de Espada & Feitiçaria que se adequasse às minhas expectativas: desafiador, com escolhas significativas, e com uma certa letalidade. A feitiçaria eu acho que tratei bem neste artigo, mas outras questões ainda estão sendo aprimoradas com o tempo. Uma delas é o tratamento a ser dado ao equipamento, armas e armaduras dos personagens.
Meu objetivo é tornar a escolha e utilização de equipamentos uma escolha significativa, com prós e contras (escolhas devem ser assim, né?) mas sem transformas naquela feira demorada de contar moedas de ouro e ficar olhando em listas gigantescas de equipamentos e comprar tudo o que seu dinheiro conseguir. Por outro lado, eu também não quero que esse itens sejam tratados na forma padrão do FATE, assumindo que os personagens tem tudo que eles precisem de acordo com seus aspectos. Seguindo minhas tendências Old School, eu quero recompensar as habilidades dos jogadores, daqueles que fazem boas escolhas e se preparam. Sem falar que é preciso ter um certo discernimento em relação à quantidade de coisas que se está carregando. Personagens de Espada & Feitiçaria não saem por aí abarrotados de coisas.
segunda-feira, 29 de fevereiro de 2016
sábado, 27 de fevereiro de 2016
Jogos de Espada & Feitiçaria usando FATE (pensamentos e regras)
Estive pesando mais sobre usar o FATE para jogos de Espada & Feitiçaria (não consigo parar de pensar nisso, vai entrar na minha rotação de obsessões até eu conseguir botar no papel algumas coisas). Inicialmente eu pensei que iria conseguir fazer isso só com o FATE Acelerado, mas revendo algumas regras, vi que há uma enorme necessidade de se usar regras do FATE Básico para isso (que estranho o FATE Básico ser na verdade, avançado).
Como sabem, sou um fã e aficionado por jogos Old School, seu nível de desafio, mortalidade, e estilo de jogo em geral. O FATE, por sua própria natureza, deixa o jogo com um outro clima. Os personagens não começam como inexperientes aventureiros, vulneráveis praticamente qualquer coisa que poderia matar uma pessoa comum. Eles já começam razoavelmente experientes e não são tão facilmente abatidos. Isso até se encaixa bem em histórias inspiradas por Robert E. Howard e Fritz Lieber, com personagens que já começam bem mais competentes que a maioria das outras pessoas ao seu redor. Mas o FATE Acelerado torna as coisas ainda mais fáceis com a recuperação das Consequências de forma automática. O FATE core torna necessário uma ação de superação para isso, e isso me agrada. Assim como oferece mais opções para elaboração de Façanhas, utilização de Fontes de Destino e algumas outras coisinhas.
No final, ao que parece, se eu realmente levar essa ideia de fazer uma adaptação de Espada & Feitiçaria para FATE, eu acabaria fazendo isso como um Hibrido de FAE e FATE, pegando somente o que eu quero de cada. Como o jogo tem licença aberta, talvez até fizesse isso reproduzindo as regras futuramente para ficar um produto completo. Algumas considerações eu já deixo aqui abaixo:
Como sabem, sou um fã e aficionado por jogos Old School, seu nível de desafio, mortalidade, e estilo de jogo em geral. O FATE, por sua própria natureza, deixa o jogo com um outro clima. Os personagens não começam como inexperientes aventureiros, vulneráveis praticamente qualquer coisa que poderia matar uma pessoa comum. Eles já começam razoavelmente experientes e não são tão facilmente abatidos. Isso até se encaixa bem em histórias inspiradas por Robert E. Howard e Fritz Lieber, com personagens que já começam bem mais competentes que a maioria das outras pessoas ao seu redor. Mas o FATE Acelerado torna as coisas ainda mais fáceis com a recuperação das Consequências de forma automática. O FATE core torna necessário uma ação de superação para isso, e isso me agrada. Assim como oferece mais opções para elaboração de Façanhas, utilização de Fontes de Destino e algumas outras coisinhas.
No final, ao que parece, se eu realmente levar essa ideia de fazer uma adaptação de Espada & Feitiçaria para FATE, eu acabaria fazendo isso como um Hibrido de FAE e FATE, pegando somente o que eu quero de cada. Como o jogo tem licença aberta, talvez até fizesse isso reproduzindo as regras futuramente para ficar um produto completo. Algumas considerações eu já deixo aqui abaixo:
quinta-feira, 25 de fevereiro de 2016
Feitiçaria para FATE Acelerado (Fate by Sword and Spell)
Devido a um papo que rolou na comunidade OSR Brasil do CaraLivro (não é membro ainda? entra lá agora), estou há alguns dias pensando sobre jogos de Espada & Feitiçaria usando FATE, mais especificamente FATE Acelerado (já que eu sou preguiçoso e detesto ficha com muita coisa). Pensei inclusive em uma adaptação do cenário do Bruxos & Bárbaros, Athellius, para o sistema, quem sabe em formato de Zine também.
Enfim, FATE é um sistema de RPG com muitos elementos narrativos, influência de Storygames, mas que não chega a deixar de ser um RPG como a gente conhece. A sua versão Acelerada é simples, rápida, elegante e relativamente fácil de hackear para diversos tipos de cenário, inclusive mundos de Espada e Feitiçaria. Eu não tinha tentado isso antes porque não tinha pensado ou encontrado um tratamento para Feitiçaria adequado para ele. Um que tornasse a magia algo raro, poderoso, porém custoso e misterioso. Que os jogadores tivessem bastante liberdade quando ao que seus feitiços pudessem fazer, mas que não os tornassem conhecedores de todas as magias (afinal, a busca por novos feitiços é uma das grandes motivações dos personagens).
Agora, depois de alguns dias pensando, bolei o funcionamento da Feitiçaria no FAE para campanhas de Espeda e Feitiçaria desta forma:
Enfim, FATE é um sistema de RPG com muitos elementos narrativos, influência de Storygames, mas que não chega a deixar de ser um RPG como a gente conhece. A sua versão Acelerada é simples, rápida, elegante e relativamente fácil de hackear para diversos tipos de cenário, inclusive mundos de Espada e Feitiçaria. Eu não tinha tentado isso antes porque não tinha pensado ou encontrado um tratamento para Feitiçaria adequado para ele. Um que tornasse a magia algo raro, poderoso, porém custoso e misterioso. Que os jogadores tivessem bastante liberdade quando ao que seus feitiços pudessem fazer, mas que não os tornassem conhecedores de todas as magias (afinal, a busca por novos feitiços é uma das grandes motivações dos personagens).
Agora, depois de alguns dias pensando, bolei o funcionamento da Feitiçaria no FAE para campanhas de Espeda e Feitiçaria desta forma:
terça-feira, 23 de fevereiro de 2016
O que vocês veem... Ao redor da foguera
Em toda mesa de RPG quando os personagens se preparam para descansar e passar a noite em algum lugar (até mesmo na suposta segurança de uma cidade), os jogadores cogitam montar uma guarda, um revezamento entre os personagens, sempre deixando alguém acordado para ficar de olho no que está acontecendo. Afinal, o mestre maligno pode colocar alguma coisa por ali, fazer com que uma besta os ataque de surpresa ou qualquer outra maldade típica que esses carrascos fazem (e sim, a gente faz essas coisas).
Sendo assim, é de bom grado recompensar esse cautela dos jogadores e mostrar para ele porque é bom que eles mantenham esses hábitos. Sempre que os jogadores montarem uma guarda de vigília para a noite ou para passar algum tempo em algum local em segurança, mesmo que nenhum encontro aleatório aconteça e nada os ameace de verdade, é de bom grado o mestre relembrá-los que as coisas poderiam ter acontecido de outra forma, e eles poderiam não ter tanta sorte na próxima vez, ainda mais se não estivessem em vigília.
Pensando nisso, criei mais uma tabelinha com alguns resultados para inspirar mestres na hora em que estiverem na mesa e quiserem narrar algum acontecimento inusitado durante a vigília da madrugada.
Sendo assim, é de bom grado recompensar esse cautela dos jogadores e mostrar para ele porque é bom que eles mantenham esses hábitos. Sempre que os jogadores montarem uma guarda de vigília para a noite ou para passar algum tempo em algum local em segurança, mesmo que nenhum encontro aleatório aconteça e nada os ameace de verdade, é de bom grado o mestre relembrá-los que as coisas poderiam ter acontecido de outra forma, e eles poderiam não ter tanta sorte na próxima vez, ainda mais se não estivessem em vigília.
Pensando nisso, criei mais uma tabelinha com alguns resultados para inspirar mestres na hora em que estiverem na mesa e quiserem narrar algum acontecimento inusitado durante a vigília da madrugada.
segunda-feira, 22 de fevereiro de 2016
Novos Monstros para Sua Mesa - Onde Encontrá-los?
Monstros sempre tiveram um papel fundamental nos RPGs, desde os primórdios do hobby em 1974 até os dias de hoje. Eles são o desconhecido, o inumano, o estranho, o inverso dos personagens dos jogadores e, naturalmente, seus inimigos. Esse contraste sempre foi um dos motores dos jogos de fantasia. No entanto, com o passar do tempo, esse motor foi falhando. Os monstros foram se tornando familiares, mais humanizados, comuns, homogêneos entre os diversos jogos, e aquilo que era para ser desconhecido, ameaçador, estranho e inumano virou um velho amigo, um velho conhecido de longa data com a qual temos aquela rivalidade saudável.
E isso é péssimo. Já falei por aqui, diversas vezes, sobre a importância de tornar os monstros únicos, estranhos, diferentes do que estamos acostumados. É difícil deixar os jogadores apreensivos com a possibilidade de enfrentar goblins ou orcs. Isso é muito mais fácil quando os jogadores não fazem menor ideia de qual criatura está devorando a carne dos aldeões, deixando corpos empalados pendurados em árvores e emitindo sons guturais nas sombras.
Mas uma questão permanece em aberto: De onde tirar ideias e inspirações para esses novos monstros? Onde posso encontrar novos monstros feitos nesse molde para usar ou para usar como modelo para novas criações? Bem, com esta postagem eu pretendo ajudar a resolver esse probleminha.
E isso é péssimo. Já falei por aqui, diversas vezes, sobre a importância de tornar os monstros únicos, estranhos, diferentes do que estamos acostumados. É difícil deixar os jogadores apreensivos com a possibilidade de enfrentar goblins ou orcs. Isso é muito mais fácil quando os jogadores não fazem menor ideia de qual criatura está devorando a carne dos aldeões, deixando corpos empalados pendurados em árvores e emitindo sons guturais nas sombras.
Mas uma questão permanece em aberto: De onde tirar ideias e inspirações para esses novos monstros? Onde posso encontrar novos monstros feitos nesse molde para usar ou para usar como modelo para novas criações? Bem, com esta postagem eu pretendo ajudar a resolver esse probleminha.
domingo, 21 de fevereiro de 2016
Que frase criptica o velho bêbado disse?
Os aventureiros estão viajando a dias na direção da lendária ruína da Cidade Perdido de Kal'Shak. A última parada deles é em uma estalagem a meio dia de distância das bordas da selvagem floresta de Hudar. A última chance para se beber uma boa cerveja, espantar os demônios que assombram seus sonhos e olhar no rostos de outros mortais antes de encarar os fantasmas e monstros que dizem habitar aquele maldito lugar. A noite é um amalgama de risadas, bebedeira, cantoria e jogos, até que, de repente, o velho bêbado em estado quase catatônico levanta o rosto, mostrando seus olhos que assumem um aspecto lúcido por um breve momento antes de voltar a ter o brilho da senilidade, e fala: "Vocês que partem para a Cidade, jamais bebem da água do poço, ou os sonhos do demônio dominaram suas mentes".
A passagem acima é meramente ilustrativa, mas também é representativa de uma figura icônica da literatura de fantasia. Aquele velho senhor ou senhora, que parecem não ter a menor noção do que está acontecendo, que está ali, esquecido, perdido nas loucuras da senilidade mas que, de repente, pronuncia uma frase críptica, enigmática, e cheia de significados sinistros. Talvez como um aviso vindo de uma sabedoria além de sua compreensão, talvez como uma mensagem de espíritos antigos para os aventureiros, ou como uma brincadeira de mal gosto de demônios que se aproveitam da mente vazia destas pessoas para confundir mortais. O fato é que essas cenas e frases dão um clima bem enigmático à história, deixam um suspense no ar e são ótimas fones de rumores, lendas e expectativas para o aventura que se aproxima.
A passagem acima é meramente ilustrativa, mas também é representativa de uma figura icônica da literatura de fantasia. Aquele velho senhor ou senhora, que parecem não ter a menor noção do que está acontecendo, que está ali, esquecido, perdido nas loucuras da senilidade mas que, de repente, pronuncia uma frase críptica, enigmática, e cheia de significados sinistros. Talvez como um aviso vindo de uma sabedoria além de sua compreensão, talvez como uma mensagem de espíritos antigos para os aventureiros, ou como uma brincadeira de mal gosto de demônios que se aproveitam da mente vazia destas pessoas para confundir mortais. O fato é que essas cenas e frases dão um clima bem enigmático à história, deixam um suspense no ar e são ótimas fones de rumores, lendas e expectativas para o aventura que se aproxima.
sexta-feira, 19 de fevereiro de 2016
Quando todos são mestres
Neste post contarei como, a partir da idéia de rodízio de mestres do Ars Magica, passei a uma campanha de D&D (Rules Cyclopedia) com circuito de narradores, e como foi: prós, contras e como fazer funcionar, bem como outras dicas.
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quinta-feira, 18 de fevereiro de 2016
Subindo de Nível como Mestre de Jogo (Dicas Para Mestres Iniciantes e Experientes)
Ser Mestre de Jogo em RPGs é como ter uma classe de personagem. Todos nós começamos no primeiro nível, inexperientes, com medo de cometer erros, sem saber ao certo se chegaremos no final da aventura ou não. Mas como todo bom personagem com um bom jogador por trás, nós terminamos nossas aventuras, acumulando pontos de experiência e subindo de nível. Portanto, ser um bom mestre, um mestre épico, leva muito tempo e muita experiência.
Aliás, mesmo um mestre experiente nem sempre conduz uma sessão épica (da mesma forma que um personagem de nível 20 não é imbatível). Mas ao contrário do que acontece com personagens de RPG, não há um limite de pontos de experiência e níveis que um mestre pode obter. Sempre temos algo a aprender, uma maneira nova de aprimorar nossos jogos e o meio como conduzimos eles.
Sendo assim, de forma a ajudar mestres iniciantes e até mesmo mestres mais experientes que estão passando por alguma dificuldade ou crise depois de uma sessão frustrante, resolvi fazer esta postagem com algumas dicas, conselhos e palavras de consolo e orientação.
terça-feira, 16 de fevereiro de 2016
Gerador de Sorte - Lendo a mão de seu personagem
A estranha figura da senhora desdentada, de pele enrugada e olhos enigmáticos, cheias de anéis, cordões e uma roupa estranha, surgindo no meio da madrugada, dizendo portar uma importante mensagem para um indivíduo específico. Ela leu nas estrelas, ou nas entranhas de um pobre animal (ou, quem saber, ser humano) um grave destino que se aproxima daquela pessoa, e agora ela deve compartilhar essa informação, por um preço, é claro.
Em algumas histórias de Espada & Feitiçaria, a figura de uma cigana que lê a sorte, da bruxa que vê o futuro nas entranhas de algum animal, do estranho feiticeiro que vive à beira do pântano e que vê o futuro e o caminho que se mostrará à frente dos heróis tem uma importância e papel singulares. No entanto, raramente isto é utilizado nas mesas de jogo e por motivos até compreensíveis. Em contos e histórias escritas por um único autor, ele tem um certo controle do quê é previsto e de como essa previsão se tornará realidade (ou não). Na mesa de jogo, o mestre não tem este exato controle (pelo menos, não deveria ter). A natureza do jogo torna praticamente impossível determinar que tipo resultado a previsão irá obter. Mas se querem saber, isso é bom. Isso torna essas previsões algo bem caótico, efêmero e impreciso (como elas são mesmo no mundo real), e dá a oportunidade para algo gerado aleatoriamente impactar a história, gerando expectativas e, quem sabe, guiando os acontecimentos.
Em algumas histórias de Espada & Feitiçaria, a figura de uma cigana que lê a sorte, da bruxa que vê o futuro nas entranhas de algum animal, do estranho feiticeiro que vive à beira do pântano e que vê o futuro e o caminho que se mostrará à frente dos heróis tem uma importância e papel singulares. No entanto, raramente isto é utilizado nas mesas de jogo e por motivos até compreensíveis. Em contos e histórias escritas por um único autor, ele tem um certo controle do quê é previsto e de como essa previsão se tornará realidade (ou não). Na mesa de jogo, o mestre não tem este exato controle (pelo menos, não deveria ter). A natureza do jogo torna praticamente impossível determinar que tipo resultado a previsão irá obter. Mas se querem saber, isso é bom. Isso torna essas previsões algo bem caótico, efêmero e impreciso (como elas são mesmo no mundo real), e dá a oportunidade para algo gerado aleatoriamente impactar a história, gerando expectativas e, quem sabe, guiando os acontecimentos.
sábado, 13 de fevereiro de 2016
Resenha – Blood & Bronze – Espada e Feitiçaria entre o Tigres e Eufrates
Entre os rios dos deuses há uma grande cidade. A cidade dos deuses, a cidade do ouro, a cidade da podridão. Há muitos nomes para a metrópole que está no centro do mundo, e muitas pessoas vão para lá em busca de riquezas, glória e conhecimento.
Blood & Bronze é um RPG recém-lançado, escrito por Olav Nygård e Johan Nordinge, com uma ambientação muito interessante. Ele é um jogo de Espada & Feitiçaria (no estilo de Conan, Elric e Fafhrd e Gray Mouser) mas localizado em um ambiente similar a mesopotâmia, na era do bronze. O sistema do jogo é claramente influenciado pelo jogo de fantasia original, mas com várias modificações e remodelagens mais modernas, inclusive de influência dos jogos narrativos, fazendo do Blood & Bronze um amalgama exemplar.
O livro em si tem um pouco menos que 70 páginas, todo em preto e branco, com poucas mas primorosas ilustrações nas aberturas de capítulos (feitas pelo fantástico Rich Longmore). Neste pequeno tomo vem tudo que você precisa para começar a jogar, com regras para criação e evolução de personagens, resolução de ações e conselhos para o mestre. Mas algumas coisas ficaram faltando, que apesar de não essenciais, deixam o jogo mais completo e mais “pronto para usar”, por assim dizer. Não há um bestiário, uma lista com NPCs, uma descrição da ambientação, mínima que seja, uma aventura simples, exemplos de tesouros (já que isto é citado no livro). Um mestre experiente tira tudo isso de letra, criando suas próprias coisas, mas para quem ainda está mais tímido nesse quesito, isto faz muita falta.
Blood & Bronze é um RPG recém-lançado, escrito por Olav Nygård e Johan Nordinge, com uma ambientação muito interessante. Ele é um jogo de Espada & Feitiçaria (no estilo de Conan, Elric e Fafhrd e Gray Mouser) mas localizado em um ambiente similar a mesopotâmia, na era do bronze. O sistema do jogo é claramente influenciado pelo jogo de fantasia original, mas com várias modificações e remodelagens mais modernas, inclusive de influência dos jogos narrativos, fazendo do Blood & Bronze um amalgama exemplar.
O livro em si tem um pouco menos que 70 páginas, todo em preto e branco, com poucas mas primorosas ilustrações nas aberturas de capítulos (feitas pelo fantástico Rich Longmore). Neste pequeno tomo vem tudo que você precisa para começar a jogar, com regras para criação e evolução de personagens, resolução de ações e conselhos para o mestre. Mas algumas coisas ficaram faltando, que apesar de não essenciais, deixam o jogo mais completo e mais “pronto para usar”, por assim dizer. Não há um bestiário, uma lista com NPCs, uma descrição da ambientação, mínima que seja, uma aventura simples, exemplos de tesouros (já que isto é citado no livro). Um mestre experiente tira tudo isso de letra, criando suas próprias coisas, mas para quem ainda está mais tímido nesse quesito, isto faz muita falta.
sexta-feira, 12 de fevereiro de 2016
O que mudou desde a última vez que estivemos aqui?
Uma das coisas com que mais me preocupo quando sou mestre de jogo (e que eu acho que todos os mestres deveriam também) é a representação de um mundo de jogo vivo, dinâmico e mutável. Que devemos refletir as mudanças do cenário de acordo com as ações e feitos dos personagens dos jogadores todos nós sabemos (ou deveríamos saber), mas quantas vezes nos lembramos de apresentar mudanças que ocorreram no mundo independentemente dos jogadores? Afinal, com um mundo vivo e dinâmico, isso inevitavelmente irá acontecer!
Pensando nisso, decidi criar uma pequena tabela simples com eventos e mudanças que ocorreriam no jogo de tempos e tempos. Para ser usada quando os personagens voltam de uma aventura e ficaram semanas longe da cidade, quando retornam de jornadas até o outro lado do continente, ou mesmo a cada estação do ano (ou a qualquer momento que o mestre achar apropriado e interessante). São pequenas coisas que podem acontecer e que altera o “status quo” da campanha, tornando o mundo de jogo dinâmico e vivo, independentemente das ações dos jogadores.
Pensando nisso, decidi criar uma pequena tabela simples com eventos e mudanças que ocorreriam no jogo de tempos e tempos. Para ser usada quando os personagens voltam de uma aventura e ficaram semanas longe da cidade, quando retornam de jornadas até o outro lado do continente, ou mesmo a cada estação do ano (ou a qualquer momento que o mestre achar apropriado e interessante). São pequenas coisas que podem acontecer e que altera o “status quo” da campanha, tornando o mundo de jogo dinâmico e vivo, independentemente das ações dos jogadores.
quarta-feira, 10 de fevereiro de 2016
O que vocês veem... Na cabana da bruxa!
Que tal mais uma tabela com coisas interessantes para inserir nas suas aventuras? Cenas e encontros que podem inspirar e tornar a cena mais vivida e interessante para seus jogadores. O que será que eles veem e encontram na cabana da velha bruxa da cidade? Este personagem é icônico da literatura de fantasia e também está presente em diversas aventuras de RPG. Uma velha e misteriosa senhora, cheia de segredos, manias, rituais e hábitos estranhos capaz tanto de ajudar como amaldiçoar os personagens dos jogadores. Quando os personagens entram na cabana dela, coisas estranhas os esperam...
Esta é outra postagem da série “O que vocês veem...” mas com um foco mais centrado em algum local específico ao invés de locações mais genéricas como Florestas, Pântanos, Cidades e outras. A ideia é ir produzindo mais tabelas com lugares específicos e estranhos para inspirar cenas e aventuras de fantasia pulp.
Então valos lá: Ao adentrarem na cabana da bruxa, vocês veem...
Esta é outra postagem da série “O que vocês veem...” mas com um foco mais centrado em algum local específico ao invés de locações mais genéricas como Florestas, Pântanos, Cidades e outras. A ideia é ir produzindo mais tabelas com lugares específicos e estranhos para inspirar cenas e aventuras de fantasia pulp.
Então valos lá: Ao adentrarem na cabana da bruxa, vocês veem...
terça-feira, 9 de fevereiro de 2016
Resenha - Yoon-Suin - O cenário que todos os outros deviam imitar
A cidade na foz do Rio Deus tem muitos nomes. A Cidade Topázio, a Cidade de Ouro, a Cidade dos Deuses, a Cidade das Meretrizes. A Velha Cidade, a Primeira Cidade, a Uma Cidade. A Grande Dama. O Grande Fedor. Mas este humilde autor a chamará de Cidade Amarela, que é como as pessoas que lá moram a chamam, por causa do jeito como a qual ela brilha nos dias quentes ensolarados.
Yoon-Suin, de David McGrogan, foi lançado no ano passado e chamou alguma atenção na bloguesfera da OSR. Mas ele deveria ter chamado muito mais atenção. Não só entre os jogadores de RPGs Old School, mas entre todos os jogadores de RPG. Este, talvez, seja um dos melhores cenários de campanha jamais publicados desde do advento do nosso hobby em 1974, e eu vou tentar explicar o porque disso nesta pequena resenha.
Yoon-Suin é um cenário de fantasia publicado de forma independente, possui um pouco mais de 300 páginas (mas em um formato pequeno, horizontal, com tipografia de tamanho razoável, fácil de ler), em preto e branco, com arte e mapas fantásticos (dupla de Matthew Adams e Christian Kessles) e muito, mas muito conteúdo (embora não parece pela quantidade de texto).
Yoon-Suin, de David McGrogan, foi lançado no ano passado e chamou alguma atenção na bloguesfera da OSR. Mas ele deveria ter chamado muito mais atenção. Não só entre os jogadores de RPGs Old School, mas entre todos os jogadores de RPG. Este, talvez, seja um dos melhores cenários de campanha jamais publicados desde do advento do nosso hobby em 1974, e eu vou tentar explicar o porque disso nesta pequena resenha.
Yoon-Suin é um cenário de fantasia publicado de forma independente, possui um pouco mais de 300 páginas (mas em um formato pequeno, horizontal, com tipografia de tamanho razoável, fácil de ler), em preto e branco, com arte e mapas fantásticos (dupla de Matthew Adams e Christian Kessles) e muito, mas muito conteúdo (embora não parece pela quantidade de texto).
domingo, 7 de fevereiro de 2016
Os Problemas com Grandes Tesouros
Em uma aventura de sword & sorcery, é resgatanto tesouros à civilização que os aventureiros construirão seus reinos, guildas, torres de estudo, igrejas, etc. Além disso, falando em termos de sistema, podem gerar recompensas em xp, como já abordamos aqui no blog, e em como isso influenciará sua narrativa, aqui.
Desta vez, porém, vamos falar do outro lado da moeda: os problemas que grandes tesouros trazem consigo.
sexta-feira, 5 de fevereiro de 2016
Então você quer conhecer melhor seu personagem?
Personagens de RPG são, definitivamente, mais do que simples amontoados de números em uma folha de papel que a gente usa para dizer "eu ataco" quando o mestre descreve qualquer coisa. Eles são indivíduos como eu e você, com personalidade, história, gostos, preferências, memórias e uma vida que acontece mesmo quando não estamos jogando (afinal, não começamos a jogar desde que o personagem nasceu e cada dia de suas vidas - focamos nos momentos mais "aventurescos" de suas vidas).
Sendo assim, como é nosso personagem? Quais são seus gostos? Suas memórias? Sua personalidade se formou como? Algumas dessas informações podem ser bem interessantes de se pensar para na hora do jogo podermos diferenciar nossos personagens de tantos outros, ainda mais em jogos nos quais a diferenciação mecânica não é o foco (vide os jogos Old School). Como eu (e muitas pessoas que eu conheço) não tem paciência, tempo ou não sente a necessidade de se escrever uma história sobre o personagem, um questionário com algumas perguntas pode ser um caminho interessante para se pensar e conhecer melhor o personagem com qual jogamos.
Sendo assim, como é nosso personagem? Quais são seus gostos? Suas memórias? Sua personalidade se formou como? Algumas dessas informações podem ser bem interessantes de se pensar para na hora do jogo podermos diferenciar nossos personagens de tantos outros, ainda mais em jogos nos quais a diferenciação mecânica não é o foco (vide os jogos Old School). Como eu (e muitas pessoas que eu conheço) não tem paciência, tempo ou não sente a necessidade de se escrever uma história sobre o personagem, um questionário com algumas perguntas pode ser um caminho interessante para se pensar e conhecer melhor o personagem com qual jogamos.
quarta-feira, 3 de fevereiro de 2016
Faça Chuva ou Faça Sol - Gerador de Tempo para suas Aventuras
Aventureiros costumam passar uma boa parte do seu tempo atravessando regiões selvagens, viajando por estradas esquecidas rumo a templos antigos, ou mesmo arrumando confusão em grandes Cidades-Estados. Sendo assim, eles estão sempre sujeitos a intempéries causados pelo clima. No entanto, faça chuva ou faça sol, a aventura tem que continuar, certo?
Pensando nisso e nas várias situações em mesa de jogo em que tive que parar para pensar em como estava o tempo, se chovia, se estava frio, se ventava, ou qualquer coisa do tipo, decidi que era hora de elaborar um método rápido e simples para determinar essas coisas. Os fatores principais, que ainda devem ser determinados pelo mestre (ou que podem ser rolados aleatoriamente se assim desejar também) são a estação do ano e a umidade relativa da região naquela época. Alguns locais costumam ser mais secos ou mais úmidos dependendo da estação ou posição geográfica e isso ainda depende do mundo de campanha e, consequentemente, do mestre de jogo.
Pensando nisso e nas várias situações em mesa de jogo em que tive que parar para pensar em como estava o tempo, se chovia, se estava frio, se ventava, ou qualquer coisa do tipo, decidi que era hora de elaborar um método rápido e simples para determinar essas coisas. Os fatores principais, que ainda devem ser determinados pelo mestre (ou que podem ser rolados aleatoriamente se assim desejar também) são a estação do ano e a umidade relativa da região naquela época. Alguns locais costumam ser mais secos ou mais úmidos dependendo da estação ou posição geográfica e isso ainda depende do mundo de campanha e, consequentemente, do mestre de jogo.
terça-feira, 2 de fevereiro de 2016
Umbara, a Senhora das Sombras - Patrono para DCC RPG
Hoje termino a parte dos patronos do Volume I do Crônicas de Bruxos e Bárbaros e só vai faltar uma pequena parte com novos monstros e alguns itens mágicos temáticos (talvez um gerador para itens mágicos mais apropriados para espada e feitiçaria) para terminar a parte escrita.
O patrono de hoje é Umbara, a Senhora das Sombras, uma entidade sinistra, misteriosa e enigmática que tem o poder sobre as sombras, sobre a penumbra e vive na escuridão, espionando o mundo dos mortais e dos imortais igualmente.
Umbara, a Senhora das Sombras
Antes de existir qualquer coisa, no nada, havia a escuridão, que reinava absoluta e soberana. A partir do momento em que as forças da Ordem surgiram com a luz, as forças das sombras foram sobrepujadas e enfraquecidas. Umbara é a senhora das sombras e da escuridão, uma das entidades mais antigas do cosmo e, sem dúvida, uma das mais amarguradas com esta perda de influência, apesar de estar presente em todos os lugares. Um conjurador para formar um pacto com a Senhora das Sombras precisa passar uma semana envolto em sombras e sem usar seus olhos para se orientar para, no final da semana, terminar o ritual em uma área totalmente sem luz.
O patrono de hoje é Umbara, a Senhora das Sombras, uma entidade sinistra, misteriosa e enigmática que tem o poder sobre as sombras, sobre a penumbra e vive na escuridão, espionando o mundo dos mortais e dos imortais igualmente.
Umbara, a Senhora das Sombras
Antes de existir qualquer coisa, no nada, havia a escuridão, que reinava absoluta e soberana. A partir do momento em que as forças da Ordem surgiram com a luz, as forças das sombras foram sobrepujadas e enfraquecidas. Umbara é a senhora das sombras e da escuridão, uma das entidades mais antigas do cosmo e, sem dúvida, uma das mais amarguradas com esta perda de influência, apesar de estar presente em todos os lugares. Um conjurador para formar um pacto com a Senhora das Sombras precisa passar uma semana envolto em sombras e sem usar seus olhos para se orientar para, no final da semana, terminar o ritual em uma área totalmente sem luz.
segunda-feira, 1 de fevereiro de 2016
Aprimorando e Adquirindo Ocupações em DCC RPG
No Dungeon Crawl Classics RPG, todo personagem começa com uma profissão/ocupação que o personagem possuía antes de se tornar aventureiros. Isto representa a área de conhecimento que ele tem, além daquelas coisas pertinentes à sua classe de personagem. Assim, um guerreiro que tiver como ocupação caçador, poderá rastrear besta. Um mago que tinha como ocupação Joalheiro, poderá analisar a qualidade e valor de joias e gemas. Isso é muito legal, mas tem um porém. Ao longo do jogo isso não se aprimora e não há maneiras de se obter proficiência em outras áreas, e nas histórias de Espada e Feitiçaria, os personagens vão adquirindo diversos conhecimentos e habilidades. Conan, por exemplo, começou como bárbaro, virou ladrão, depois pirata, depois general...
Longe de mim criar um sistema de perícias. Não desejo isso nem aos meus piores inimigos. Mas quem sabe um sistema simples para representar esse acumulo de experiências e habilidades de forma mais aberta e genérica e aberta. Me inspirando no próprio sistema de Cadeia de Dados do DCC RPG e na forma como um outro RPG (Barbarian of Lemuria) trata do mesmo assunto, pensei em um pequeno sistema para retratar esse aprendizado e aperfeiçoamento, permitindo que um personagem aprenda novas habilidades, aprimore as antigas e se torne mais experiente em diversos campos.
Longe de mim criar um sistema de perícias. Não desejo isso nem aos meus piores inimigos. Mas quem sabe um sistema simples para representar esse acumulo de experiências e habilidades de forma mais aberta e genérica e aberta. Me inspirando no próprio sistema de Cadeia de Dados do DCC RPG e na forma como um outro RPG (Barbarian of Lemuria) trata do mesmo assunto, pensei em um pequeno sistema para retratar esse aprendizado e aperfeiçoamento, permitindo que um personagem aprenda novas habilidades, aprimore as antigas e se torne mais experiente em diversos campos.
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