sexta-feira, 19 de fevereiro de 2016

Quando todos são mestres


Neste post contarei como, a partir da idéia de rodízio de mestres do Ars Magica, passei a uma campanha de D&D (Rules Cyclopedia) com circuito de narradores, e como foi: prós, contras e como fazer funcionar, bem como outras dicas.


Ars Magica, o Troupe Style e o rodízio de mestres

Joguei por 7 anos uma campanha muito legal de Ars Magica, um jogo muito legal, com o sistema de magias mais incrível do mundo, e com uma proposta narrativa diferente de tudo que já tinha visto, que considero inovadora até hoje.

O centro da campanha não estava nos jogadores, ou nas aventuras, ou no cenário. O foco do jogo era o consílio, onde magos, heróis e seus criados se reuniam, geração após geração, buscando uma experiência de saga.

Cada jogador controlava ao mesmo tempo um mago e um herói (companion) e todos controlavam em conjunto os coadjuvantes, personagens menores. Um dos baratos disso é que a estre centro narrativo, podem se acoplar muitas histórias, sem muita coisa a ver além do próprio consílio dos magos, e por isso uma das coisas legais que o Ars Magica recomenda é o revezamento de mestres.

Um mestre seria o alpha, que cuidaria do todo da campanha e da base de tudo, mas outros mestres poderiam entrar para contar outras histórias, dentro da mesma saga, engrossando o caldo narrativo, nos moldes das lendas arthurianas, que são um aglomerado de contos e lendas às vezes esparsas mas que compõem algo maior.

Rules Cyclopedia com revezamento de mestres

A campanha de Ars Magica terminou. Alguns jogadores se mudaram da cidade, outros tiveram filho, e não conseguíamos mais manter a dedicação que uma campanha desse jogo requer e merece. Pensamos em uma alternativa: por que não jogar algo simples, que não exigisse muito trabalho?

Pensamos em adotar um jogo mais focado nas aventuras em si e que, a partir delas, fôssemos construindo o cenário. Um jogo que comportasse um quorum mínimo baixo, de 3 participantes, contando o mestre... que tal um D&D mais antigo? Escolhemos a Rules Cyclopedia.

Para quem não conhece, Rules Cyclopedia é um livro de D&D, já na época do AD&D, que compila e expande todo o material lançado até então, tudo condensado em um livro que tem tudo que você precisa para rodar uma campanha inteira: regras, classes derivadas (paladino, vingador, druida, monge), monstros, itens, tabelas e montagem de encontros, como funcionam os planos, dicas de como mestrar, avanço de nível do 1 ao 36, construção de keeps e cidades e castelos, com custo de cada coisa (portões, torres, etc), o caminho para se tornar um deus e até mesmo um belíssimo sistema de combate em massa. Tudo ali. Como ilustrações lindas. Não se trata mais do D&D B/X e suas regras já são um bombadinhas, com opções de combate um tanto mais apeladas e um esboço de sistema de perícias que... bem... ao menos é simples.  É ainda, sem dúvidas, um jogo mais básico que o AD&D.


Resolvemos seguir à risca o livro no que pudéssemos, aplicando um mínimo de house rules, aproveitando inclusive as tabelas de encontros randômicos que trazia. Além disso propus algo ousado: que tal fazer como no Ars Magica e admitirmos mais de um mestre? Só que dessa vez, ao invés de termos um mestre alpha, que tal revezar sessão a sessão, já que o foco será nas aventuras? Todos toparam, até os que não tinham hábito de mestrar. Assim, nenhum mestre teria muito trabalho, uma vez que, como éramos ao todo 5 no grupo, jogando semanalmente, poderíamos ficar mais de um mês inteiro sem mestrar.

Construção Orgânica do Cenário

A primeira coisa que o grupo percebeu foi a beleza em se construir o cenário organicamente, conforme o mundo era explorado pelos personagens. Em primeiro lugar porque dá menos trabalho do que bolar todo um continente ou mesmo um planeta, várias cidades e ambientes diferentes de uma só vez; depois porque, convenhamos, isso é uma senhora criação coletiva, com a participação de todos, e essa para mim é a essência do RPG.

Foi lindo, como mestre, rolar encontros randômicos de planície, por exemplo, para botar no caminho dos personagens e descobrir que ali, naquela regiçao, havia acampamentos de homens lobo. Ou que naquela floresta habitava uma hydra, que guardava tesouros de três cavaleiros que uma vez cruzaram seu caminho. Buscar um nexo, um setting, e uma justificativa para tais encontros dava muita vida ao cenário, principalmente porque variavam os mestres, as idéias e os estilos, ainda que dentro de uma mesma proposta de jogo.

Batendo Bola

Outra coisa legal era você receber a aventura e um mestre em determinado ponto, com ganchos a aproveitar ou nao, com encontros complicados pela frente, com situações a definir nem sempre de fácil resolução dentro de uma certa verossimilhança, e deixá-la em outro ponto, com alguns ganchos ainda a resolver, outros resolvidos, outros novos, etc.

É como bater bola com os amigos: tem lançamentos lindos e precisos mas também tem muita bola no fogo que você tem que se esforçar pra salvar. De toda forma isso reforça bastante o senso de participação coletiva do RPG e de que o cenário era construído a muitas mãos. Volta e meia alguém aproveitava um gancho que outro queria aproveitar com uma idéia completamente diferente, às vezes ainda mais legal, e esse tipo de coisa dá muito pano pra manga e gera de forma recorrente esses momentos deliciosos nos quais todos debatem os acontecimentos da aventura com grande profundidade.

Problemas do Rodízio

Um dos problemas do rodízio de mestres tem muito a ver com as bolas na fogueira. Algumas delas não são apenas ganchos ruins, são incongruências, inconsistências ou contradições na história, e isso precisa ser remediado de alguma forma, o que às vezes gera uma dor de cabeça grande para os mestres vindouros ou mesmo passa batido, vindo a dar problemas só mais à frente.

Associado a isto, há a também a possibilidade de se elevar muito o tom da campanha ou de se aparecerem soluções narrativas dissonantes em relação às demais, o que pode mitigar a verossimilhança do cenário ou torná-lo exagerado demais em alguns pontos. Para isto acontecer, basta um improviso infeliz de algum mestre que não tenha se preparado muito bem para a aventura, esquecendo os episódios anteriores, ou que tenham mais dificuldade de perceber o tom da campanha. 

Outro problema é o tanto de material preparado que pode ser perdido simplesmente porque na sessão seguinte o mestre não será você outra vez, e sim outro jogador. Às vezes você prepara toda uma dungeon para onde o grupo está se dirigindo, mas ele perde muito tempo em um encontro na viagem, e acaba explorando apenas uma sala antes do fim da sessão, podendo sua preparação toda jamais ser usada.

Evitando variações no tom da campanha 

Para evitar que os mestres desvirtuem do tom da campanha, convém antes de começá-la conversar a respeito, ou mesmo discutir conforme o jogo se desenrola. O clima vai ser mais épico ou sword & sorcery? Tudo bem colocar o grupo para salvar a realidade no terceiro level ou o tom será mais pé no chão até os níveis altos? Itens magicos serão mais únicos e raros ou serão comuns, negociados nas feirinhas das cidades? O papo não precisa nem ser muito específico, para não limitar demais o grupo, mas somente uma pincelada geral já pode evitar variações indesejáveis no tom do jogo.

Evitando incongruências e contradições

As incongruências e contradições na história, por sua vez, podem ser evitadas com uma medida simples: o mestre da próxima sessão faz o log da sessão atual e publica na internet, seja num blog ou numa ferramenta específica para isto, como o obsidian portal. Isso serve não só para referências futuras, caso o mestre precise ao programar sua aventura, mas por si só já é um exercício que evita que os pontos mais importantes sejam esquecidos ou embaralhados pelo próximo narrador.

Evitando jogar fora material

Quanto ao material não aproveitado na sessão, eu sei que é frustrante você se preparar e não usar o conteúdo, mas não se preocupe: idéias são recicláveis. Não jogue fora suas anotações. Sobraram 3 encontros randômicos rolados para o deserto? Guarde para o próximo deserto que o grupo cruzar. Grande parte da dungeon que você bolou ficou sem exploração e a sessão acabou? Guarde idéias de encontros, armadilhas, tesouros, enigmas e outros temas para adaptar para uma próxima. Isso não só vai evitar que se jogue idéia fora como vai te poupar trabalho no futuro.

Outras recomendações

A título de recomendaçao, evite usar o rodizío em um grupo muito grande ou que se encontre muito raramente, uma vez por mês, por exemplo, porque assim você fica muito tempo sem mestrar e quando finalmente é sua vez, terá muito conteúdo a recapitular com olhos de mestre,e isso leva a incongruências, ainda que as aventuras estejam anotadas.

Além disso, tal distância entre funções pede um desprendimento maior ainda de suas vontades narrativas e de suas idéias para gancho, porque fica muito difícil resgatá-los sem trazer à tona o cheiro de naftalina e o gostinho de assunto velho. O ideal é mesmo o desprendimento, mas às vezes há idéias realmente boas que queremos introduzir na história aos poucos e isso não rola se você tiver que esperar muito pela próxima vez.

Outra recomendação é: altere a ordem do rodízio. Sorteie a ordem dos mestres a cada ciclo, evitando apenas de alguém mestrar duas vezes consecutivas. Isso acaba criando uma rede de interações muito legal no fim de tudo e evita que você receba e forneça ganchos sempre às mesmas pessoas.

E o personagem do mestre da vez? Bom, você pode sempre dar uma solução narrativa a sua ausência mas isso nem sempre encaixa bem. Você pode usá-lo como aquele NPC que o grupo controla coletivamente, mas isso costuma deixá-lo muito em segundo plano. Minha sugestão é que o mestre jogue com ele como se um NPC aliado fosse, podendo até mesmo utilizá-lo para introduzir ganchos ou conduzir outros papéis narrativos.

Por último, feedback é fundamental. Conversem sobre erros e acertos. Puxem a orelha daquele mestre que sucumbiu à tentação de mestrar em causa própria, por exemplo abandonando a randomicidade para colocar aquele item perfeito pro seu personagem no tesouro do lar de um monstro. Comentem quando alguém passar um pouco do tom ou estiver dando soluções confusas à narrativa, mas faça isso antes ou depois das sessões, é claro, afinal a imersão é um dos fundamentos do RPG.

Outras possibilidades

Que tal engrossar esse caldo? Imagine se a cada ciclo do rodízio, cada mestre tira uma carta de tarot que representará um aspecto a ser explorado em sua sessão? Faça experimentos desse tipo que acabam criando um jogo dentro do jogo.

Outra coisa legal que pode ser feita: com o tempo, vá mapeando as regiões exploradas e criando tabelas de encontros randômicos específicas. Como tempo você terá um cenário rico e descrições muito interessantes.

Você também pode explorar o mesmo mundo com aventuras paralelas. Ainda que nesse formato proposto os encontros randômicos não se regulem pelo nível dos personagens (afinal você, ainda no level 1, pode topar com um ao atravessar uma floresta ou já no level 9 encontrar um grupinho bobo de goblins), as aventuras tomam um vulto maior e os personagens acabam buscando desafios maiores e encarando consequências de imensa relevância. Para não cansar disso, é possível fazer um novo grupo de personagens de level 1 que passem a buscar suas próprias aventuras no mesmo cenário. Além de explorar regiões novas, podem rolar crossovers muito legais. A primeira missão deles, por exemplo, pode ser dada pelo mago do grupo de nível mais alto, que não quer perder tempo transportando um baú cheio de componentes mágicos para estudo posterior em sua misteriosa torre no meio daquela floresta cheia de perigos...