terça-feira, 9 de fevereiro de 2016

Resenha - Yoon-Suin - O cenário que todos os outros deviam imitar

A cidade na foz do Rio Deus tem muitos nomes. A Cidade Topázio, a Cidade de Ouro, a Cidade dos Deuses, a Cidade das Meretrizes. A Velha Cidade, a Primeira Cidade, a Uma Cidade. A Grande Dama. O Grande Fedor. Mas este humilde autor a chamará de Cidade Amarela, que é como as pessoas que lá moram a chamam, por causa do jeito como a qual ela brilha nos dias quentes ensolarados.

Yoon-Suin, de David McGrogan, foi lançado no ano passado e chamou alguma atenção na bloguesfera da OSR. Mas ele deveria ter chamado muito mais atenção. Não só entre os jogadores de RPGs Old School, mas entre todos os jogadores de RPG. Este, talvez, seja um dos melhores cenários de campanha jamais publicados desde do advento do nosso hobby em 1974, e eu vou tentar explicar o porque disso nesta pequena resenha.

Yoon-Suin é um cenário de fantasia publicado de forma independente, possui um pouco mais de 300 páginas (mas em um formato pequeno, horizontal, com tipografia de tamanho razoável, fácil de ler), em preto e branco, com arte e mapas fantásticos (dupla de Matthew Adams e Christian Kessles) e muito, mas muito conteúdo (embora não parece pela quantidade de texto).

O livro começa com um relato de um viajante pelas terras ao redor de Yoon-Suin, a Cidade Amarela, na qual ele fala sobre as suas impressões sobre os povos, as comunidades, as regiões, os perigos, os hábitos e outras coisas. O legal é que isso são coisas mais imediatas, coisas que os personagens dos jogadores vivenciariam, experimentariam. São coisas úteis e que você vai usar durante o jogo para passar a sensação de que os personagens estão mesmo naquele mundo e como ele é diferente do pão com manteiga normal dos outros cenários de campanhas. Nada de páginas e páginas sobre a história do mundo, o panteão e a história dos deuses, as famílias nobres e suas linhagens e aquele blá, blá, blá que preenchem muito espaço em outros cenários de campanha e que raramente são usados na mesa de jogo.

Quando ao cenário em si, Yoon-Suin é bem exótico e diferente, sendo um cenário de fantasia pulp perfeito e em consonância com o espírito do Appendix N de Gary Gygax. Este é um mundo com homens-lesmas controlando as casas nobres e o comércio, homens-caranguejos sendo escravizados, homens-lula posando como uma ameaça quase que alienígena escondida a poucos quilômetros da grande cidade. Yoon-Suin é como uma Lankhmar, mas mais estranha (vide os homens-lesma e homens-carangueijo). Cheia de nobres decadentes e corruptos, contrabandistas, guilda de ladrões, cultos de divindades estranhas, e tudo mais. As regiões ao redor da cidade são variadas, indo de selvas estranhas e antigas, campos cheios de cidades-estados caóticas, pântanos habitados por criaturas estranhas e alienígenas e montanhas com cidades perdidas e amaldiçoadas.

Uma coisa legal sobre a fantasia de Yoon-Suin é que ela é bastante inspirada na mitologia asiática (não sei bem de que cultura, não sou antropólogo, desculpem). Você percebe isso na descrição das criaturas, espíritos, mortos-vivos e tudo mais. Isso é bom porque sai daquela constante pseudo-medieval europeia que temos na imensa maioria dos cenários e deixa o jogo com uma cara bem característica. Sem falar que vai colocar os jogadores na situação de não conhecer exatamente o que estão enfrentando.

Além disso, o cenário é bem no estilo “aventuresco” pulp do Old School de outrora. O jogo foca em aventura em busca de riquezas, poder, conhecimento e objetivos pessoais dos jogadores. Não há grandes vilões ou grandes mazelas a serem combatidas, mas sim intrigas acontecendo, problemas pessoais, rivalidades, trabalhos e outras coisas sobre as quais as aventuras vão tratar.

E isso tudo dá para perceber com apenas poucas páginas dos relatos do viajante pelos arredores de Yoon-Suin.

Logo depois dessa parte começa a parte principal do livro, com um pequeno texto explicando como ele deve usado. É aqui que está toda a magia dele. É isso que o torna tão especial, é isso que todos os outro cenários de campanha deveria copiar. O resto do livro é composto de dezenas (talvez centenas) de tabelas para gerar conteúdo, elementos, situações, NPCs, ganchos, cultos, locais e tudo que um mestre poderia precisar ou querer para sua campanha. Tudo adequadamente focado no clima e características do cenário.


A coisa funciona mais ou menos assim: O grupo escolhe onde vai começar suas aventuras. Seja na Cidade Amarela, nas cidades-estados próximas ou em qualquer outra região. Com isso, o mestre vai gerar alguns contatos que os personagens teriam nos diversos círculos sociais daquele local, com NPCs próprios, cada um com uma complicação, problema ou objetivos que podem acabar entrando em jogo e em contato com os personagens. Além disso, rumores e ganchos também podem ser gerados ou sorteados em tabelas relacionadas às regiões e locais próximos. Locais especiais podem ser criados com suas próprias características, ocupantes e situações também. Enfim, em alguns minutos e com alguns dados o mestre vai ter dezenas de coisas acontecendo ao redor dos personagens que podem interessa-los e ainda mais um monte de rumores e ganchos que podem ser explorados por eles para dar continuidade ao jogo.

Mas a utilidade do livro não para por aí. Ele ainda tem uma porção de ferramentas para continuar gerando recursos e opções para o mestre ao longo do jogo depois desse “setup” inicial. Gerador de encontros, de cultos, de deuses, de objetos mágicos, de vidências, ruínas, conteúdo de regiões e várias outras coisas. Este é um livro de ambientação que você não vai ler uma vez e largar de lado porque ele não lhe é mais útil. Este é um livro que vai estar ali para ser usado a todo momento que você precisar. Não porque você precisa consultar quem é o regente daquela cidade ou coisa assim, mas porque ele vai te ajudar a criar situações de aventura em potencial, NPCs, locais e todo tipo de coisa que lhe pode ser útil para o jogo.

Enfim, é por isso que eu disse que ele é um dos melhores cenários de campanha já publicados. Ele é útil, prático e lhe fornece material de jogo de verdade. Ele não é só um livro descrevendo vagorosamente um mundo, parecendo estático, cheio de detalhes desnecessários na esperança de que alguém o ache completo e rico (Forgotten Realms, estou olhando para você). Ele é um cenário que lhe passa as principais informações sobre ele, o clima, deixa mistérios no ar para que o próprio grupo os descubra e os resolva e fornece muito, mas muito material útil para mesa, pronto para usar e para gerar mais coisas, de forma dinâmica, divertida e criativa. Nenhuma mesa de Yoon-Suin será igual, mas todas serão fiéis ao cenário e ao seu espírito.

Yoon-Suin virou, para mim, referência em material de jogo e de cenário. Ele mudou minha visão para produtos que se propõem a fazer isso e me deu várias ideias de como apresentar Anthelius (o mundo de Bruxos & Bárbaros) para vocês. Não como um mundo estático, cheio de descrições detalhadas, estáticas, frias, que forçam o mestre a decorar um monte de coisa que ele pode nem usar, mas como um mundo com princípios estabelecidos, clima claro, elementos característicos, com mistérios e muitas ferramentas para que cada um torne Anthelius o seu mundo.

Quem quiser, o livro está disponível na Lulu.com por cerca de 20 dólares no formato impresso, ou a mais ou menos 9 dólares no RPGNow em PDF. Acreditem, vale a pena, e quem comprar os dois pode entrar em contato com o autor para ganhar uma aventura exclusiva!

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