terça-feira, 16 de abril de 2013

Mestre: Antagonista, Juiz, ou Aliado?

Sem dúvidas, há diversos estilos de mestres, e cada um funciona melhor com diferentes estilos de jogadores. Não faz sentido, então, falarmos de uma maneira certa de mestrar. Não é com esse objetivo que escrevo essa postagem. O objetivo dela é só pensarmos um pouco e conversarmos sobre um aspecto na mesa de jogo, o papel do narrador frente aos jogadores.

Imaginemos que seja possível, basicamente, três posicionamentos do narrador frente aos jogadores. O mestre que joga contra os jogadores (tentando fazê-los fracassar a todo momento); o mestre imparcial, nem contra nem a favor dos jogadores; e o mestre que joga a favor do grupo, querendo que eles sejam bem sucedidos e dando uma força, sempre que possível. Claro, podem existir meio-termos entre esses extremos, mas para fins de início de conversa esses três casos bastam. Abaixo vou divagar sobre cada um deles, tentando apontar diferenças, pontos positivos e negativos de cada um.

Mestre como um Antagonista: Esse caso eu nem sei se é válido. Na maioria dos jogos o mestre tem o poder para fazer o que quiser e, caso desejasse atrapalhar ou fazer com que os personagens fracassassem, os coitados não poderiam fazer nada para evitar. Alguns narradores que acabam neste estilo, muitas vezes pensam que estão são, na verdade, mestres imparciais, mas colocam obstáculos tão insuperáveis e dificultam tanto a vida dos personagens, que nem mesmo há chance deles se salvarem (quanto mais superarem o desafio). Outros, chegam a esse ponto devido a rixas e desentendimentos fora da mesa que são transferidos para a mesma. Sinceramente, eu não consigo ver nenhuma vantagem nesse estilo de jogo. O mestre provavelmente controla tudo o que acontece, não há tantas surpresas, e os jogadores vão se frustrar rapidamente, percebendo que não importa o que eles fazem, nunca será o suficiente.

Mestre como Arbitro: Esse mestre segue literalmente os termos usados nos primeiros RPGs, que se referiam a ele como juiz, arbitro, e outros termos nesse sentido. Ele é imparcial, e acredita que seu dever é desafiar os jogadores para que eles mesmos se superem e vençam, ou não, os desafios de acordo com a performance dos mesmo. Dessa forma, ele não vai tentar nem ajudar os jogadores ou prejudicá-los arbitrariamente. A função dele é construir situações e desafios apropriados para o jogo nos quais os jogadores precisem de esforçar para superar, mas que nunca sejam inevitavelmente fatais (mas não quer dizer que possam ser sempre vencidos). Ou seja, nada é dado de graça e nada é tirado sem razão. A ideia por trás disso é que o mestre acredita que o divertimento vem mais do processo e da tentativa de superação dos desafios do que da vitória em si. Quando uma vitória é conseguida devido a luta e ideias legais, ela valeria mais do que uma conseguida porque deve ser conseguida. Esse é talvez o estilo mais difícil de se manter, pois a visão de que o mestre não está contra os jogadores e apenas os desafiando pode ser de difícil compreensão, principalmente pelos últimos. A vantagem deste estilo é de que os jogadores vão precisar estar sempre atentos e criativos. Isso estimula a pró-atividade deles, impedindo-os de ficarem conformistas esperando que o mestre os salve. A desvantagem é que, como ele é imparcial, e não salva os jogadores de situações ruins, o jogo pode acabar subitamente com uma série de rolagens ruins ou escolhas erradas pelos jogadores, o que pode deixar alguns deles frustrados.

Mestre como Aliado: Esse estilo vê os personagens como protagonistas de filmes e histórias, os quais não devem, a princípio, perder, e sim serem bem sucedidos no que desejam. Esse mestre tende a favorecer os personagens sempre que julga apropriado, não deixando que o mero azar ou o acaso interfiram na história dos protagonistas. O princípio que rege essa estilo é de que a história tem que ter um final apropriado, de que os protagonistas devem ter um final feliz, e outras coisas. Acredita-se que, se os personagens não vencerem, os jogadores não ficarão satisfeitos e não se divertirão com o jogo. Ou sejam, o principal é o final, o processo não é tão importante desde que no final, os personagens consigam alcançar seus objetivos. Esse é um método bem fácil de seguir, mas trás seus desafios, caso os jogadores percebam que estão sempre sendo protegidos. A vantagem é que a história não costuma ser interrompida ou atrapalhada por eventos inesperados que prejudicam os protagonistas e, teoricamente, os jogadores vão se sentir satisfeitos de sempre estarem progredindo e vencendo. Por outro lado, se o mestre constantemente estiver intervindo a favor dos jogadores, salvando-os das consequências que atingiriam seus personagens, eles podem acabar se tornando mais passivos (esperando que o mestre intervenha a favor deles), descuidados, ou até mesmo entediados já que pouco ou nenhum mal se abate sobre eles.

É certo que não há nenhum estilo mais correto que o outro (a não ser o de que o mestre é Antagonista, que tira todo o sentido do jogo em si), mas é importante cada um analisar as características de cada método e se posicionar conscientemente em relação a eles. Eu, particularmente, sempre oscilei entre o Imparcial e o Aliado, sendo que nos últimos tempos tento ser o mais imparcial possível. Acredito que uma aventura sem risco de dar errado e tudo falhar, não é uma aventura em si, mas admito que as vezes bate uma pena de jogadores que perdem o personagem de bobeira. Evito salvá-los porque acredito que isso seja injusto com os outros e não ensina nada sobre as consequências de suas ações. Sou do tipo que acredita mais na história sendo criada no momento, do que o que quer contar uma história no jogo já pré-determinada.

Mas e vocês? Como se veem nesse espectro? Algum jogador seu acha que você é do tipo que joga contra os personagens? Já refletiu sobre o assunto?

Imagem feita por Daniel Ramos, um grande artista e companheiro RPGista!

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