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quinta-feira, 10 de março de 2016

Problemas com sua Bag of Holding

Bags of Holding, ou mochilas de carga, são itens mágicos que em vez de terem depositadas suas coisas dentro de si, as guardam em uma dimensão de bolso paralela, aliviando imensamente o peso dos personagens e suas montarias, quebrando o galho do mestre no processo, que não mais precisa se preocupar com cálculos de peso e carga. Isso acaba, porém, com os vários ganchos possíveis a partir da dificuldade de se mover o tesouro e itens maiores do grupo, mas podemos trabalhar para remediar isso.

domingo, 7 de fevereiro de 2016

Os Problemas com Grandes Tesouros

Em uma aventura de sword & sorcery, é resgatanto tesouros à civilização que os aventureiros construirão seus reinos, guildas, torres de estudo, igrejas, etc. Além disso, falando em termos de sistema, podem gerar recompensas em xp, como já abordamos aqui no blog, e em como isso influenciará sua narrativa, aqui.


Desta vez, porém, vamos falar do outro lado da moeda: os problemas que grandes tesouros trazem consigo.

terça-feira, 5 de janeiro de 2016

Meritocracia no RPG

O que é meritocracia? 

Meritocracia é merito (merecimento) + cracia (poder), ou seja, poder a quem merece. É um sistema que define quem vai merecer algum tipo de recompensa. Podemos ter muitos tipos de meritocracia, dependendo do que achamos que seja o mérito em questão. Ainda que no capitalismo não saibamos ao certo exatamente qual o mérito em sua meritocracia e porque tão poucos têm taaaaanto dinheiro a mais do que todos os demais, podemos entender a meritocracia em outros âmbitos da vida. No futebol, o mérito é fazer o gol; não importa se seu time está melhor ou pior em campo, você só ganha ponto quando a bola entra no espaço entre as três traves e a linha. No concurso de Miss Universo, o mérito é simplesmente a beleza e o carisma da modelo.

Meritocracia no RPG 

No RPG a meritocracia costuma funcionar através de recompensas em pontos de experiência, que tornam os personagens mais poderosos, para aqueles que conseguem superar determinados desafios. O tipo de desafio que se recompensa, ou seja, o mérito, vai variar de RPG para RPG, até mesmo de edição para edição do mesmo jogo. Não raro, muitos adotam mais de um tipo de mérito e mais de um tipo de recompensa em seus sistemas.

domingo, 20 de dezembro de 2015

Então você quer comprar um item mágico - Transforme isso em uma aventura

Arte de Doug Kovacs
Mais cedo ou mais tarde em nossos jogos de fantasia, um jogador irá acumular uma grande quantidade de tesouros e, acostumado com os jogos de hoje em dia, dirá que quer comprar itens mágicos. Eu já cheguei a escrever por aqui sobre o que acho da comercialização destes objetos encantados e o impacto que essa prática causa à campanha. De maneira geral, acredito que ela banaliza a magia, a torna comum demais e não acrescenta muito ao jogo, tornando algo que deveria ser fantástico em mundano. No entanto, como tudo, há exceções.

A compra e venda de itens mágicos também pode se tornar fantástica e interessante. O mestre pode se utilizar da prática para criar tramas e aventuras em torno dela, ao invés de apenas uma ida ao “mercadinho”. Itens mágicos deveriam ser objetos raríssimos, especiais e únicos, certo? Então a compra e venda destes objetos não podem ser um evento mundano. Se pararmos para pensar, como acontece o comércio de objetos raros e especiais em nosso mundo? Se você quer comprar uma obra de arte raríssima de um artista especial, você vai em qualquer esquina e consegue encontra-la? Claro que não.

sexta-feira, 18 de dezembro de 2015

O Crânio Partido de Ar’Yeugon – Artefato Mágico para DCC RPG

Nos contos de Espada e Feitiçaria não existe bem esta distinção comum nos RPGs de fantasia tradicional entre itens mágicos (mais comuns e de menos impacto) e artefatos (mais poderosos e com impacto significativo nas histórias). Objetos encantados são únicos, estranhos, possuem uma história, um propósito, poderes únicos e consequências de se utilizá-los.

É com essa filosofia de “design” que vou criar e apresentar alguns artefatos como exemplos no Volume I do Crônicas de Bruxos & Bárbaros. Inspirando-se neles, no texto do manual básico do Dungeon Crawl Classics RPG e em alguns princípios que elencarei neste suplemento, o juiz poderá criar seus próprios objetos sem muitos problemas. O item que trago hoje teve como inspiração uma tragédia pessoal: o crânio ritual que eu tinha como “prop” de mesa quebrou. Assim, fica isto como uma homenagem.

sábado, 3 de outubro de 2015

Itens Mágicos como Ganchos de Aventuras

Já falei sobre itens mágicos algumas vezes por aqui, inclusive dando alguns exemplos. Nossos jogos de RPG são repletos desses objetos que, muitas vezes, se tornam obsessões de alguns jogadores e um grande chamariz para aventureiros. Itens mágicos podem fazer muitas coisas legais, entre deixar seu personagem mais forte e permitir que ele faça coisas que não conseguiria fazer normalmente. Mas a coisa mais legal que ele pode fazer é servir como ganchos de aventuras para o mestre.

Todo item mágico deve ter uma história, personalidade, objetivo e tudo isso, com certeza, envolverá outros atores, lugares e objetos. E isso, amigos, é a principal coisa que esses objetos trazem para o jogo. Não são os poderes, os bônus roubados e outras vantagens que eles trazem, mas as oportunidades de aventuras que eles introduzem na campanha.

Abaixo, estão algumas sugestões de como usar itens mágicos para introduzir ganchos de aventuras de m sua mesa.

sábado, 5 de setembro de 2015

Itens Mágicos do Mundo dos Sonhos

Beseando-me na minha campanha atual de Dungeon Crawl Classics RPG (da qual, aliás, estou devendo uns reportes), resolvi criar alguns itens mágicos e dividir aqui com vocês. A ideia é criar objetos encantados que vão além dos simples bônus e habilidades, mas que tragam personalidade, tom e dinamismo à campanha, inserindo elementos que levem a alguma consequência ou história.

O grupo de jogo, na última aventura, adentrou a Terra dos Sonhos em busca da última morada dos verdadeiros elfos (os elfos personagens dos jogadores, no meu mundo, são apenas descendentes dos verdadeiros elfos que vivem no mundo dos sonhos). Lá, acabaram matando um príncipe élfico corrompido e invadindo a morada do mesmo onde uma entidade bizarra havia se instalado (ver o esquema de aventura que acabei desenvolvendo com base nesta aventura). Naturalmente, alguns objetos mágicos acabaram indo parar nas mãos dos jogadores e, por isso acabei pensando nos seguintes artefatos:

quinta-feira, 30 de abril de 2015

OSR - Os dois lados da mesma moeda...


O movimento Old School (OSR - Old School Renaissence) nasceu com a OGL e tomou força com a morte de Gary Gygax, motivando muitas pessoas a dar uma olhada para trás, para o começo do hobby (e em consequência ao D&D principalmente, pois ele sempre foi um ícone dele). Nesse tempo, diversos jogos foram publicados tentando se reproduzir versões clássicas de RPGs antigos, alguns conseguindo uma fidelidade espantosa diga-se de passagem, na esperança de recapturar a essência dos jogos de outrora e os tornar disponíveis aos jogadores de hoje em dia.

Mas a OSR não é só isso. Apesar de haver sim essa intenção de se reproduzir as regras e os tipos de aventura da década de 70 e 80, o movimento Old School tem um outro lado. Não um lado que olha para trás, mas um lado que olha para frente, e olha longe. São sistemas novos (embora com base nos sistemas antigos) que trazem uma jogabilidade diferente, novos cenários, aventuras inovadoras que fazem a OSR ser, além de um canal para se reviver o passado, de se inventar um futuro promissor para o hobby.

quinta-feira, 5 de fevereiro de 2015

Pontos de Experiência no Facebook - Fique ligado nas nossas atualizações! (+ Item Mágico novo)

Uma das várias imagens exclusivas
publicadas na página do Facebook.
Não sei se todo mundo que vê esse humilde blog sabe (mas deveria saber!), o Pontos de Experiência tem também uma página no Facebook, que é a rede social mais movimentada por Brasileiros na atualidade. Por lá, divulgamos as atualizações deste blog, mostramos algumas postagens mais antigas que valem a pena ser relembradas, divulgamos outras coisas que achamos interessantes para jogadores de RPG e até publicamos conteúdos exclusivos de lá, como dicas para mestres e jogadores!

Acontece que o Facebook, recentemente, implantou uma nova política quanto a visualização das páginas por seus usuários. Agora, não importa se eu tenho mais de 8.500 usuários que curtiram ela, se eu não pagar para que minhas postagens por lá virarem "propaganda", elas não vão atingir nem 10% desse público. Ou seja, mesmo que você queira ver o conteúdo da página do Pontos de Experiência no Facebook, você não o verá, a não ser que eu pague por isso, ou você tome algumas medidas (e eu sugiro que você faça isso, afinal eu não ganho nem 1 centavo com o blog e produzo conteúdo apenas para compartilha-lo com outros jogadores).

terça-feira, 20 de janeiro de 2015

No final, quem manda no jogo são os jogadores (+ um item mágico)

É muito comum no RPG nos referirmos a um de seus participantes como Mestre. Isso vem desde o começo do hobby e muitos jogos adotam esse terminologia como padrão, inclusive o RPG mais conhecido do mundo, o Dungeons & Dragons que se refere a ele como Dungeon Master (Mestre da Masmorra). De maneira geral, talvez a terminologia mais comum seja o de Mestre do Jogo, ou Game Master. Dessa forma, até parece que ele é quem comanda e controla todo o jogo, que manda na parade né?

Mas não é bem assim que as coisas funcionam. O Mestre de fato, tem algum poder sobre o jogo. Afinal, ele é, geralmente, aquele que o conhece melhor, sabe as regras, tem uma certa discricionariedade na aplicação das mesmas (interpretando como aplicá-las em cada situação), prepara aventuras, mundos e NPCs com os quais os personagens dos jogadores vão interagir e, de maneira geral, a palavra dele é a final sobre o que pode ou não acontecer na mesa de jogo. Mas falta uma coisinha nisso tudo aí: ele está ali para, primeiramente, entreter os jogadores em um jogo cooperativo de criar e vivenciar histórias.

sábado, 3 de maio de 2014

Criando Itens Mágicos - Descrição

Itens mágicos e artefatos são elementos icônicos dos jogos de fantasia desde que eles surgiram. Um guerreiro com sua espada encantada, um mago com sua bola de cristal, um ladrão com uma capa que o faz desaparecer e um clérigo com seu cetro de luz divina. Muitas vezes, os próprios personagens são definidos pelos objetos encantados que eles carregam com si.

Sendo assim, acredito que esses objetos mereçam uma atenção especial nas mesas de jogo. Já falei por aqui sobre como tornar esses objetos encantados mais interessantes e especiais na mesa de jogo (veja esta postagem). Mas, infelizmente, não cheguei a falar muito sobre a descrição do item em si. Como acontece com os próprios personagens dos jogadores, muitas vezes é na descrição dos mesmos que podemos diferenciá-los e mostrar a importância e o papel deles em jogo. Sendo assim, há algumas coisas que devemos pensar para proporcionar uma descrição mais instigante para esses objetos.

segunda-feira, 30 de dezembro de 2013

Comércio de Itens Mágicos em Jogos de Fantasia

Há alguns dias, em um dos grupos mais legais que eu participo no Facebook, o AD&D Brasil, rolou um bate papo sobre como o pessoal lida com comércio de itens mágicos na edições antigas, pré-WotC, que não tinham um sistema de preços para esses objetos. Isso levantou diversas perguntas que devem ser todas consideradas com atenção pelo DM antes de permitir e criar um sistema para avaliar e vender esses itens de poder em seus jogos.

Há pelo menos cinco fatores que vão influenciar a decisão de um mestre na hora de permitir/criar um "comércio" de itens mágicos em suas campanhas. E acreditem ou não, essa decisão vai influenciar o clima do jogo de maneiras significativas. Então, devemos considerar os seguintes fatores: o Impacto dos Itens Mágicos no Jogo; o Processo de Criação desses objetos; O Nível de Magia do jogo e do cenário; os Fatores Econômicos que um comércio de itens mágicos traz ao jogo; e as consequências da Abundância do Fantástico na campanha.

quinta-feira, 13 de junho de 2013

Itens Mágicos - O Queijo Infindável

Em outra oportunidade, fiz uma postagem sobre como tornar os itens mágicos de um jogo mais fantásticos e misteriosos. Agora, está na vez de trazer alguns exemplos e criar objetos que possam ser utilizadas nas mesas por aí. Por isso, criei uma série que trará sempre um item mágico diferente, com uma origem, história, propósito, poderes e, por que não, ganchos de aventuras ligados a ele. Já escrevi sobre uma mochila mágica, e uma moeda amaldiçoada.

O Queijo Infindável: Este queijo parece um alimento comum, até mesmo um pouco envelhecido, com um aroma forte. De cor amarelada, sempre com alguns traços brancos de início de mofo, este queijo não tem um gosto muito bom, mas traz grandes vantagens àqueles que o possuírem. O queijo, quando consumido parcialmente, alimenta a pessoa por um dia inteiro e a deixa mais vigorosa e resistente. No entanto, ela se torna um tanto quanto destemida, sem se preocupar tanto com sua própria segurança.

domingo, 14 de abril de 2013

As Antigas Armas de Raios - Para jogos Old School

Essa é uma postagem feita para o Ciranda de Blogs do mês de Abril, com o tema Arma de Raios. Quando alguém fala em arma de raios todo mundo vai pensar logo em ficção científica e os famosos blasters de Guerra nas Estrelas. Elas são, praticamente, pistolas comuns que soltam rajadas de energia quando gatilho é acionado. Simples, rápido e mortal. Mas será que elas seriam assim em qualquer mundo?

Em um mundo de fantasia medieval, de fantasia estranha, onde ciência e feitiçaria se misturam e se completam, armas de raios podem ser artefatos mágicos, antigos, e misteriosos. Quem sabe elas não foram feitas por civilizações antigas e perdidas, guiadas por uma inteligência de outro mundo. Dessa forma, elas não precisam funcionar de maneira tão simples, e não seria qualquer um capaz de manipulá-las e utilizá-las. O que segue abaixo é uma breve descrição da história e utilização de uma arma de raios em um jogo de fantasia Old School, no qual a ciência e tecnologia de civilizações antigas são praticamente magia.

domingo, 21 de outubro de 2012

Itens Mágicos - As Mochilas da Irmandade

Uma velha mochila pode ser mais do
que aparenta ser...
Em outra oportunidade, fiz uma postagem sobre como tornar os itens mágicos de um jogo mais fantásticos e misteriosos. Agora, está na vez de trazer alguns exemplos e criar objetos que possam ser utilizadas nas mesas por aí. Por isso, comecei uma série que trará sempre um item mágico diferente, com uma origem, história, propósito, poderes e, por que não, ganchos de aventuras ligados a ele. O primeiro item apresentado foi a Moeda de Rulak, um item que é, ao mesmo tempo, uma benção e uma maldição. Hoje, trago as Mochilas da Irmandade.

As Mochilas da Irmandade: Essas mochilas (existe um número limitado delas) tem a aparência de velhas e surradas mochilas de couro, com um símbolo grande em baixo relevo mais escuro, o símbolo da Irmandade. Apesar de parecer muito velha e desgastada, é preciso bastante esforço para rasgá-la ou destruí-la de outra forma, como se uma espécie de campo mágico lhe desse maior resistência. Se encontrada, ela provavelmente estará perto dos restos mortais de um aventureiro ou ex-membro da esquecida sociedade, surpreendentemente bem conservada se comparada às outras coisas.

segunda-feira, 24 de setembro de 2012

Economia nos Mundos de Fantasia

É muito comum em aventuras os personagens encontraram de posso dos monstros uma grande quantidade de moedas de ouro, prata e cobre. Ou mesmo encontrar orcs e goblins nos corredores de uma masmorra, e esses estarem carregando, cada um, algumas moedas nas suas sacolas. Afinal, essa é uma das principais maneira de recompensar os aventureiros por suas empreitadas, com ouro. E eles precisa dessas, e outras recompensas, se não, afinal, por que eles estariam se aventurando.

Mas vamos parar para pensar um pouco mais sobre como estamos apresentando esses tesouros. Estamos falando de jogos que se passam em um mundo medieval fantástico, com uma tecnologia, sociedade e economia, que, teoricamente, seriam medievais, não é? Assim, devemos pensar em que escala são usadas moedas de metais preciosos nesses mundos, como elas são produzidas, em que quantidade, quem as produz e como esses monstros conseguiram acumular tantas delas.

domingo, 12 de agosto de 2012

Itens Mágicos - A Moeda de Rulak

Em outra oportunidade, fiz uma postagem sobre como tornar os itens mágicos de um jogo mais fantásticos e misteriosos. Agora, está na vez de trazer alguns exemplos e criar objetos que possam ser utilizadas nas mesas por aí. Por isso, pretendo começar uma série que trará sempre um item mágico diferente, com uma origem, história, propósito, poderes e, por que não, ganchos de aventuras ligados a ele.

A Moeda de Rulak: Está moeda de ouro é um pouco maior que a maioria das outras encontradas em tesouros pelos reinos e um pouco mais grossa também. Ela sempre parece nova e nunca desgastada por causa do uso e do tempo, mantendo o brilho chamativo do ouro. Em uma de suas faces há o símbolo de uma entidade extra-planar da cobiça (seja um deus, demônio, ou outra coisa) esquecida e muito antiga (não é imediatamente reconhecível, mas magos e clérigos podem tentar pesquisar sobre o símbolo e identificá-lo), e na outra os dizeres "O ouro traz mais que riquezas" em um idioma esquecido (também não facilmente identificado, mas decifrável). Esta moeda ou é encontrada sozinha, ou no meio de uma pilha de moedas de ouro.

sexta-feira, 13 de julho de 2012

Itens Mágicos mais Fantásticos

Quantas Espadas Mágicas existem no seu jogo? E Anéis de Invisibilidade? Eles funcionam de maneira igual aos outros ou cada item mágico é único, diferente e com uma história própria? Eu sei que isso depende muito do gosto de cada grupo. Tem grupo que prefere jogar em cenário em que a magia é algo comum, corriqueira, que cada cidade possui uma loja de itens mágicos, e você consegue encontrar uma Espada +1 facilmente, afinal, ela é só uma espada +1, não é?

Bem, particularmente, essa não é a minha maneira de jogar. Acho que as coisas se tornam muito mais fantásticas, especiais e valorizadas, se elas forem raras, diferentes e únicas. Em um mundo fantástico medieval, não há receitas de bolo, plantas de engenharia, fábricas ou escola universal de magia. Os detentores de poderes mágicos são raros e misteriosos, eles não dividem facilmente seu conhecimento com outras pessoas. Conhecimento é poder em um mundo em que poucos conhecem ou tem acesso a livros, magia e outras coisas. Clérigo servem a Deuses poderosos com objetivos específicos que dificilmente se disporiam a abençoas objetos para serem vendidos ou divididos com outros. De maneira geral, não há um incentivo à troca de conhecimento e informações sobre criação de itens mágicos, cada mago ou clérigo deve criar os seus a sua própria conta e risco, muitas vezes falhando.