domingo, 14 de abril de 2013

As Antigas Armas de Raios - Para jogos Old School

Essa é uma postagem feita para o Ciranda de Blogs do mês de Abril, com o tema Arma de Raios. Quando alguém fala em arma de raios todo mundo vai pensar logo em ficção científica e os famosos blasters de Guerra nas Estrelas. Elas são, praticamente, pistolas comuns que soltam rajadas de energia quando gatilho é acionado. Simples, rápido e mortal. Mas será que elas seriam assim em qualquer mundo?

Em um mundo de fantasia medieval, de fantasia estranha, onde ciência e feitiçaria se misturam e se completam, armas de raios podem ser artefatos mágicos, antigos, e misteriosos. Quem sabe elas não foram feitas por civilizações antigas e perdidas, guiadas por uma inteligência de outro mundo. Dessa forma, elas não precisam funcionar de maneira tão simples, e não seria qualquer um capaz de manipulá-las e utilizá-las. O que segue abaixo é uma breve descrição da história e utilização de uma arma de raios em um jogo de fantasia Old School, no qual a ciência e tecnologia de civilizações antigas são praticamente magia.

Antigo Império de Szarg'har

Há milhares de anos, sobre a superfície do planeta, um grande império floresceu. Os Szarghianos eram ancestrais dos homens atuais, que se levantaram de suas origens primatas devido ao auxílio que tiveram do Povo das Estrelas.

Dessa forma, essa sociedade cresceu muito rápido, em pouco tempo, sempre sobre a tutela desse estranho povo vindo dos confins do universo, com uma espécie de magia estranha e poderosa. Os Szarghianos nunca dominaram totalmente aqueles artefatos que eram colocados em seu poder, mas eles, sem dúvida, ajudaram o Império a chegar nas proporções que chegou.

Só que, algo que o Povo das Estrelas não previu, os Szarghianos ainda não estavam prontos para tamanha evolução e poder, e logo decidiram disputar a liderança entre si e a tentar roubar o poder e a magia dos seus patronos estrelares. Não demorou muito para uma grande guerra se abater sobre o Império. Os homens que já se levantavam nas regiões selvagens se aproveitaram para atacar esses ancestrais e conseguir um pouco que restava. E, assim, o Império de Szarg'har desapareceu. Ninguém sabe se eles se destruíram mutuamente, ou se o Povo da Estrela levou embora tudo que pode, desistindo de vez da raça humana.

As Armas do Sol

Esses artefatos criados pelo Povo das Estrelas é capaz de capturar a luz e a energia ao seu redor para disparar uma raio mortal. Eles possuem um formato um tanto variado, mas, geralmente, possuem um grande cristal na sua ponta e o espaço para se encaixar um bastão feito de um metal escuro e leve. O acionamento depende de diversos fatores e não é tão natural para o ser humano de um mundo de fantasia. Ele pode envolver o pressionamento de um botão, alavanca, comandos verbais ou mesmo mentais. Lembre-se que são, praticamente, itens mágicos feitos por uma raça alienígena, não humana.

Usando-a em Jogo: Quando os personagens encontrarem uma dessas armas, não diga, imediatamente, o que ela é. Descreva-a de maneira precisa, mas como se você mesmo não soubesse bem o que ela é. Você pode até usar desenhos, mas isso provavelmente fará com que eles adivinhem do que se trata. O objetivo é parecer com que ela seja um artefato tão estranho para eles do que para seus personagens. Mesmo depois que os jogadores adivinham do que se trata, seus personagens não tem a bagagem cultural e as horas de filmes de ficção científica como eles, e precisarão descobrir por si próprios como o artefato funciona. Para isso, eles precisam fazer um teste de Inteligência (ou atributo similar) com um dificuldade maior que o normal. Caso seja bem sucedido, o personagem consegue fazer um disparo com a arma, que causará 1d12 de dano (Jogada de Proteção para receber apenas metade do dano). Caso falhe nada acontece. Mas caso a falha seja por seis ou mais pontos (ou for uma falha crítica), o jogador deve rolar 1d8 e consultar a tabela abaixo:
Desastres com Arma do Sol (1d8)
1. Você atira contra si próprio e recebe o dano sem direito a jogada de proteção.
2. Você atira contra si próprio mas ainda consegue tentar evitar o disparo e tem direito a uma Jogada de Proteção.
3. Você atira contra a pessoa mais próxima de você (sorteada aleatoriamente em caso de dúvida) e ela tem direito a uma jogada de proteção.
4. Você atira contra um alvo próximo ao pretendido, sorteado aleatoriamente. O alvo tem direito a uma Jogade de Proteção para reduzir o dano pela metade.
5. Um alvo aleatório ao seu redor é atingido, mas tem direito a uma Jogada de Proteção para evitar metade do dano.
6. Seu manuseio deixa a arma incapaz de funcionar por 1d6 turnos (considerando cada turno como 10 minutos).
7. Seu manuseio da arma sobrecarrega o cristal dela e o faz queimar, deixando-a totalmente inutilizada.
8. Seu manuseio da arma a sobrecarrega ao ponto de fazê-la explodir. Todos em um raio de 5 mestros devem fazer uma Jogada de Proteção apropriada ou receber 1d20 de dano. Sucesso significa apenas a metade do dano.
Carregamento: Como dito acima, cada arma possui um encaixe para um bastão, geralmente um prisma hexagonal, que funciona como bateria da arma. Elas possuem, geralmente, cerca de 50 cargas ( 5d10 quando encontrar uma) em cada um desses bastões. Além disso, esses bastões podem ser usados em diversos outros artefatos estranhos e talvez possam ser recarregados, mas isso é matéria para outra postagem.

Bem, essa é a minha participação para a brincadeira da Ciranda dos Blogs. Para quem não conhece ainda, dá uma olhada nesse post que explica direitinho como o jogo funciona. Se tudo der certo, até o final do mês, posto outra coisa que pode participar da Ciranda.

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