terça-feira, 2 de fevereiro de 2016

Umbara, a Senhora das Sombras - Patrono para DCC RPG

Hoje termino a parte dos patronos do Volume I do Crônicas de Bruxos e Bárbaros e só vai faltar uma pequena parte com novos monstros e alguns itens mágicos temáticos (talvez um gerador para itens mágicos mais apropriados para espada e feitiçaria) para terminar a parte escrita.

O patrono de hoje é Umbara, a Senhora das Sombras, uma entidade sinistra, misteriosa e enigmática que tem o poder sobre as sombras, sobre a penumbra e vive na escuridão, espionando o mundo dos mortais e dos imortais igualmente.

Umbara, a Senhora das Sombras

Antes de existir qualquer coisa, no nada, havia a escuridão, que reinava absoluta e soberana. A partir do momento em que as forças da Ordem surgiram com a luz, as forças das sombras foram sobrepujadas e enfraquecidas. Umbara é a senhora das sombras e da escuridão, uma das entidades mais antigas do cosmo e, sem dúvida, uma das mais amarguradas com esta perda de influência, apesar de estar presente em todos os lugares. Um conjurador para formar um pacto com a Senhora das Sombras precisa passar uma semana envolto em sombras e sem usar seus olhos para se orientar para, no final da semana, terminar o ritual em uma área totalmente sem luz.

Resultados de Invocar Patrono:


Rolagem
Efeito
12-13
Umbara não pode dispender toda a sua atenção para resolver matérias tão insignificantes. Todas as fontes de luz em um raio de 30 m são ofuscadas e o conjurador obtém a capacidade de enxergar entre as sombras. Ambos os efeitos duram por 1d4 turnos.
14-17
A Senhora da Sombra toma nota do pedido do conjurador e envia sua ajuda na forma de espíritos que tomam conta das sombras de 1d4 inimigos determinados aleatoriamente dentro de 18 m. Esses indivíduos sentem sua próprias sombras segurando suas mãos, atrapalhando sua visão, tentando derrubá-los e etc. Por 1d4 rodadas, esses indivíduos recebem um redutor de -2 em todas as suas ações.
18-19
As sombras ao redor de 1d4 inimigos mais próximos do conjurador se tornam mais espessas, criando garras e presas. Cada um deles precisa passar em uma Jogada de Fort de CD 18 para tomar qualquer ação por 1d4 rodadas.
20-23
Umbara envia a ajuda de uma das criaturas mais antigas que a servem. Tentáculos sombrios surgem da escuridão ao redor do personagem e permitem que ele ataque qualquer inimigo que projete uma sombra. Por 1d10 rodadas, o conjurador pode fazer dois ataques por rodada com +8 de ataque corpo a corpo causando 1d10+2 de dano necrótico.
24-27
A Senhora das Sombras escuta a suplica do conjurador e lhe concede uma dádiva única. Por 1d4 horas, ele e mais 1d8 aliados podem assumir a aparência de outro humanoide, incluindo vestimentas, graças a um trabalho de sombras e ilusões. É preciso interagir fisicamente com a ilusão para desacreditá-la com uma jogada de Vont de CD 24.
28-29
Umbara envia um de seu serviçais mais fieis para servir o conjurador até o próximo nascer do sol. Trate-o como uma Sombra, descrita no livro básico do DCC RPG.
30-31
O poderio das sombras se revela novamente, sufocando todas aqueles que não se curvam perante a escuridão. Por 1d10 rodadas, todos os inimigos dentro de 18 m do conjurador sofrem 1d6 de dano automaticamente, a medida que as sombras ao redor deles os sufocam.
32+
A Senhora das Sombras garante uma dádiva poderosa ao seu servo, permitindo que sua sombra exerça os mesmos poderes dele. Por 1d6+1 rodadas o conjurador adquire uma cópia de si mesmo feito de sombras, capaz de realizar as mesmas ações que ele, com os mesmos dados de ação.

Marca Patronal: Umbara, a Senhora das Sombras

Cada vez que uma marca patronal é rolada, os servos de Umbara são envolvidos cada vez mais profundamente nas sombras que os rodeiam, se afastando da luz do reino dos homens. Quando uma marca patrnal for rolada, role 1d6 na tabela abaixo. Quando o conjurador adquirir todas as 6 marcas em todos os seu níveis de efeito, não há mais necessidade de se rolar.

1d6
Marca
1
A sombra do conjurador vai adquirindo vida própria, o que pode deixar aquelas a sua volta bastante inquietos ou nervosos. Primeiramente, a sua sombra eventualmente realiza movimentos diferentes aos do personagem. Isso ocorre 1 a cada 6 vezes em encontros sociais, o que pode prejudicar a relação do personagem com outros mais supersticiosos. Se o resultado for rolado uma segunda vez, a sombra do conjurador está sempre se movimentando de maneira diversa a ele, o que deixa aldeões aterrorizados (ou faz com que eles se juntem em uma turba para queimar o bruxo demoníaco). Quando este resultado é rolado uma terceira vez, a sombra do conjurador é completamente viva e independente, podendo ou não estar ao seu lado. Isso, com certeza, atrairá a atenção de caçadores de bruxas e outros vingadores sagrados.
2
A luz do sol passa a incomodar o personagem, como se sua própria alma fosse feita de escuridão. Quando sobre a luz do sol, o personagem recebe -1 para todas as sua ações. Se este resultado for rolado uma segunda vez, o personagem passa a sofre um redutor de -1d nos testes quando sobre a luz do sol diretamente. Quando o resultado for rolado pela terceira vez, além de receber -1d na rolagem de dados, o personagem fica completamente cego se não se cobrir da luz do sol.
3
A simples presença do conjurador passa a perturbar as fontes de luz naturais ao seu redor. Inicialmente, a luz de tochas e chamas desprotegidas tem seu raio reduzido pela metade se dentro de 6 m do personagem. Se este resultado for rolado uma segunda vez, essa redução de luminosidade afeta também fontes de luz protegidas (como lanternas). Quando o resultado é rolado pela terceira vez, fonte de luz e chamas desprotegidas dentro de 6 m do personagem tem 1 chance em 4 de se apagar por rodada.
4
Criaturas que vivem nas sombras e na escuridão passam a se sentir atraídos pelo personagem. Primeiramente, insetos e outros animais menores começam a ser atraídos ao personagem mesmo em meio a luz. Quando o resultado for rolado uma segunda vez, morcegos, corujas e outros animais noturnos se sentem atraídos ao personagem da mesma forma. Se o resultado for rolado pela terceira vez, o conjurador atrai também criaturas sobrenaturais e mortos-vivos, que podem não gostar de sentir a presença do personagem.
5
As sombras começam a tomar conta do interior do conjurador. Primeiramente, os olhos do conjurador se tornam completamente negros, causando desconforto e desconfiança entre os aldeões e outros supersticiosos. Se este resultado for rolado mais uma vez, toda vez que o personagem falar, sombras e névoas escuram saem da boca do conjurador. Quando o resultado for rolado uma terceira vez, o personagem fica com a pele acinzentada e com as sombras acentuadas, como se uma aura de sombras o rodeasse.
6
O conjurador começa a se tornar dependente da escuridão e das sombras, só se sentindo confortável em meio a elas. Inicialmente, o conjurador irá preferir descansar, comer e relaxar em ambientes sem luz, sombrios e reservados de fontes de luz. Se o resultado for rolado uma segunda vez, o conjurador procurará sempre sair a luz do sol coberto e protegido da luz, nunca ficando parado diretamente sobre a luz do sol. Quando este resultado for sorteado pela terceira vez, o personagem só se recupera (inclusive com cura mágica) longe da luz e envolto às sombras.

Magias Patronais: Umbara, a Senhora das Sombras

A Senhora das Sombras oferece os seguintes presentes aos seu servos:
1º nível: Manto das Sombras
2º nível: Andar Entre as Sombras
3º nível: Sombramancia

Queimarcana: Umbara, a Senhora das Sombras

Umbara aceita sacrifícios sombrios, secretos e segredos como oferendas. Quando um conjurador utilizar queimarcana, role 1d4 na tabela abaixo quando um pedido for feito. As ideias abaixo são apenas uma referência para se desenvolver pedidos apropriados.

1d4
Queimarcana
1
Umbara deseja alimentar as sombras que a servem com sangue. O conjurador faz um corte em seu próprio punho e deixa o sangue derramar sobre sua sombra, desaparecendo quando a toca.
2
A Senhora das Sombras deseja roubar a sombra de um mortal. O conjurador pode queimar até 10 pontos de Queimarcana e não sofrer o dano por isso. Se ele conseguir sacrificar o mortal desejado por Umbara até o nascer do sol, ele não sofre esta perda de atributo. Caso falhe, o juiz escolhe de onde o Patrono tira os pontos do personagem.
3
Umbara precisa da sombra do conjurador para uma missão importante nos planos sombrios e o mesmo a perde por 1d6 horas. Quando ela retorna, o conjurador sobre todos os ferimentos sofridos por ela nos planos inferiores, sofrendo o dobro de dano de atributo.
4
Umbara precisa usar a sombra do conjurador para expandir seu poder no plano mortal. O conjurador deve assumir uma posição específica e juntar sua sombra a de mais 3 pessoas que não poderão se movimentar por 1d4 rodadas. Se eles conseguirem, nenhum ponto de atributo é perdido.

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