domingo, 7 de abril de 2013

Bruxos & Bárbaros - Testes e Resolução de Ações

Depois de algumas postagens e perguntas sobre o jogo Bruxos & Bárbaros, percebi que eu não fiz nenhuma postagem explicando um pouco da mecânica e tipos de teste que farão parte do jogo. Acho que já está em um bom momento para mostrar, então, algumas dessas mecânicas principais. Dessa forma, vocês já vão saber um pouco como as coisas vão funcionar.

Vale, primeiramente, falar um pouco sobre as minhas motivações quando criei esse sistema. Eu sempre disse que queria fazer um RPG ao mesmo tempo familiar (no sentido de parecido com algo que você já jogou, não para crianças) e diferente, único. Dessa forma, algumas mecânicas serão bem parecidas com o de costume de outros Retro-Jogos, mas a maioria terá seus toques diferenciadores. Outra característica que quis para o sistema foi a utilização de dados variados. Queria que várias coisas do jogo que fossem diferentes, funcionassem de forma diferente, utilizando dados diversos, sem deixar nenhum dado muito subutilizado, isso tudo sem transformas o jogo em um caos. Visto isso, vamos a algumas delas.

Testes de Atributo: Não haverá perícias em Bruxos & Bárbaros, ao menos não como uma lista exaustiva delas. Quando um jogador quiser que seu personagem realize uma ação que não possua uma mecânicas específica (como combate, conjuração de feitiços) o mestre poderá exigir um Teste de Atributo, ou, dependendo do valor deste e da dificuldade da ação, deixar que ele seja bem sucedido automaticamente. Assim, supondo que o jogador queira que se personagem escale uma pequena colina acidentada. Dependendo de como ele descrever que vai fazer isso, ou de como o mestre achar que a colina pode ser escalada, ele pode exigir um teste de, digamos, Força ou Agilidade. Se fosse uma colina que demorasse muito para escalar e necessitasse mais resistência do que outra coisa, o mestre poderia exigir um teste de Vigor, também. Testes com atributos físicos serão os mais comuns, mas é possível haver testes com os outros também. Intelecto pode ser testado para ver se o personagem se lembra de algo que ele possa ter ouvido falar ou aprendido (não espere fazer um teste de Intelecto com seu Bárbaro para saber se ele sabe algo sobre aquele ritual de feitiçaria, no entanto). Sorte, por exemplo, pode ser testada em diversos momentos em que o acaso possa fazer diferença, como para ver se naquele momento em que os aventureiros pulam o muro há algum guarda passando. Personalidade no entanto, raramente vai ser testada. Sendo um jogo Old School, o normal é os jogadores interpretarem em tentarem convencer o mestre de seus argumentos, como os personagens convenceriam um NPC. Todos os testes de atributos são feitos com três dados, e o tamanho (quantidade de faces desses dados) é determinada pela dificuldade da ação (que é escolhida pelo mestre de acordo com o personagem e a situação que ele se encontra). Para ser bem sucedido, o jogador deve rolar um resultado menor ou igual ao atributo em questão. Um resultado maior indica uma falha (ou um sucesso mas com consequências ruins, a critério do mestre) Uma tarefa fácil usaria 3d4, uma moderada, 3d6, uma difícil 3d8, uma muito difícil 3d10, e uma desafiadora 3d12. Disputas são definidas pela maior diferença entre o resultado dos dados e o atributo.
Teste de Atributos: Usa 3 dados com a quantidade de faces variável de acordo com a dificuldade.
Dificuldade: Escolhida pelo mestre de acordo com a complexidade da ação e as características do personagem (um bárbaro do norte gelado teria mais facilidade em lidar com a sobrevivência na tundra do que um das selvas do sul).
Sucesso: Quando o resultado da rolagem for igual ou menor que o atributo testado, o personagem consegue realizar a ação sem consequências ruins (geralmente).
Falha: Um resultado maior que o valor do atributo resulta numa falha, podendo significar que a ação não foi realizada, ou que ela foi realizada de forma imperfeita e com consequências ruins (dependendo do mestre e da situação).
Usando Aspectos: Aspectos são características descritivas dos personagens que dizem um pouco mais sobre quem eles são. Cada personagem possui três aspectos, um relacionado à sua cultura, um ao seu alinhamento, e um à sua classe de personagem. Além de servirem como um guia de como é o seu personagem, esses aspectos trazem benefícios ao personagem em ações que tenham relação com eles. Assim, um caçador tentando um Teste de Atributo para encontrar caça na Floresta das Sombras, teria a dificuldade do seu teste reduzida em uma categoria. Além disso, o jogador pode queimar um aspecto por uma sessão a fim de obter um sucesso automático em uma ação na qual ele seria aplicável. O mestre pode permitir o uso desses aspectos em outras situações que não sejam testes de atributos, mas geralmente deve-se limitar a deixar que obtenham sucesso automático o gastando por uma sessão inteira.

Feitos Extraordinários: Além dos testes de atributos, existem os Feitos Extraordinários, exclusivos dos atributos físicos (Força, Agilidade e Vigor). Esses testes são reservado apenas para ações que estariam além da capacidade humana normal, reservada apenas para heróis dignos de sagas e lendas. Coisas como sustentar um corredor debaixo da terra nos seus ombros enquanto seus companheiros escapam, ou andar por dias e mais dias sem água e comida até chegar onde é preciso, ou mesmo agarrar uma adaga atirada contra a sua cabeça em pleno ar. Esse teste é feito com o d% e depende do valor do seu atributo físico, mas é bem difícil, mesmo com um 18 nele (32%).

Jogadas de Ataque: Como na maioria dos jogos inspirados no jogo de fantasia original, o combate é resolvido usando-se um d20 para atacar e atingir um certo número dependente da classe de armadura do alvo. No B&B usaremos o sistema de CA ascendente para facilitar a vida das pessoas (embora eu quisesse usar o descendente) e Bônus de Ataque que varia com o nível do personagem, além de ajustes de Força para ataques corpo a corpo e de Agilidade para armas de projéteis. No entanto, a CA vai variar somente de 10 até 30, a fim de diminuir a necessidade e a abundância de bônus, itens mágicos e outras coisas. Para atacar, o jogador rola 1d20, soma o seu Bônus de Ataque, e outros modificadores cabíveis (de força, itens mágicos, situacionais) e deve conseguir um resultado igual ou maior que a CA do alvo para acertar e dar dano. Basicamente, é isso. Mas há alguns detalhes a mais para deixar as coisas um pouco mais interessantes. Se o resultado for 10 pontos a mais que o necessário para acertar, o ataque causará um dano maior, que será representado por um dado que varia com o atributo Força do Personagem (ou seja, apenas para ataques corpo a corpo). Além disso, não haverá lista de manobras e tipos de ataques diferentes. Caso o jogador pense em uma manobra de ataque que possa causar outros efeitos, ele a descreverá para o mestre e eles julgará se isso é possível, o que precisa ser feito, e quais serão as consequências. Por exemplo, se o jogador quiser atingir a perna do inimigo para que ele não o persiga depois, quando correr, ele pode fazer um ataque, com o dado do dano diminuído em um tamanho, e se conseguir acertar, o inimigo terá seu movimento reduzido pela metade nas próximas 1d6 rodadas.
Jogada de Ataque: Usa-se um d20 + Bônus de Ataque + Bônus de Atributo + Outros Modificadores.
Classe de Armadura: Número alvo a se atingir com essa jogada para causar dano.
Dano Extra: Quando a Jogada de Ataque de corpo a corpo supera a AC em dez ou mais pontos, um dano extra é causado de acordo com o atributo Força.
Dano: O dano, geralmente, é aplicado primeiro na Resistência do personagem, para só depois de esgotada, ser aplicado no Sangue do personagem (ambos os termos são explicados nessa postagem). No entanto, em algumas situações o dano poderá ser aplicado diretamente no Sangue, como em acertos críticos e em magias. Mas a descrição do efeito determinará isso de forma mais precisa.

Jogadas de Conjuração: Como já explicado na descrição de algumas classes, para se lançar um feitiço, jogador deve fazer uma Jogada de Conjuração. Essa jogada funciona de forma similar a um ataque. O feiticeiro rola 1d20 somado ao seu nível, seu modificador de atributo (dependente da classe) e outros ajustes circunstanciais, e deve conseguir um valor igual ou maior que a dificuldade base, igual a 10 mais duas vezes o círculo da magia para ser bem sucedido. A cada cinco ponto que o resultado ultrapassar a dificuldade básica, o conjurador ganha direito a um melhoramento (capaz de aperfeiçoar e ampliar o efeito da magia). Caso falhe, ele acumula Karma, na proporção de 1 ponto por círculo da magia, o que faz com que as futuras Jogadas de Conjuração se tornem mais difíceis (-1 por ponto de Karma). Além disso, se o resultado da Jogada de Conjuração, depois de todos os ajustes, for igual ao círculo da magia, ou um 1 natural no d20, algo mais grave acontece, podendo ser um desagrado a algum Deus, ou uma catástrofe mágica.

Jogada de Conjuração: Para Conjurar uma magia, o jogador precisa jogar 1d20 e somar seu modificador de atributo e nível e nível (d20+ Mod. Personalidade + nível). O mestre pode impor outros ajustes circunstanciais.
Dificuldade Básica: É igual a 10 mais o dobre do nível da magia (10 + 2x o círculo do feitiço).
Melhoramentos: A cada cinco pontos completos que o resultado ultrapassar a dificuldade básica da conjuração, o jogador pode escolher um melhoramento. Cada feitiço possui melhoramentos específicos, fazendo ou a duração, ou o alcance, ou o efeito ser maior que o normal.
Falha: Quando o resultado da Jogada de Conjuração não consegue alcançar a dificuldade básica, a invocação falha e nenhum efeito é produzido. Isso pode significar várias coisas, como a impossibilidade de canalizar as energias do mundo, a interferência de outras forças na invocação dessas entidades caóticas, ou mesmo a indisponibilidade dessas energias naquela hora e local. Além disso, o personagem acumula um ponto de Karma (-1 em todas as futuras jogadas de conjuração naquele dia por ponto) para cada círculo da magia conjurada.
Desastre: Se o resultado final for igual ao círculo da magia ou um 1 natural, um desastre pode ocorrer. Cada classe de conjurador tem uma tabela própria para isso.
Jogadas de Proteção: Jogadas de Proteção são testes feitos pelos jogadores pra ver se seus personagens conseguem resistir ou amenizar certos ataques ou efeitos que se abatem sobre eles, como feitiços, baforadas de criaturas, venenos, artefatos mágicos, e outras coisas. Basicamente, cada classe recebe um modificador básico nos cinco tipos de Jogadas de Proteção (Morte, Transformação, Feitiçaria, Artefatos e Reflexos), e dependendo da situação podem somar um modificador de atributo na jogada. Esta, é feita com um d20 e a esse resultado é somado tais modificadores. O objetivo é conseguir um resultado igual ou maior que a dificuldade que é determinada de diversas maneiras, seja com o resultado da Jogada de Conjuração do conjurador que lançou o feitiço, seja estabelecida pelo mestre, seja por uma outra jogada.

Iniciativa: As rodadas de combate no Bruxos & Bárbaros levam dez segundos, e são divididas, portanto, em dez segmentos. A iniciativa determina em qual desses dez seguimentos o personagem age. Assim, cada um rola 1d10 (ou pode-se rolar por grupos) e os modificadores de destreza podem ser somados ao resultado, limitando-o ao valor máximo de 10, e mínimo de 1. Caso sejam obtidos valores iguais, esses combatentes agirão ao mesmo tempo, tendo o efeito de suas ações aplicados simultaneamente. Dessa forma, basta o mestre ir pedindo para cada um com a iniciativa de 10 até 1 ir agindo, nessa ordem.

Testes de Nível: Testes de Nível nada mais são do que se rolar 1d12 e verificar se o resultado é igual ou menor que o nível do personagem. Muitas habilidades especiais pedem que os jogadores realizem esse teste, assim como o ataque de algumas criaturas também. Algumas vezes é permitido o ajuste de algum atributo no teste, efetivamente "aumentando" o nível do personagem para o teste. Além disso, é possível que o mestre imponha alguns ajustes circunstanciais, limitando-se a auferir +/- 3 de modificadores.

Talentos Ladinos: Talentos Ladinos, como o de algumas outras classes, são feitos com dados de porcentagem. O personagem possui uma chance em cem determinada pela sua classe de conseguir realizar algum feito extraordinário. Ele rola um d% e se obtiver um resultado igual ou menor ao valor, é bem sucedido. Novamente, ao critério do narrador, alguns ajustes podem ser feitos. Lembre-se, no entanto, que essas habilidades não são perícias comuns, mas coisas extraordinárias. Qualquer um pode escalar uma parede acidentada com um teste de Força ou Agilidade. Mas escalar um muro praticamente liso, sem equipamentos de escalada, é algo que só um Ladrão consegue.

Achando Passagens Secretas: Para encontrar passagens secretas, armadilhas e outras coisas escondidas, o normal é que os jogadores descrevam com exatidão onde estão procurando, o que estão procurando, e como estão procurando. Uma boa descrição, e um atenção a detalhes que fizerem com que seja impossível que o personagem não ache o que procura devem sere recompensados com a descoberta do que quer que seja, sem necessidades de teste. No entanto, buscas menos detalhadas e precisas, mas ainda com alguma chance de sucesso podem ser feitas e são dependentes de um rolamento de dados. O atributo sorte define que dado será o rolado (variando entre um d12 a um d3), e jogador precisa tirar um nesse dado para achar o que procura. Obviamente, a procura no lugar errado, ou onde não existe nada, não terá a menor chance de achar algo, mas o mestre deve rolar o dado mesmo assim.

Usando a Sorte: Além dos Testes de Sorte como vimos nos Testes de Atributo, a sorte pode influenciar muitas rolagens de dados e resoluções de ações. Para começar, cada personagem possui um Augúrio, que faz com que seu modificador de Sorte seja aplicado a algum teste o característica do jogo, como Sangue, Jogadas de Ataque, ou dano, por exemplo. Além disso, os jogadores podem fazer um Sacrifício de Sorte, que significa gastar um ponto desse atributo para ganhar um dado de um tamanho variável (dependendo de quantos pontos forem sacrificados) para ser adicionado ou subtraído de um rolamento que for fazer (se envolver um d%, multiplicar o resultado por 5%). No entanto, a Sorte não é facilmente recuperada. Os Deuses podem olhar por seu personagem de vez em quando, mas não espere que eles o salvem sempre.

Bem, acho que isso já representa uma boa parte do sistema de resoluções de ações do jogo. É claro que existiram outras jogadas, mas específicas para o mestre, em sua maioria. Mas acredito que, com isso, vocês já possam ter uma boa ideia de como o jogo funciona. Na próxima postagem falarei um pouco sobre os Sacerdotes, os homens santos (ou nem tanto) de Anttelius.

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3 comentários:

  1. Tá quase lá. Tem tudo p/ ser a minha opção de jogo de fantasia. ^^

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  2. Só uma pergunta: vocês não acham que ficou muitos tipos de testes não? Acho que pode confundir/afastar jogadores. Na minha opinião, vocês poderiam unificar alguns testes. Ex.: tudo que envolvessem combate, rolaria um D20 + modificadores e deveria passar numa cd, seja ela a AC do inimigo, a dificuldade da magia ou dificuldade para passar numa resistência. Atributos naquele mesmo esquema e talentos de classe sempre em d100. E sem testes de níveis.

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    1. Pode ser que algumas pessoas se sintam incomodadas com isso, verdade. Mas uma das nossas intenções era sim ter testes que funcionassem de maneiras diferentes, já que governam coisas diferentes. Gostamos de sistema que usam dados diversos e de maneiras diversas e não sistemas que você só rola da mesma forma sempre. Acho que isso deixa o jogo mais divertido.

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