domingo, 16 de setembro de 2012

Engenharia de Masmorras - Estrutura em Rede

Na última postagem sobre Engenharia de Masmorras, falei um pouco da estrutura mais simples, a masmorra linear. Ela é ideal para pequenas aventuras, sessões "one-shot", tumbas, prisões e etc. Mas o tipo de masmorra que eu mais gosto e acho que é mais interessante de se jogar, tanto como jogador, quanto como mestre, são as masmorras em estrutura de rede. Esse tipo de masmorra não possui, apenas, uma única entrada e um único objetivo. Elas possui diversos acessos, uns mais escondidos que outros, mais bem guardados, em lugares diferentes. Da mesma forma, normalmente, não possui apenas um objetivo final. As vezes, há mais de um ponto de chegada que atrai os aventureiros para ali, que podem obter acesso a eles de maneira diferentes.

Para começar a planejar essa estrutura, você pode definir dois, três ou até mais acessos ao interior da masmorra. De preferência, essas entradas vão ter uma certa distância uma das outras, fazendo com que, cada uma tenha acesso a uma parte bem diversa da masmorra que você está construindo. Isso permite que cada vez que um grupo se aventurar por ela, eles tenham uma visão diferente do lugar, fazendo com que ele esteja sempre novo, já que está sendo visto de maneiro e de um ângulo diverso (que nem quando, as vezes, andamos em uma rua pelo outro lado da calçada e ela parece totalmente diferente por isso).

O passo seguinte, seria definir pontos de interesse, focos, objetivos. São coisas que atraiam aventureiros para o local. O ideal é que haja mais de um desses pontos de interesse e que eles estejam separados (por exemplo, a sala onde a donzela está presa para ser sacrificada, e a câmara secreta, onde a coroa do rei do antigo reino foi guardada). Isso faz com que haja interesse em continuar a exploração da masmorra, mesmo depois de um objetivo ser alcançado (além de deixar sempre uma pulga atrás da orelha de seus jogadores, "será que há mais alguma coisa escondida por aqui?").

Então, vem a parte de criar outros pontos, intervalos, salas seguras e os caminhos que ligarão as entradas, a esses aposentos, para, em seguida, levar aos objetivos. Da mesma forma como foi feito na postagem das masmorras lineares, esse desenho que fazemos, inicialmente, é apenas esquemático, com pontos e linhas, que não refletem, exatamente o desenho da masmorra. No nosso esquema, podemos ter a entrada, atrás de uma cachoeira, ligada por uma reta, até caverna das estalactites de cristal, mas, na verdade, o caminho até a caverna seja uma descida por muito metros através de um corredor escuro, sinuoso e escorregadio.

E aí vem a parte divertida. Essas linhas que ligam os pontos são onde colocamos desafios. Desafios esses que podem ser criaturas, armadilhas, puzzles, charadas, obstáculos, passagens secretas e qualquer outra coisa que atrapalhe o progresso dos aventureiros, ou o torne mais custoso. É essencial fazer com que todos os pontos tenham ligação com pelo menos algum outro, e é bem interessante que tenha ligação com mais de um, possibilitando caminhos alternativos para vários lugares dentro da masmorra. Fazendo isso, novamente, você permite que um grupo de aventureiros explore a mesma masmorra mais de uma vez mas sempre de forma diferente, já que há mais do que uma maneira de se chegar a um mesmo lugar.

Com caminhos diversos, é possível fazer com que haja caminhos mais fáceis que outros, caminhos mais rápidos que outros, caminhos com um acesso mais fácil que outros. Dessa forma, é possível também variar a recompensa que leva cada um desses caminhos. Caminhos mais fáceis, de mais fácil acesso (não atrás de uma passagem secreta), mais curtos, geralmente levam a objetivos menores, menos importantes, ou que já foram encontrados e pilhados algumas vezes. Esses caminhos, geralmente, serão aqueles que mais mostraram sinais de utilização, passagem e habitação. Já aqueles de acesso mais complicado, perigoso e demorado, provavelmente levará a tesouros e recompensar maiores (objetivos mais importantes), pois são mais difíceis de serem percorridos. Isso dará uma boa dinâmica e um bom leque de escolhas para os jogadores e personagens explorando o local.

A estrutura de rede, dessa forma, permite que a masmorra seja explorada diversas vezes pelo mesmo grupo, já que ela não tem um único percurso. Cada entrada, caminho, e objetivo diferente buscado faz com que o lugar assuma um aspecto diferente, apresente novas possibilidades. Os jogadores podem voltar à masmorra mais de uma vez, cada vez buscando um caminho diferente, um novo objetivo, algo que eles deixaram de explorar em sua última visita. Eles certamente verão coisas que já viram anteriormente (é interessante fazer com que seja possível andar em círculos no lugar), mas eles verão como o lugar mudou depois de sua passagem também.

Outra coisa interessante é que esses lugares nem precisam de um "plot" de aventura em si. A exploração de uma ruína de uma cidade perdida é todo o "plot" que se precisa. As história podem ir se desenvolvendo ao longo da exploração. Por exemplo, ao entrarem em um grande aposento com murais, eles descobrem que aquele lugar era um templo onde vítimas eram sacrificadas a um "deus" extra-planar. Mais a frente eles podem encontrar um diário de um prisioneiro escondido atrás de uma pedra, contando as atrocidades que aconteciam e o desenho dos monstros que eram invocados. Depois, eles podem encontrar essas criaturas e a história continuar se desenvolvendo. As possibilidades de histórias paralelas na mesma masmorra é bastante interessante e desejável.

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