domingo, 30 de setembro de 2012

Semana Internacional do Livro - Resultado da Brincadeira

Os eleitos por Talude do RPG News
Essa semana, do dia 23 a 29, foi a Semana Internacional do Livro e, por isso, eu fiz uma proposta aqui no blog para que a galera dos blogs de RPG participassem de uma brincadeira, escolhendo 10 livros, daqueles que possuem fisicamente, para falar um pouco. A ideia é que você iria para algum lugar e só poderia levar aqueles 10 livros (ou seja, seria como escolher os seus 10 livros favoritos de RPG). Quem quiser ver a postagem original, vá aqui.

Para minha surpresa, que pensei que ninguém ia entrar na brincadeira, vários blogs aderiram e publicaram suas próprias listagens, com muita coisa legal e coisas que eu nem conhecia! Outras pessoas deixaram suas listas nos comentários desses diversos blogs (inclusive no meu) e vale a pena dar uma lida nelas e nos motivos pelos quais elas gostam tanto desses jogos. Deu vontade de conhecer e jogar muita coisa, e deu inveja de muita gente que tem coisa muito legal que eu não tenho!

sábado, 29 de setembro de 2012

Dungeon Carioca Amanhã, 30/09!

Atenção galera do Rio de Janeiro! Amanhã, dia 30 de Setembro, domingo, vai rolar mais uma edição do encontro Dungeon Carioca, na Barra da Tijuca! Este encontro é organizado pelo Luciano Dodaro, Gabriel Velloso e o Plebeu, do grupo do mesmo nome do Encontro. Será uma boa oportunidade para rolar uns dados, conhecer jogadores novos e bater um papinho com a galera.

Os encontros do Dungeon Carioca acontessem sempre todo último domingo de cada mês na praça de alimentação do Centro Empresarial ION, em frete ao Café & Notícias. O endereço é Avenida das Américas 1650, Bloco 4, loja 122 (o local é logo depois do Extra 24h da Barra.). A jogatina começa  a partir das 11:00 da manhã. O estacionamento no local é gratuito!

sexta-feira, 28 de setembro de 2012

Caverna do Dragão - De Volta aos Reinos

Acho que todo jogador de RPG com mais de 20 anos conhece e se amarra no desenho Caverna do Dragão (que tem o título original de Dungeons & Dragons). Aquele em que seis jovens entram em um brinquedo de parque de diversões, uma espécie de trem fantasma misturado com montanha russa e com temática de fantasia medieval, e são teletransportados para um verdadeiro mundo fantástico. Lá, eles são recebidos por um senhor baixinho, chamado de Mestre dos Magos (no original, Dungeon Master), que se compromete a ajudá-los a achar o caminho para casa (o mundo deles). Só que, nessa busca, os jovens são testados de diversas maneiras, e estão sempre tendo que fazer escolhas difíceis, como voltar para casa ou salvar alguém indefeso do ataque de alguma criatura bizarra ou situação sinistra.

O desenho é basicamente sobre um grupo de jovens jogando RPG. Cada um tem uma classe de personagem (Ranger, Cavaleiro, Ladra, Mago, Bárbaro e Acrobata); eles são, ao mesmo tempo, aventureiros e pessoas do nosso mundo; eles são levados a aventuras e missões por um mestre, o Mestre dos Magos, Dungeon Master; precisam fazer escolhas difíceis como as que aparecem nas aventuras; resolvem seus problemas de forma criativa, nem sempre (ou quase nunca) de forma violenta; superam desafios como monstros, armadilhas, charadas, puzzles; exploram ruínas, florestas, masmorra, minas, castelos. Enfim, é uma representação perfeita de um jogo de RPG.

terça-feira, 25 de setembro de 2012

Semana Internacional do Livro - Seus 10 Livros de RPG

Como estamos na semana internacional do livro, resolvi propor um brincadeira para vocês que vi sendo feita algumas vezes entre blogueiros lá e fora. Basicamente fazemos uma lista com dez livros de RPG, entre todos que possuímos. Esses são os seus livros favoritos, aqueles que você levaria para qualquer lugar que fosse se mudar, se não tivesse como levar todos. E aí? Topam a brincadeira?

Atenção para as regras da lista: Você deve possuir esses livros fisicamente, não vale PDF (se acontecer um cataclisma tecnológico, como você vai jogar com eles?) ou livros que você adoraria possuir; Não precisa ser necessariamente um livro, pode ser um Boxed-Set (que acabe contendo mais de um livro), mas deve ser um único produto (ou seja, se por acaso você comprou um promoção que vieram vários livros juntos, mas, normalmente, eles são vendidos separados, não conta); Podem ser livros nacionais ou importados, de qualquer sistema de regra, de qualquer tipo de ambientação, basta ser de RPG; A cada escolha, fazer uma breve explicação do porquê da mesma, bem simples e rápida.

segunda-feira, 24 de setembro de 2012

Economia nos Mundos de Fantasia

É muito comum em aventuras os personagens encontraram de posso dos monstros uma grande quantidade de moedas de ouro, prata e cobre. Ou mesmo encontrar orcs e goblins nos corredores de uma masmorra, e esses estarem carregando, cada um, algumas moedas nas suas sacolas. Afinal, essa é uma das principais maneira de recompensar os aventureiros por suas empreitadas, com ouro. E eles precisa dessas, e outras recompensas, se não, afinal, por que eles estariam se aventurando.

Mas vamos parar para pensar um pouco mais sobre como estamos apresentando esses tesouros. Estamos falando de jogos que se passam em um mundo medieval fantástico, com uma tecnologia, sociedade e economia, que, teoricamente, seriam medievais, não é? Assim, devemos pensar em que escala são usadas moedas de metais preciosos nesses mundos, como elas são produzidas, em que quantidade, quem as produz e como esses monstros conseguiram acumular tantas delas.

sábado, 22 de setembro de 2012

Resenha - Senhores da Guerra - Fantasia baixa, nua e crua

Ufghar respirava ofegante. Sua face coberta de suor e sangue de dezenas de guerreiros que acabara de enfrentar. Ao seu redor, morte. Companheiros e inimigos de seu povo, se misturavam em um grande emaranhado de corpos. Eles saíram vitoriosos desta batalha, mas pagaram o preço com sangue e vísceras. Ao menos os mortos se juntariam aos deuses, pois serviram a eles com honra. Pelo menos, era o que os druidas diziam.

Os Senhores da Guerra é um suplemento para o RPG Old Dragon (mas seu conteúdo pode ser aproveitado para qualquer RPG, facilmente). Ele foi escrito pelo Rodolfo Maximiano e publicado pela editora Ícaro. Ele é todo em preto e branco e possui algumas ilustrações, mas não são muitas. O forte do livro é, realmente, seu conteúdo. Possui 80 páginas em formato A5, e tem seu conteúdo dividido em sete seções: Introdução, A Inglaterra Depois de Roma, Elementos do Jogo, Batalhas, Paredes de Escudo, Mecânicas de Imersão, e Construindo um Cenário Coletivamente.

sexta-feira, 21 de setembro de 2012

Encontros desse Final de Semana - Saia da Masmorra e RPG Salvador!

A postagem de hoje será bem rápida, apenas para lembrar aos RPGistas do Rio de Janeiro e Salvador que vão estar rolando dois encontros esse final de semana, um em cada uma das cidades.

Nesse sábado, dia 22 de Setembro, aqui no Rio de Janeiro, vai estar acontecendo mais um encontro do pessoal do Saia da Masmorra. É um encontro para quem gosta de experimentar novos jogos e sistemas, com foco em RPGs não muito famosos, antigos e "indies". O lema deles é "Se você tem coragem de mestrar, nós temos coragem de jogar, e vice-versa". O encontro é sempre muito divertido, com um pessoal super gente boa e no maior clima de paz e descontração. O encontro ocorrerá a partir 14:00 desse sábado, na Point HQ de Ipanema. O endereço completo é Rua Visconde de Pirajá, 207, loja 317, da galeria VIP Center. Fica pertinho da estação de metro Ipanema/General Osório. Mesas confirmadas incluem "O Um Anel", a ser lançado pela Devir, um novo RPG da Terra-Média; "Dust Devils", da editora RedBox, um RPG de Velho-Oeste; "Exalted", da White Wolf, um RPG de fantasia alta; e Abismo Infinito, da RetroPunk, um jogo de Horror Cósmico.

No domingo, dia 23 de Setembro, lá em Salvador, vai acontecer o 5º Encontro RPG Salvador, onde rola um bate-papo legal com vários jogadores, mesas de jogos, demonstração de sistemas, palestra sobre teoria do RPG, mitologia e arquétipos, e muito mais. Não perca essa chance de conhecer mais jogadores onde você mora. O encontro acontecerá a partir das 14:00, no Bob's Burguer da Barra, Rua Marques de Leão, 579. A entrada é franca e a diversão garantida!

Então é isso aí gente, não fiquem chupando dedo e falando bobagem no Facebook o final de semana inteiro.  Não deixem de ir nesses encontros, conhecer jogadores novos, se divertir e dar uma força para os grupos locais!

Se você gostou da postagem, visite a página do Pontos de Experiência no Facebook e clique em curtir. Você pode seguir o blog no Twitter também no @diogoxp.

quarta-feira, 19 de setembro de 2012

Aumentando a Letalidade no Old Dragon (e em outros jogos)

Em uma conversa na lista de discussão do Old Dragon (que, aliás, rolam altos papos, não se limitando apenas a Old Dragon, abordando toda uma gama de jogos, principalmente os da OSR), estávamos falando sobre combate, e surgiu o assunto de "letalidade" (se é que essa palavra existe) e como aumentá-la (ainda mais) no Old Dragon e outros jogos inspirados em Dungeons & Dragons.

Assim, acabei tendo umas ideias (provavelmente algumas inspiradas em outros jogos), e resolvi colocar várias dicas aqui no blog que podem ajudar a tornar o jogo mais mortal do que já é. Cada uma delas deixa o combate mais fatal e caótico e, combinadas, elas podem fazer com que os jogadores pensem muito bem antes de entrar em qualquer batalha. Quem gostar de um jogo mais heróico, onde os personagens conseguem sobreviver a combates atrás de combates, onde são feridos gravemente para se levantar logo adiante, sugiro não usar essas regras. Portanto, use-as com cuidado!

domingo, 16 de setembro de 2012

Engenharia de Masmorras - Estrutura em Rede

Na última postagem sobre Engenharia de Masmorras, falei um pouco da estrutura mais simples, a masmorra linear. Ela é ideal para pequenas aventuras, sessões "one-shot", tumbas, prisões e etc. Mas o tipo de masmorra que eu mais gosto e acho que é mais interessante de se jogar, tanto como jogador, quanto como mestre, são as masmorras em estrutura de rede. Esse tipo de masmorra não possui, apenas, uma única entrada e um único objetivo. Elas possui diversos acessos, uns mais escondidos que outros, mais bem guardados, em lugares diferentes. Da mesma forma, normalmente, não possui apenas um objetivo final. As vezes, há mais de um ponto de chegada que atrai os aventureiros para ali, que podem obter acesso a eles de maneira diferentes.

sábado, 15 de setembro de 2012

Crônicas da Terceira Era - Epílogo


Um grande estrondo pode ser ouvido, ainda que baixo, nas Montanha Solitária. Algo grandioso acontecera no Norte, nas antigas Montanhas Cinzentas. Dáin Ironfoot, o Rei Sobre a Montanha, tinha receios de que a missão de Elmara, Klandrin, Balared e Mikayla tivesse falhado e, esperando pelo pior, decidiu preparar seu exército para a investida do Inimigo. Mas, depois de meses e o fim do verão, nenhum exército, seja de orcs ou homens do oriente chegou a Erebor.

Já era outono quando o peregrino cinzento, Gandalf, chegou a Erebor, acompanhado de Legolas, o príncipe do Reino da Floresta, filho de Thranduil, Beorning, do Vale do Anduin, e Elrond, de Rivendell. Eles vieram com notícias e com uma proposta de uma nova paz entre os Filhos de Durin e o Povo da Floresta. O mago voltara do norte há poucas semanas, trazendo a espada de Elmara e o Machado de Balared, encontrados nas ruínas do antigo forte de Demunkir, nas Montanhas Cinzentas. No entanto, nenhum sinal de Klandrin ou Mikayla foi achado.

quinta-feira, 13 de setembro de 2012

Jogar RPG faz Bem!

Aquela postagem que fiz aqui há alguns dias, a da homenagem a uma mãe de um jogador de D&D, me fez parar para pensar em muitas coisas, entre elas, o quão seria bom se as pessoas soubessem os benefícios que podem ser proporcionados às pessoas que jogam esses jogos. Os RPGs são sim, jogos, mas são muito mais do que isso. Os jogadores não se encontram apenas para rolar dados e ver quem tira o maior número, há muito mais além disso. Ele envolve literatura, criatividade, matemática, história, atividades sociais, raciocínio e outras coisas.

Então, por desencargo de consciência, e para tentar organizar meus pensamentos, resolvi fazer essa postagem com, pelo menos, sete coisas boas que o RPG trás para mesa. Não as organizei em nenhuma forma hierárquica ou em ordem em que elas aparecem em uma sessão de jogo, mas sim a maneira que fui me lembrando delas. Dessa forma, os benefícios que, acredito, são trazidos pelos jogos de RPG a seus jogadores são os seguintes:

quarta-feira, 12 de setembro de 2012

Enigmas e Charadas - A Chave Labirínto


Enigmas, quebra-cabeças, charadas e outros desafios mentais eram atrações garantidas em diversas aventuras antigamente, mas cada vez mais eu tenho visto o seu número diminuir. Por esse motivo comecei uma série de postagens com esses elementos para serem utilizados em qualquer jogo, já que a sua mecânica não tem nada a ver com regras de RPG e sim com simples lógica, raciocínio e percepção

O objetivo é disponibilizar esses "quebra-cucas" para serem usados em qualquer mesa para desafiar seus jogadores e não os dados que eles rolam. No entanto, apesar desses desafios serem construídos para serem resolvidos sem a necessidade de se envolver a mecânica de cada sistema, o mestre pode, se quiser, dar dicas para aqueles personagens que possuem alguma perícia, habilidade, talento ou algo parecido, apropriado à situação.

segunda-feira, 10 de setembro de 2012

Um Tributo à Mãe de um Jogador de D&D


A postagem de hoje não trás acessórios, dicas, técnicas, nem uma resenha de um livro de RPG. Ela é sobre uma homenagem feita por um jogador de RPG à sua falecida mãe, que conseguiu ver além do preconceito típico, percebendo que o RPG era algo bom e até indicado para jovens. Eu fiquei sabendo desse relato por meio de uma postagem no grupo "Fale RPG" do Facebook, pelo usuário "Xman Savassi", e achei super importante compartilhá-la para o maior número de pessoas possível. Confesso que me emocionei ao ler a passagem. Ela nos faz pensar em muitas coisas, sobre nossos pais, sobre o nosso hobby, sobre o que aprendemos, sobre como faremos com nossos filhos...

Enfim, abaixo reproduzirei a passagem (uma tradução livre, feita por mim). Quem quiser conferir o relato original, em inglês, pode visitar este link.

domingo, 9 de setembro de 2012

Acessórios para Fiasco

Fiasco é um dos jogos que menos exige preparação, acessórios, e outras coisas para se jogar. Tudo que você precisa é o livro, um cenário (ou playset) que você quer jogar, alguns dados de duas cores e papel e lápis. Os jogadores não precisam criar personagens anteriormente, durante trinta ou quarenta minutos. O mestre não precisa preparar uma aventura ou campanha, aliás, não há um mestre (ou só há mestres, depende de como você olha o jogo). Fiasco é um jogo rápido, divertido, brutal e muito engraçado, que exige muito pouco (só sua imaginação e criatividade). Se quiser ler uma resenha do jogo, clique aqui.

Mas, algumas pessoas (eu) gostam de usar acessórios e outras coisas para auxiliar na hora do jogo, ou mesmo para deixar a mesa mais "apresentável". Eu até comprei uma porção de dados pretos e outra porção de dados brancos do mesmo tamanho para jogar Fiasco (sim, eu sou meio maluco). Assim, eu já estava há algum tempo pensando em fazer uma tabela em folhas A4 para a fase da Virada e outra para a da Conclusão, e uns cartões para anotar as Relações, Necessidades, Locações e Objetos, quando vi os episódios do programa Tabletop, do Wil Wheaton, sobre o Fiasco. No programa, ele usou exatamente os acessórios que eu queria usar, e vi que estava no hora de fazer os meus e botar eles para baixar para quem quisesse. Como, esse mês, eu devo levar o Fiasco para ser jogado no Saia da Masmorra e no Dungeon Carioca, não havia mais como enrolar.

sábado, 8 de setembro de 2012

Sendo um Jogador Melhor - Personagens

O que faz de um jogador de RPG um bom jogador? Uma pessoa com que você jogue um vez, em um encontro, e queria jogar mais vezes com ele, chamá-lo para o seu grupo, começar uma campanha e tudo mais? Talvez, uma das coisas, seja a capacidade dele não ser ele mesmo. É isso mesmo. A capacidade dele esquecer quem ele é e se tornar uma outra pessoa no jogo, criando um personagem e agindo como se fosse esse personagem. Afinal, é sobre isso que é o RPG, não é?

Mas isso não é tão fácil como parece. Se desvincilhar de você mesmo e assumir, completamente, uma outra persona é extremamente difícil. É claro que não precisamos chegar ao ponto de desenvolver distúrbios de personalidade dupla, mas a ideia é quase essa. As duas personalidades, a sua e a de seu personagem, não se cruzam, elas não tem o conhecimento que a outra tem, e pensam de formas diferentes dos mesmos assuntos. Seu personagem é uma outra pessoa, com seus próprios sentimentos, opiniões e conhecimentos.

Infelizmente não há um guia infalível para construções de personagens perfeitos. Eu não sou um dramaturgo profissional e renomado para dar um curso sobre isso, mas acho que posso passar algumas dicas que aprendi, em diversos lugares e na prática, para criar personagens interessantes de se conhecer e de se jogar. Usem algumas, todas ou simplesmente vejam o que querem de cada uma e o que não querem.

quinta-feira, 6 de setembro de 2012

Crônicas da Terceira Era - Herumor - Parte V


A noite, naquele corredor estreito e escuro, não foi uma das melhores que os aventureiros tiveram. Era um espaço escuro apertado e eles não conseguiam parar de pensar nas centenas de Orcs que estavam do lado de fora. A espada de Elmara brilhava forte, emitindo uma chama translucida, indicando a presença de feitiçaria negra, enquanto ouviam o barulho de centenas de peças de metal sendo jogadas em uma grande forja.

Eles não souberam, ao certo, quanto tempo dormiram, já que dentro daquele túnel estava sempre escuro. Poderia ter sido apenas algumas horas, ou mesmo um dia inteiro, já que estavam exaustos quando chegaram lá. Nenhum ruído podia ser ouvido quando acordaram. Quem quer que estivesse mexendo com os metais na noite quando chegaram lá já não estava mais ali. Considerando os riscos que correriam, o grupo decidiu que apenas Elmara e Balared sairiam de onde estavam para averiguar o aposento.

terça-feira, 4 de setembro de 2012

Vida Longa a OSR!

Tem surgido em diversos blogs por aí, tanto lá fora, como em blogs aqui do Brasil, um papo sobre a validade e a continuidade da OSR. Mesmo sabendo que já tem bastante coisa por aí, eu achei que não custava nada eu falar ou pouco disso aqui também, tentando deixar claro, para quem não sabe bem o que é isso, que a OSR não é uma organização, uma campanha, um mercado, nada disso. São apenas nós, jogadores, mestres, criadores, pensadores e pessoas, que amamos nossos jogos e nos divertimos jogando eles sem precisar que nada, nem ninguém, diga como fazer isso, ou que livros comprar agora.

Para começar, seria bom definirmos o significado de OSR, né? Bem, isso é um pouco complicado de se fazer. Sabe quando você sabe exatamente o que é algo mas é difícil botar um nome preciso sobre aquilo? Pois é, OSR tem várias definições, como Old School Renaissence, Old School Revival, Original Style Revolution, Original Style Rebelion, e várias outras misturas dessas palavras. Basicamente, significa trazer de volta uma maneira de estilo de se jogar e criar histórias, aventuras e jogos como era feito na década de 70 e início da década de 80, principalmente inspirado nas versões clássicas de Dungeons & Dragons (a versão original de 1974, as versões do Holmes, Moldvay, Cook, Mentzer, AD&D 1ª Edição). Mas não simplesmente jogar o que foi publicado a 30, 40 anos atrás, mas produzir coisas novas em cima disso, no melhor estilo "faça você mesmo", modificar o jogo de forma a torná-lo mais acessível ao público contemporâneo e introduzindo novas ideias e jogos com o mesmo espírito.


domingo, 2 de setembro de 2012

Como São Vistos os Aventureiros

Aventureiros, exploradores, caçadores de tesouros, mercenários, loucos, irresponsáveis, heróis... Os personagens dos jogadores em RPGs de aventura e fantasia, principalmente, são bem diferentes da imensa maioria da população dos mundos que pertencem. Pouquíssimos são aqueles dispostos a deixar a relativa segurança das comunidades para viajar a distâncias maiores que dois dias de viajem. O mundo não é como o nosso hoje, quando sabemos o que se encontra atrás das montanhas próximas ou qual o caminho mais rápido entre duas cidades. É o mundo em que o meio mais rápido de comunicação são as mensagens levadas a cavalo. Onde a livros são bens raros, que demoram anos para serem finalizados por escribas e monges copistas. O próprio alfabetismo é apenas para os privilegiados e a maioria da população é feliz apenas tendo onde viver e o que comer.

Por isso, e por outras razões, ser um aventureiro não é para qualquer um. Esta é uma profissão rara, que exige coragem, desapego, força de vontade, até mesmo um pouco de loucura. Afinal, quem em sã consciência deixaria sua família, amigos e lar para andar por um mundo povoado por bestas, demônios e coisas ainda piores. Dessa forma, não há nada mais natural do que as pessoas ditas "comuns" terem uma série de perspectivas diferentes dos bravos aventureiros.

sábado, 1 de setembro de 2012

Lançamento de Ohmtar, Um cenário de campanha nacional de fantasia

Hoje, dia 1º de setembro de 2012, eu foi lá na Gibiteria Bárbaras Magias, na Cinelândia, Rio de Janeiro, prestigiar o grande Alexandre Sarmento no lançamento do seu livro, cenário de campanha, Ohmtar - Guia dos Sete Mundos. Apesar do livro ter sido feito com foco para ser utilizado para a quarta edição de Dungeons & Dragons, o cenário, em si, pode ser usado e adaptado perfeitamente para outros jogos de fantasia. Para se ter uma noção, o livro lançado agora, tem um pouco mais de 310 páginas, com mais de 260 delas só sobre o cenário, sem se apegar a regras do jogo. Ou seja, é muito material para ser usado, absorvido e abusado por qualquer um, quer você jogue a quarta edição, ou não.

O cenário é obra de muita pesquisa e dedicação do Alexandre, que não pararam nesse livro. Ainda há muitas coisas sobre Ohmtar que podem vir por aí, e ele utiliza histórias e narrativas que jogadores do cenário criam para incorporar no mundo e andar com a história do jogo. Inclusive, o cenário surgiu justamente de uma campanha criada por ele e seus jogadores nos primeiros anos do lançamento da quarta edição de D&D, e hoje, esses personagens, fazem parte do cenário, como entidades poderosíssimas.

Resenha - Astonishing Swordmen & Sorcerers of Hyperborea - Espada, Magia e Fantasia Estranha!

As duas luas de Hyperborea brilhavam cheias no céu estrelado, banhando aquelas colinas sobre os Charcos de Lug. As ruínas da antiga cidade de Ghardium estavam espalhadas para todos os lados. Colunas solitárias saiam das poças d'água, paredes partidas jaziam entre pedras, cobertas de musgo, algas e sujeira. Sobre uma grande elevação, no centro de um pequeno lago, jazia uma grande coluna de pedra, ornamentada com runas em padrões estranhos, circulares, alienígenas, estava intacta. Os aventureiros não sabia o porquê, mas algo os atraia para aquele local.

Até que, de repente, quando as duas luas se encontravam no auge de sua trajetória, um faixo de luz iluminou perfeitamente o arco, e eles viram algo que não estava lá antes. A imagem de um corredor, trêmula, translúcida, aparecia entre o portal. Um corredor de pedras escuras de mármore, com inscrições parecidas com aquelas que ele viam no arco. Fascinado, Nazoran, o feiticeiro, adentrou o portal e desapareceu. O resto do grupo, sem saber o que fazer, não teve outra opção, se não seguir o estranho conjurador. O que será que encontrariam naquela mundo onde entrariam?