terça-feira, 16 de abril de 2013

Mestre: Antagonista, Juiz, ou Aliado?

Sem dúvidas, há diversos estilos de mestres, e cada um funciona melhor com diferentes estilos de jogadores. Não faz sentido, então, falarmos de uma maneira certa de mestrar. Não é com esse objetivo que escrevo essa postagem. O objetivo dela é só pensarmos um pouco e conversarmos sobre um aspecto na mesa de jogo, o papel do narrador frente aos jogadores.

Imaginemos que seja possível, basicamente, três posicionamentos do narrador frente aos jogadores. O mestre que joga contra os jogadores (tentando fazê-los fracassar a todo momento); o mestre imparcial, nem contra nem a favor dos jogadores; e o mestre que joga a favor do grupo, querendo que eles sejam bem sucedidos e dando uma força, sempre que possível. Claro, podem existir meio-termos entre esses extremos, mas para fins de início de conversa esses três casos bastam. Abaixo vou divagar sobre cada um deles, tentando apontar diferenças, pontos positivos e negativos de cada um.

Mestre como um Antagonista: Esse caso eu nem sei se é válido. Na maioria dos jogos o mestre tem o poder para fazer o que quiser e, caso desejasse atrapalhar ou fazer com que os personagens fracassassem, os coitados não poderiam fazer nada para evitar. Alguns narradores que acabam neste estilo, muitas vezes pensam que estão são, na verdade, mestres imparciais, mas colocam obstáculos tão insuperáveis e dificultam tanto a vida dos personagens, que nem mesmo há chance deles se salvarem (quanto mais superarem o desafio). Outros, chegam a esse ponto devido a rixas e desentendimentos fora da mesa que são transferidos para a mesma. Sinceramente, eu não consigo ver nenhuma vantagem nesse estilo de jogo. O mestre provavelmente controla tudo o que acontece, não há tantas surpresas, e os jogadores vão se frustrar rapidamente, percebendo que não importa o que eles fazem, nunca será o suficiente.

Mestre como Arbitro: Esse mestre segue literalmente os termos usados nos primeiros RPGs, que se referiam a ele como juiz, arbitro, e outros termos nesse sentido. Ele é imparcial, e acredita que seu dever é desafiar os jogadores para que eles mesmos se superem e vençam, ou não, os desafios de acordo com a performance dos mesmo. Dessa forma, ele não vai tentar nem ajudar os jogadores ou prejudicá-los arbitrariamente. A função dele é construir situações e desafios apropriados para o jogo nos quais os jogadores precisem de esforçar para superar, mas que nunca sejam inevitavelmente fatais (mas não quer dizer que possam ser sempre vencidos). Ou seja, nada é dado de graça e nada é tirado sem razão. A ideia por trás disso é que o mestre acredita que o divertimento vem mais do processo e da tentativa de superação dos desafios do que da vitória em si. Quando uma vitória é conseguida devido a luta e ideias legais, ela valeria mais do que uma conseguida porque deve ser conseguida. Esse é talvez o estilo mais difícil de se manter, pois a visão de que o mestre não está contra os jogadores e apenas os desafiando pode ser de difícil compreensão, principalmente pelos últimos. A vantagem deste estilo é de que os jogadores vão precisar estar sempre atentos e criativos. Isso estimula a pró-atividade deles, impedindo-os de ficarem conformistas esperando que o mestre os salve. A desvantagem é que, como ele é imparcial, e não salva os jogadores de situações ruins, o jogo pode acabar subitamente com uma série de rolagens ruins ou escolhas erradas pelos jogadores, o que pode deixar alguns deles frustrados.

Mestre como Aliado: Esse estilo vê os personagens como protagonistas de filmes e histórias, os quais não devem, a princípio, perder, e sim serem bem sucedidos no que desejam. Esse mestre tende a favorecer os personagens sempre que julga apropriado, não deixando que o mero azar ou o acaso interfiram na história dos protagonistas. O princípio que rege essa estilo é de que a história tem que ter um final apropriado, de que os protagonistas devem ter um final feliz, e outras coisas. Acredita-se que, se os personagens não vencerem, os jogadores não ficarão satisfeitos e não se divertirão com o jogo. Ou sejam, o principal é o final, o processo não é tão importante desde que no final, os personagens consigam alcançar seus objetivos. Esse é um método bem fácil de seguir, mas trás seus desafios, caso os jogadores percebam que estão sempre sendo protegidos. A vantagem é que a história não costuma ser interrompida ou atrapalhada por eventos inesperados que prejudicam os protagonistas e, teoricamente, os jogadores vão se sentir satisfeitos de sempre estarem progredindo e vencendo. Por outro lado, se o mestre constantemente estiver intervindo a favor dos jogadores, salvando-os das consequências que atingiriam seus personagens, eles podem acabar se tornando mais passivos (esperando que o mestre intervenha a favor deles), descuidados, ou até mesmo entediados já que pouco ou nenhum mal se abate sobre eles.

É certo que não há nenhum estilo mais correto que o outro (a não ser o de que o mestre é Antagonista, que tira todo o sentido do jogo em si), mas é importante cada um analisar as características de cada método e se posicionar conscientemente em relação a eles. Eu, particularmente, sempre oscilei entre o Imparcial e o Aliado, sendo que nos últimos tempos tento ser o mais imparcial possível. Acredito que uma aventura sem risco de dar errado e tudo falhar, não é uma aventura em si, mas admito que as vezes bate uma pena de jogadores que perdem o personagem de bobeira. Evito salvá-los porque acredito que isso seja injusto com os outros e não ensina nada sobre as consequências de suas ações. Sou do tipo que acredita mais na história sendo criada no momento, do que o que quer contar uma história no jogo já pré-determinada.

Mas e vocês? Como se veem nesse espectro? Algum jogador seu acha que você é do tipo que joga contra os personagens? Já refletiu sobre o assunto?

Imagem feita por Daniel Ramos, um grande artista e companheiro RPGista!

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11 comentários:

  1. Eu particularmente tendo a ser um aliado da diversão, meu objetivo é entreter os jogadores e não frustra-los . Eu jogo pelas regras, mas não vejo problema algum em "quebra-lás" para favorecer os jogadores em situações onde ele apresentam uma boa ideia.
    É claro que tambem é interessante "punir" as ideias particularmente estupidas.
    Eu adoto essa estilo pq eu já joguei com mestres que quebravam as regras contra os personagens e isso ficava chatissimo, por exemplo certa vez em combate com um NPC, q o mestre não queria matar, ele grosseiramente deu varias ações extras e fez ele ignorar dano de ataque critico, isso praticamente acabou com o jogo.

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    1. Jogar contra os jogadores, prejudicando-os nunca é legal. Mas ser um Aliado ou um Arbitro tem diferentes efeitos na tal diversão ao meu ver. Para alguns jogadores e mestres, ser aliado é requisito para a diversão, para outros não. A história dar certo não é tão importante, mas sim o processo e o desafio. Se der errado, pode dar errado de maneira divertido também.

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  2. A julgar pelo seu texto e por minha experiência como Narrador, posso afirmar que passei por esses três extremos: comecei como um Aliado para, em seguida, tornar-me quase um Antagonista e, por fim, um Árbitro.

    No entanto, vejo um Narrador em relação à história, e não aos personagens e/ou regras. A partir deste ponto, ele age como um facilitador, mediando relações entre as partes para delinear o vão entre jogadores e sistemas: a história, o modo pelo qual ela se desenvolve e, principalmente, o seu desfecho.

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    1. Sim, essa visão de narrador como facilitador da história, eu vejo como uma característica do mestre Aliado, que acredita em um desfecho e um rumo apropriado à história, que tende a favorecer um desfecho satisfatório para os protagonistas. O mestre arbitro, no entanto, não tem uma visão da história. A história, para eles, vai se formar com as consequências, podendo ser drástica, mortal e curta, se for o caso.

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    2. Eu já diria que é perfeitamente possível ser um narrador árbitro mas com ênfase na história - não ativamente ajudar ou atrapalhar os jogadores, mas tentar conduzir o jogo para a direção que for mais interessante para a história. Isso porque nem sempre um desfecho que é bom para a história é bom para os protagonistas. É comum, na minha experiência, que uma história seja trágica para os personagens dos jogadores, mas ainda uma boa história, talvez ainda melhor pela tragédia, dependendo do tipo de jogo. Eu como narrador frequentemente me pergunto "seria bom para a história que o protagonista falhe agora? Ou mesmo que ele morra?".

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  3. Já refleti sobre o assunto... Costumo ser um Aliado, embora tente muito ser Árbitro. Sempre que possível me esforço para desafiar os jogadores na medida certa para ver como superam. Mas o desafio acaba ficando fácil demais, ou difícil demais e antes que perceba estou dando uma mão pra eles em prol da ´história´. Já é um esforço enorme para não deixar nada da campanha escapar para minha namorada (que joga na mesa) e me pergunta direto do RPG.

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    1. Hehehehe, na época que a minha esposa jogava comigo isso acontecia. Se ela me perguntasse muito eu mentia e dava dica errada. Se ela quisesse usar conhecimento de fora do jog no jogo, acabava se dando mal. :D

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  4. Post muito bom, como sempre ahha
    Eu costumo ser imparcial, tenho meus momentos de mestre bonzinho, que salva os jogadores e até ajuda em aventuras difíceis. Mas quando vejo que os jogadores estão fazendo muita besteira, vish, ai desce o mestre contra os jogadores, não costumo roubar, mas coloco desafios altos
    Sempre que o jogo flui eu fico no meio termo entre o juiz e o aliado, dou desafios difíceis e que só combate não resolve, mas deixo alguns personagens terem o seu próprio momento de fama.

    Abraço

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  5. E como fica a questão do mestre que também quer se divertir com o jogo?
    Imagino que um "mestre antagonista" em breve irá se tornar um mestre solitário. Se sua diversão é vencer os jogadores, ele deveria estar jogando videogame.

    Também não vejo muita diversão no mestre "árbitro". A coisa parece mecânica. Indico para ele um jogo de tabuleiro. Ser o "dono da bola".

    Quanto ao mestre aliado. Esse pode parecer ser a melhor escolha, mas o post diz muito bem que isso gera passividade dos jogadores o que pode ser a ruína da mesa.

    Realmente acredito que a solução esteja na boa dosagem de um pouco de cada um deles.
    As vezes os jogadores merecem ser batidos. Ser vencidos. Merecem saber que não são imortais indestrutíveis.
    Em outros momentos, é injusto os dados acabarem com uma campanha tão gloriosa ou personagens tão bem construídos merecedores de um destino mais épico. Então entra o mestre aliado.

    E quando estiver na dúvida do que ser naquele momento. Seja o árbitro e deixe o acaso decidir...

    Muito legal a postagem. Mostra que mestre também interpreta papéis...rs

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  6. Pra mim só existe e sempre existirá uma maneira de se mestrar, a imparcial...qualquer outra maneira, são apenas reflexos das "falhas" da imparcialidade e não deveriam ser nem mesmo "alimentadas" e sim corrigidas para que houvesse o retorno à imparcialidade.

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  7. Ah! Explêndida a matéria, nota dez. Poucas vezes ví descrições tão perfeitas sobre os 3 tipos básicos de mestres quanto esta...parabéns.

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