sábado, 22 de setembro de 2012

Resenha - Senhores da Guerra - Fantasia baixa, nua e crua

Ufghar respirava ofegante. Sua face coberta de suor e sangue de dezenas de guerreiros que acabara de enfrentar. Ao seu redor, morte. Companheiros e inimigos de seu povo, se misturavam em um grande emaranhado de corpos. Eles saíram vitoriosos desta batalha, mas pagaram o preço com sangue e vísceras. Ao menos os mortos se juntariam aos deuses, pois serviram a eles com honra. Pelo menos, era o que os druidas diziam.

Os Senhores da Guerra é um suplemento para o RPG Old Dragon (mas seu conteúdo pode ser aproveitado para qualquer RPG, facilmente). Ele foi escrito pelo Rodolfo Maximiano e publicado pela editora Ícaro. Ele é todo em preto e branco e possui algumas ilustrações, mas não são muitas. O forte do livro é, realmente, seu conteúdo. Possui 80 páginas em formato A5, e tem seu conteúdo dividido em sete seções: Introdução, A Inglaterra Depois de Roma, Elementos do Jogo, Batalhas, Paredes de Escudo, Mecânicas de Imersão, e Construindo um Cenário Coletivamente.

A introdução apresenta a temática deste suplemento, explicando sobre o que ele se trata. Os Senhores da Guerra, como o próprio nome diz, trata de guerras, de um cenário de campanha onde conflitos entre nações, povos e etnias são o foco da campanha. Além disso, ele é mais focado para cenários de guerra medievais de baixa fantasia, e com inspiração nos romances de Bernard Cornwell (Crônicas de Artur). Ou seja, o cenário não é aquele típico de fantasia com cavaleiros de armadura completa em cavalos brancos, com magos soltando bolas de fogo e enfrentando dragões. Aqui, os personagens são homens armados com as poucas armas que conseguem, com armadura de peles de animais, e que os tesouros que possuem são sua honra e os anéis que pegam dos mortos no campo de batalha. A magia é mais misteriosa do que espalhafatosa e se confunde com coincidências.

É apresentado, ao longo do livro, um cenário base, a Britânia depois da saída dos Romanos. Um lugar decadente e divido entre tribos bárbaras, nobres que disputam território e o conflito entre religiões. São tempos difíceis, mas é, também, uma ótima época para histórias de honra, lealdade e heroísmo. O livro trás diversas dicas de interpretação, estética e narrativa para permitir que o jogo fique mais de acordo com esse tipo de cenário. Mas não se engane, muita coisa do livro pode, e deve, ser usado para qualquer campanha de fantasia medieval!

O capítulo da Inglaterra Depois de Roma trás uma série de dicas e características da ambientação para deixar o cenário do jogo mais parecido com um local decadente, de fantasia baixa e medieval da Idade das Trevas. Como foi dito, o jogo presume que uma cultura mais desenvolvida (no caso, os Romanos) viveram na região por anos, construíram castelos, estradas, aquedutos e diversas outras coisas. Ensinaram técnicas de batalha, trouxeram sua cultura e mitologia. Mas, então, um dia, foram embora. Deixando para trás povos que não sabem como manter essas construções, que se transformam em ruínas. As armas, bem feitas, dos romanos se tornaram tesouros para os bárbaros que vivem lá agora. Enfim, é uma terra decadente, suja e selvagem, onde povos lutam por território, comida, recursos e supremacia. Enfim, o capítulo trás informações diversas sobre o modo de viver desses povos, como habitações típicas (bem diferentes das casas de pedra que estamos acostumados), comidas (carnes e peixes salgados, pão velho e mofado, queijo duro), cama, higiene da época (que era bem precária); aparência, vestimentas e enfeites, hierarquia, honra, justiça (bem diferente da que conhecemos), casamentos, filhos e família, tratamento aos inimigos, recursos (a , praticamente, inexistência de um economia formal, com moedas), palavras típicas e nomes de personagens adequados a Britânia.

A seguir, na seção dos Elementos do Jogo, são discutidos aspectos do cenário que tem impacto na maneira de jogar, nos temas das aventuras e campanhas. O capítulo começa deixando claro o tema do jogo, que é a guerra entre povos e a relação dos personagens dentro desses conflitos. Em seguida ele começa a abordar pontos específicos do jogo e como eles são modificados nesse cenário para se encaixar mais no clima medieval cru, de baixa fantasia e selvagem. Por exemplo, quanto ao equipamento, não há armaduras completas de batalha, a tecnologia para forjar tais trajes está muito longe de ser alcançada e a quantidade de metal necessária para forjá-la é muito difícil de ser obtida. Os recursos são escassos. As armas que as pessoas possuem são geralmente obtidas no campo de batalha. Armadura de cota de malha é um presento de rei, e apenas os mais poderosos e ricos nobres conseguem uma delas. Itens mágicos são praticamente inexistentes, ao invés disso, um herói que produza grandes feitos com suas armas acaba conseguindo bençãos e habilidades quase mágicas com elas. Ouro, prata, gemas e pilhas de moedas que são comuns em cenários de fantasia típicos são extremamente raros aqui. O seu tesouro é sobreviver e manter sua honra (e aquilo que você arrancar das mãos geladas dos cadáveres de seus inimigos). A magia, seja de clérigos ou magos, deve ser bem modificadas nesse cenário, que a trata mais como superstição do que como magia propriamente dita. Elas funcionam mais porque as pessoas acreditam que elas funcionam do que pelo poder nelas próprias. Assim, quando um conjurador utiliza uma magia no jogo ele deve utilizá-la de forma a conseguir dar uma explicação razoável para ela acontecer. Usou dardos místicos? Na verdade você tacou uma pedra "amaldiçoada" no seu inimigo. Para usar invisibilidade, você tem que estar na escuridão das árvores usando um manto escuro, sem fazer um ruído. Deu para entender, né?

O capítulo segue com dicas para o ritmo das histórias, que pode variar de dia após dias, para semanas e até intervalos de meses entre cenas, quando os personagens viajam, tomam decisões estratégicas e participam de reuniões com líderes de exércitos. Há também uma série de ideias para aventuras para personagens de diversos níveis, desde quando são meros soldados e aprendizes dos druidas, até se tornarem reis e líderes de círculos druídicos.

Na próxima seção, Batalhas, o livro trata das batalhas entre os exércitos. Mas nessa parte, não há regra nenhuma, apenas narrativas e explicações de como eram esses conflitos. Fala-se sobre o verdadeiro tamanho dos exércitos (nada de milhares de combatentes armados com amaduras completas, arcos e espadas), as táticas usadas na época, o uso de arqueiros, cavaleiros e outras coisas. Ou seja, mais um capítulo que poe ser aproveitado para qualquer jogo.

É no capítulo seguinte que se apresenta as regras para combate em massa do Senhores da Guerra. O sistema é relativamente simples e leva em consideração o tamanho das forças, o treinamento médio dos combatentes, o podre de liderança do comandante, a interferência dos personagens dos jogadores no rumo das batalhas, táticas de guerra, moral dos soldados, presença ou não de cavalaria, entre outras coisas. É um sistema simples e que possibilita que todos no grupo tenham um papel durante os conflitos e incentiva a narrativa, com descrições de ações, reviravoltas e táticas.

Após, na seção de Mecânicas de Imersão, o livro trás uma série de regras que auxiliam o jogo a ficar no clima desejado, de fantasia baixa, brutal e pouca magia. São apresentadas regras para incentivar a imersão, dando modificadores para jogadores que interpretarem de acordo com o cenário e seus personagens; a mecânica dos Pontos de Sorte (que são prêmios dados para ações inteligentes, empolgantes, divertidas e adaqueadas), que ajudam os jogadores quando quiserem gastá-los; regras de Mau Presságio, que reforçam o clima de superstição do cenário; Regras para armas favoritas, a vantagem de amolá-las, o vínculo do guerreiro com sua arma, a importância dos símbolos e escudos, entre outras regras para equipamentos adequados à campanha e ao clima do jogo. Em seguida seguem-se as adaptações das classes básicas para o cenário e clima do jogo. Todas elas sofrem alguma alteração, seja mecânica, seja de conceito, para se adaptar ao clima de guerra, de pouca magia e de brutalidade. No final do capítulo há uma série de exemplos de como utilizar magias dos conjuradores em um cenário de baixa magia, quais funcionam bem, quais exigem um esforço maior para funcionar e quais aquelas que, dificilmente, se encaixam na premissa desse mundo.

Por fim, a parte de "Construindo um Cenário Coletivamente", trás uma maneira rápida e divertida de se montar um cenário com esse clima, juntos com os jogadores. É um capitulo simples, e bastante útil, mas que eu acho que poderia ter sido estendido e aprofundado, com exemplos, questões populacionais, sistemas de governo e tudo mais.

Resumindo, posso dizer que "Os Senhores da Guerra" é um suplemento bastante útil para qualquer campanha de fantasia medieval, mesmo as que não sejam de baixa fantasia. As dicas de ambientação, higiene, vestimentas e clima de batalhas são aplicáveis a muitos jogos. No entanto, eu senti falta de mais ilustrações para ajudar a dar uma visão do estilo de campanha, de uma revisão mais cuidadosa do texto e de um mapa do cenário, com os territórios de cada povo e tudo mais. No geral, acho que vale a pena adquirir esse livro.

Se gostou do que falei, você pode ir no site da editora Ícaro e comprá-lo em pré-venda (com o PDF disponível agora). O PDF está a venda por R$ 8,90, e o livro físico por R$ 19,90.

Obs.: Para quem quiser algumas regras opcionais de letalidade de combate que sejam compatíveis e apropriadas para o clima do Senhores da Guerra, veja esta postagem nossa.

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