sábado, 13 de fevereiro de 2016

Resenha – Blood & Bronze – Espada e Feitiçaria entre o Tigres e Eufrates

Entre os rios dos deuses há uma grande cidade. A cidade dos deuses, a cidade do ouro, a cidade da podridão. Há muitos nomes para a metrópole que está no centro do mundo, e muitas pessoas vão para lá em busca de riquezas, glória e conhecimento.

Blood & Bronze é um RPG recém-lançado, escrito por  Olav Nygård e Johan Nordinge, com uma ambientação muito interessante. Ele é um jogo de Espada & Feitiçaria (no estilo de Conan, Elric e Fafhrd e Gray Mouser) mas localizado em um ambiente similar a mesopotâmia, na era do bronze. O sistema do jogo é claramente influenciado pelo jogo de fantasia original, mas com várias modificações e remodelagens mais modernas, inclusive de influência dos jogos narrativos, fazendo do Blood & Bronze um amalgama exemplar.

O livro em si tem um pouco menos que 70 páginas, todo em preto e branco, com poucas mas primorosas ilustrações nas aberturas de capítulos (feitas pelo fantástico Rich Longmore). Neste pequeno tomo vem tudo que você precisa para começar a jogar, com regras para criação e evolução de personagens, resolução de ações e conselhos para o mestre. Mas algumas coisas ficaram faltando, que apesar de não essenciais, deixam o jogo mais completo e mais “pronto para usar”, por assim dizer. Não há um bestiário, uma lista com NPCs, uma descrição da ambientação, mínima que seja, uma aventura simples, exemplos de tesouros (já que isto é citado no livro). Um mestre experiente tira tudo isso de letra, criando suas próprias coisas, mas para quem ainda está mais tímido nesse quesito, isto faz muita falta.

Falando do conteúdo em sim, o autor começa com um capítulo introdutório bem construído e apresentado, falando um pouco sobre o que é RPG, o papel dos jogadores, do mestre, o clima do Blood & Bronze em particular, as influências literárias e cinematográficas do jogo (algo muito importante e que muita gente deixa averiguar) e um breve apanhado sobre como é jogar o Blood & Bronze, mas sem entrar em muitos detalhes de regras.


Em seguida, o livro traz um pouquinho de informações sobre o mundo de jogo, mas apenas o mais básico do básico, como as principais características que passam o clima do jogo, as culturas humanas principais da região e algo sobre Sippar, a cidade central da região e que, provavelmente, será o foco do jogo e das aventuras. Não sei se fiquei mal-acostumado com o Yoon-Suin, mas eu realmente esperava mais sobre o cenário no livro, mesmo ele tendo 68 páginas. Como este não é o seu típico cenário pseudo-medieval europeu de sempre, quanto mais informações, geradores, exemplos e essas coisas, melhor seria na minha opinião. Talvez vejamos mais coisas para o cenário em publicações futuras? Veremos.

O capítulo seguinte fala sobre os aventureiros, sobre como criar e evoluir os personagens dos jogadores. Esse jogo utiliza o conceito de “background”/ocupação similar ao do DCC RPG, ou seja, os personagens tinham uma profissão anterior a da de aventureiro que pode lhes ajudar com informações e conhecimentos em suas aventuras. Fora isso, o jogo tem 6 classes de personagens: Mercenário, Ladino, Místico, Andarilho do Deserto, Cortesão e Vidente. Algumas delas são autoexplicativas, similares ao que você esperaria de outros jogos de fantasia, mas todas são diferentes das tradicionais classes de personagens de D&D. Místicos e Videntes são os conjuradores de magia deste jogo e ambos usam um combustível caro para seus feitiços: pó de lótus e pó de espírito. As magias, por sua vez, são bem diferentes das tradicionais magias como mísseis mágicos e sono, num clima de fantasia mais baixo, misturando alucinações, envenenamento, ilusões, visões e outras coisas. Bem interessante.

Outra coisa legal é que os pontos de vida são bem poucos e quase impossíveis de se aumentar (se não me engano, apenas o mercenário ganha mais pontos de vida) e são poucos. A evolução dos personagens é em apenas 6 níveis e eles escolhem que habilidades adquirir de pequenas listas. São coisas simples e genéricas, nada de talentos e listas detalhadas de perícias. Perícias, aliás, são agrupadas em grupos bem grandes de habilidades que tem valores correspondentes a números de d6 que são rolados quando elas são testadas. De forma similar a habilidades no OD&D, sucesso é obtido quando se rola 5 ou 6 no dado, e essa é, praticamente, toda a base do sistema do jogo, inclusive de combate.


Falando em combate, neste jogo ele é bem mortal, tanto pelo fato de que pontos de vida não aumentam facilmente, como pelo fato de que um ataque pode causa muito dano se o jogador rolar muitos sucessos com os seus d6. Armaduras não tornam o alvo mais difícil de acertar o tempo todo, mas elas podem ser usadas para anular ataques, mas se usadas para isso, podem quebrar (bem facilmente). Escudos conseguem absorver parte do dano de ataques.

Quanto ao sistema de resolução de ações, no geral, ele é relativamente simples. Como disse, as perícias são roladas com d6, a quantidade dependendo do atributo relacionado: Guile (esperteza), Lores (conhecimento), Senses (sentidos), Craft (“trabalhos”?), Vigor e Migth (que funciona como força). O resultado dos testes pode gerar sucesso de maneira obvia ou dar ao jogador influência ou forçar rerrolagens de outros personagens. É um sistema bem interessante e lembra alguns jogos mais modernos. No capítulo imediatamente posterior, o livro explica exatamente como cada habilidade é usada. A única outra maneira de testes é a jogada de proteção, usada para se evitar efeitos ruins, que é feita com 1d20 e rolando-se menos que o atributo testado.

Por fim, há uma seção para o mestre do jogo, com algumas informações úteis, dicas, e até umas tabelas legais para mestres de qualquer jogo (como infortúnios em viagens, encontros nos desertos) e outras pequenas coisas. Mas, novamente, em se tratando de um cenário um tanto incomum, eu gostaria de ver mais coisas aqui. Mais ferramentas, geradores, tabelas e coisas que pudessem fornecer ideias de aventuras e cenários para os mestres de jogo. Pelo visto, o que vai fazer falta no Blood & Bronze é um livreto com informações, ganchos, geradores e ideias para tornar o jogo mais vivo para as pessoas.

Se você se interessar, mais informações sobre este jogo, inclusive uma aventura introdutória, que serve como base e inspiração para as próximas, visite o site do jogo aqui. O livro impresso você compra na Lulu.com por 15 dólares, e o PDF na OBS por 9,99.

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