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sexta-feira, 17 de junho de 2016

Todos os Personagens são Neutros... Até que se Prove o Contrário - Regra Alternativa para Alinhamentos

Arte de Petter Mullen
A escolha de um alinhamento para o personagem logo no início do jogo é uma tradição dos jogos de fantasia que vem desde a sua origem em 1974. Inspirado principalmente na literatura de Paul Anderson e Michael Moorcock, a luta das forças do Caos e da Ordem, e a escolha de um lado desta disputa faz parte do personagem desde o início do jogo.

Além disso, o alinhamento geralmente é usado para definir a filosofia e o comportamento dos personagens também. Personagens ordeiros seriam aqueles que acreditam em união, prosperidade e nos valores coletivos acima dos valores individuais. Personagens caóticos acreditam na entropia, na mudança, nos valores individuais sobre os valores coletivos, doa a quem doer. Já os neutros, fazem uma ponderação, acreditam na individualidade mas não necessariamente sobre a derrota do coletivo. Mas no final das contas, raramente um personagem ordeiro é ordeiro 100% das vezes (afinal, o personagem é ordeiros, mas os jogadores são quase 100% das vezes Caóticos Neutros).

segunda-feira, 2 de maio de 2016

Usando as Vocações de Whitehack no DCC RPG

Uma das minhas coisas favoritas dos jogos da OSR é a facilidade de se utilizar material, regras, aventuras e praticamente qualquer coisa de um jogo em outro sem muita dificuldade (mesmo se tratando de sistemas essencialmente diferentes). O Whitehack é um RPG simples, com inspirações na OD&D mas com um olhar mais modernos, atual e até mesmo com influência dos jogos narrativos. Uma das mecânicas mais legais dele, para mim, são as vocações, características que os personagens possuem que os diferenciam de outros com as mesmas estatísticas e ajudam a identificá-los melhor e a criar histórias colaborativamente. Isto pode ser facilmente inserido em outros jogos OSR, como vou mostrar aqui com o Dungeon Crawl Classics RPG.

quinta-feira, 7 de abril de 2016

Crônicas de B&B - Movido a FATE - Geração de Atributos Aleatória?

Eu sou, inegavelmente, um apaixonado pelos RPGs Old School, pela OSR, pela literatura do Appendix N, pela aleatoriedade e por várias outras características deste estilo ancestral de jogar RPG. Isso, no entanto, não me impede de apreciar outros jogos e estilo. Mas, acima de tudo, isso me faz querer experimentar com todos eles, e ver como funcionaria algumas premissas dos meus jogos favoritos com estes novos jogos.

Pensando nisso e na minha adaptação de jogos de Espada & Feitiçaria inspirados na literatura do Appendix N para o sistema FATE, me surgiu a ideia de usar um método diferente para gerar os valores dos Atributos dos personagens (no Crônicas de Bruxos & Bábaros - Movido a FATE usaremos Atributos ao invés de perícias ou abordagens, mas o uso é bastante similar) de maneira diferente da costumeira (distribuição de valores fixos) e mais similar ao método tradicional dos jogos Old School. Dessa forma, os personagens teriam valores de atributos variados, tendendo a uma média, e aqueles que teriam atributos bastante elevados seria realmente especiais. Em um tópico escrito há algum tempo, eu falei um pouco sobre por que eu curto esse método de criação de personagens.

quarta-feira, 16 de março de 2016

Crônicas de Bruxos & Bárbaros - Movido a FATE - Prefácio

As sombras da noite se espalhavam pelas ruelas de Mezzanthia como a tinta negra do polvo em uma falha de pergaminho úmida. Aos poucos, as ruas da antiga Cidade-Estado ia perdendo os artesões, mercadores, trabalhadores e outras pessoas de boa reputação para ganhar os recém despertos ladrões, falsários, contrabandistas, meretrizes e outras de sorte similar. Mais uma noite de trabalho se iniciava, e Azhir e Horgar se dirigiam para a velha torre do Feiticeiro Sem Olhos, que segundo suas fontes, falecera naquela manhã. Era uma questão de horas, ou talvez minutos, antes que a Guilda dos Ladrões soubesse e levasse tudo que havia de valor de lá...

Contos de Espada & Feitiçaria e jogos de RPG estão ligados desde o nascimento do nosso hobby. As histórias de Conan, Fafhrd e Grey Mouser, Elric e tantos outros foram fortíssimas influências na criação do jogo de fantasia original, sendo responsáveis, inclusive, pelo desenvolvimento de muitas mecânicas do jogo. No entanto, este gênero de literatura fantástica pulp foi perdendo espaço ao longo dos anos, por isso não podemos deixar que ele desapareça.

segunda-feira, 29 de fevereiro de 2016

Espada & Feitiçaria para FATE - Armas, Armaduras e Equipamento

Na minha última postagem, eu falei um pouco do tratamento que eu pretendia dar às regras do FATE, misturando coisas do FATE Básico com o Acelerado, para produzir um cenário de Espada & Feitiçaria que se adequasse às minhas expectativas: desafiador, com escolhas significativas, e com uma certa letalidade. A feitiçaria eu acho que tratei bem neste artigo, mas outras questões ainda estão sendo aprimoradas com o tempo. Uma delas é o tratamento a ser dado ao equipamento, armas e armaduras dos personagens.

Meu objetivo é tornar a escolha e utilização de equipamentos uma escolha significativa, com prós e contras (escolhas devem ser assim, né?) mas sem transformas naquela feira demorada de contar moedas de ouro e ficar olhando em listas gigantescas de equipamentos e comprar tudo o que seu dinheiro conseguir. Por outro lado, eu também não quero que esse itens sejam tratados na forma padrão do FATE, assumindo que os personagens tem tudo que eles precisem de acordo com seus aspectos. Seguindo minhas tendências Old School, eu quero recompensar as habilidades dos jogadores, daqueles que fazem boas escolhas e se preparam. Sem falar que é preciso ter um certo discernimento em relação à quantidade de coisas que se está carregando. Personagens de Espada & Feitiçaria não saem por aí abarrotados de coisas.

sábado, 27 de fevereiro de 2016

Jogos de Espada & Feitiçaria usando FATE (pensamentos e regras)

Estive pesando mais sobre usar o FATE para jogos de Espada & Feitiçaria (não consigo parar de pensar nisso, vai entrar na minha rotação de obsessões até eu conseguir botar no papel algumas coisas). Inicialmente eu pensei que iria conseguir fazer isso só com o FATE Acelerado, mas revendo algumas regras, vi que há uma enorme necessidade de se usar regras do FATE Básico para isso (que estranho o FATE Básico ser na verdade, avançado).

Como sabem, sou um fã e aficionado por jogos Old School, seu nível de desafio, mortalidade, e estilo de jogo em geral. O FATE, por sua própria natureza, deixa o jogo com um outro clima. Os personagens não começam como inexperientes aventureiros, vulneráveis praticamente qualquer coisa que poderia matar uma pessoa comum. Eles já começam razoavelmente experientes e não são tão facilmente abatidos. Isso até se encaixa bem em histórias inspiradas por Robert E. Howard e Fritz Lieber, com personagens que já começam bem mais competentes que a maioria das outras pessoas ao seu redor. Mas o FATE Acelerado torna as coisas ainda mais fáceis com a recuperação das Consequências de forma automática. O FATE core torna necessário uma ação de superação para isso, e isso me agrada. Assim como oferece mais opções para elaboração de Façanhas, utilização de Fontes de Destino e algumas outras coisinhas.

No final, ao que parece, se eu realmente levar essa ideia de fazer uma adaptação de Espada & Feitiçaria para FATE, eu acabaria fazendo isso como um Hibrido de FAE e FATE, pegando somente o que eu quero de cada. Como o jogo tem licença aberta, talvez até fizesse isso reproduzindo as regras futuramente para ficar um produto completo. Algumas considerações eu já deixo aqui abaixo:

quinta-feira, 25 de fevereiro de 2016

Feitiçaria para FATE Acelerado (Fate by Sword and Spell)

Devido a um papo que rolou na comunidade OSR Brasil do CaraLivro (não é membro ainda? entra lá agora), estou há alguns dias pensando sobre jogos de Espada & Feitiçaria usando FATE, mais especificamente FATE Acelerado (já que eu sou preguiçoso e detesto ficha com muita coisa). Pensei inclusive em uma adaptação do cenário do Bruxos & Bárbaros, Athellius, para o sistema, quem sabe em formato de Zine também.

Enfim, FATE é um sistema de RPG com muitos elementos narrativos, influência de Storygames, mas que não chega a deixar de ser um RPG como a gente conhece. A sua versão Acelerada é simples, rápida, elegante e relativamente fácil de hackear para diversos tipos de cenário, inclusive mundos de Espada e Feitiçaria. Eu não tinha tentado isso antes porque não tinha pensado ou encontrado um tratamento para Feitiçaria adequado para ele. Um que tornasse a magia algo raro, poderoso, porém custoso e misterioso. Que os jogadores tivessem bastante liberdade quando ao que seus feitiços pudessem fazer, mas que não os tornassem conhecedores de todas as magias (afinal, a busca por novos feitiços é uma das grandes motivações dos personagens).

Agora, depois de alguns dias pensando, bolei o funcionamento da Feitiçaria no FAE para campanhas de Espeda e Feitiçaria desta forma:

terça-feira, 16 de fevereiro de 2016

Gerador de Sorte - Lendo a mão de seu personagem

A estranha figura da senhora desdentada, de pele enrugada e olhos enigmáticos, cheias de anéis, cordões e uma roupa estranha, surgindo no meio da madrugada, dizendo portar uma importante mensagem para um indivíduo específico. Ela leu nas estrelas, ou nas entranhas de um pobre animal (ou, quem saber, ser humano) um grave destino que se aproxima daquela pessoa, e agora ela deve compartilhar essa informação, por um preço, é claro.

Em algumas histórias de Espada & Feitiçaria, a figura de uma cigana que lê a sorte, da bruxa que vê o futuro nas entranhas de algum animal, do estranho feiticeiro que vive à beira do pântano e que vê o futuro e o caminho que se mostrará à frente dos heróis tem uma importância e papel singulares. No entanto, raramente isto é utilizado nas mesas de jogo e por motivos até compreensíveis. Em contos e histórias escritas por um único autor, ele tem um certo controle do quê é previsto e de como essa previsão se tornará realidade (ou não). Na mesa de jogo, o mestre não tem este exato controle (pelo menos, não deveria ter). A natureza do jogo torna praticamente impossível determinar que tipo resultado a previsão irá obter. Mas se querem saber, isso é bom. Isso torna essas previsões algo bem caótico, efêmero e impreciso (como elas são mesmo no mundo real), e dá a oportunidade para algo gerado aleatoriamente impactar a história, gerando expectativas e, quem sabe, guiando os acontecimentos.

segunda-feira, 1 de fevereiro de 2016

Aprimorando e Adquirindo Ocupações em DCC RPG

No Dungeon Crawl Classics RPG, todo personagem começa com uma profissão/ocupação que o personagem possuía antes de se tornar aventureiros. Isto representa a área de conhecimento que ele tem, além daquelas coisas pertinentes à sua classe de personagem. Assim, um guerreiro que tiver como ocupação caçador, poderá rastrear besta. Um mago que tinha como ocupação Joalheiro, poderá analisar a qualidade e valor de joias e gemas. Isso é muito legal, mas tem um porém. Ao longo do jogo isso não se aprimora e não há maneiras de se obter proficiência em outras áreas, e nas histórias de Espada e Feitiçaria, os personagens vão adquirindo diversos conhecimentos e habilidades. Conan, por exemplo, começou como bárbaro, virou ladrão, depois pirata, depois general...

Longe de mim criar um sistema de perícias. Não desejo isso nem aos meus piores inimigos. Mas quem sabe um sistema simples para representar esse acumulo de experiências e habilidades de forma mais aberta e genérica e aberta. Me inspirando no próprio sistema de Cadeia de Dados do DCC RPG e na forma como um outro RPG (Barbarian of Lemuria) trata do mesmo assunto, pensei em um pequeno sistema para retratar esse aprendizado e aperfeiçoamento, permitindo que um personagem aprenda novas habilidades, aprimore as antigas e se torne mais experiente em diversos campos.

quarta-feira, 13 de janeiro de 2016

Bandos de Criaturas para DCC RPG

Em algumas cenas da literatura do Appendix N que inspira os jogos de fantasia, e principalmente o Dungeon Crawl Classics RPG, vemos os protagonistas da história enfrentando um turba de oponentes que vão se amontoando ao seus pés a medida que são abatidos. Muito embora eles sejam capazes de enfrentar dezenas ou até centenas deles, eles não são imunes aos seus ataques e sempre enfrentam a morte quando isto acontece, muitas vezes tendo que escapar antes que sucumbam à enxurrada de inimigos.

Pensando nisso, e me inspirando em certos jogos que fazem uso deste tipo de mecânica, pensei em criar uma regra para criar bandos e amontoados de monstros para os PJs enfrentarem sem termos que colocar, literalmente, 50 criaturas no combate, rolando ataques de todas elas (o que levaria horas e mais horas). O mecanismo é bem simples e se aproveita de conceitos mecânicos do próprio DCC RPG, não precisando alterar significativamente nenhuma regra do jogo. Isso vai permitir que os personagens, principalmente aqueles de níveis mais altos, enfrentem uma turba de oponentes sem, necessariamente, transformar os combates e conflitos demorados demais, com centenas de rolamentos de dados.

domingo, 10 de janeiro de 2016

"Sim e", "Sim mas", "Não mas" e "Não e" para DCC RPG

Uma das máximas dos RPGs atuais mais narrativos é “dizer sim” às ideias dos jogadores. A proposta é bem interessante e pode funcionar com quase qualquer jogo, com algumas limitações é claro. No Dungeon Crawl Classics RPG, temos um atributo de Sorte para ajudar o mestre e os jogadores a determinar quando suas ideias e desejos podem ser inseridos no mundo do jogo sem necessidade de arbitrariedades ou dispêndio de pontos e inserções forçadas na narrativa porque alguém quer que seja assim.

O atributo Sorte, como o próprio jogo determina, serve para resolver situações no jogo em que os outros atributos do personagem não podem influenciar. Coisas como estar no lugar certo na hora certa, ser favorecido pelos deuses, ou, simplesmente, ser bem sortudo mesmo. Ele serve para situações como quando o grupo está no porto e quer entrar em um navio atracado mas o cais está cheio de piratas. Será que tem uma embarcação em um lugar sem ninguém olhando que eles possam pegar e remar até o outro lado do barco sem serem vistos? Não sei, mas um teste de Sorte pode responder a esta pergunta.

No DCC RPG, um teste de Sorte, ao contrário das maiorias dos testes, é feito rolando-se 1d20 e obtendo-se um resultado igual ou menor que o valor de seu atributo. Ou seja, quanto maior o atributo e quanto menos o jogador gasta-lo (e no DCC RPG, toda rolagem é uma oportunidade de gastar Sorte), maiores são as chances do destino sorrir para o personagem.

segunda-feira, 4 de janeiro de 2016

Magia para DCC RPG - Transformação Vampírica

Agora é para fechar as magias patronais extras que virão no Volume I do Crônicas de Bruxos & Bárbaros a ser lançado para o Dungeon Crawl Classics RPG! Seguindo com a série de magias com a temática de sangue, vida e vampirismo do Lorde Vampírico, venho com a magia que representa o apogeu dessa patronagem, magia concedida somente aos mais fiéis e vistos como dignos por esta entidade sombria.

A Transformação Sombria é uma magia poderosa, um ritual ensinado somente aos meus dedicados servos do Lorde Vampírico. Através dela, o conjurador consegue assumir uma natureza terrível, se tornando um vampiro autônomo, obtendo imortalidade e outros poderes fora do alcance de um mortal. No entanto, a transformação tem um preço e o conjurador se torna refém dos mesmos vícios do Lorde Vampírico, lhe afastando do mundo mortal e de seus companheiros. Poder tem um preço.

sábado, 2 de janeiro de 2016

Magia para DCC RPG - Sangue Vivo

Seguindo com os preparativos para a publicação do Volume I do Crônicas de Bruxos & Bárbaros para DCC RJ, hoje trago mais uma magia no clima de Espada e Feitiçaria para o blog. Voltamos a temática do sangue, vida e vampirismo para caracterizar o patrono vampírico que será incluído no livreto. A próxima magia será o apogeu da ligação com esta entidade, permitindo o conjurador a se transformar em uma criatura vampírica independente e poderosa.

Já a magia de hoje permite que o bruxo crie criaturas vivas a partir do sangue de outras, criando servos, guardiões e assassinos sinistros. Nos resultados mais baixos, este feitiço permite criar, utilizando o sangue ainda fresco de um cadáver, criaturas de poucos dados de vida, possuindo características únicas e especiais ligadas à sua natureza sinistra. O sangue das vítimas é possuído por espíritos demoníacos servos do lorde vampírico. Nos resultados mais elevados, o conjurador é capaz de gerar cópias de sangue de criaturas vivas, as enfraquecendo e fazendo elas enfrentarem a si mesmas!

segunda-feira, 21 de dezembro de 2015

Magia para DCC RPG - Sombramancia

Hoje trago mais uma magia no clima de Espada e Feitiçaria para o blog, a última com a temática das sombras, que provavelmente irão formar o repertório de magias patronais da Rainha das Trevas (a ser descrita por aqui futuramente) para o Dungeon Crawl Classics RPG. Em conjunto com patrono do sangue que ainda estou desenvolvendo, os dois serão os exemplos de entidades com as quais os bruxos dos campanhas de Espada e Feitiçaria fazem pactos.

A magia Sombramancia representa um nível de domínio bastante alto da feitiçaria das trevas e somente é passada àqueles bruxos que demonstram aptidão para tais artes e fidelidade aos seus patronos sombrios. Ela permite a manipulação das energias escuras de forma bastante variada e funcional, tendo uma gama de efeitos que podem ser escolhidos pelo conjurador. Isto permite que ele se utilize das sombras de seus inimigos contra eles próprios, se transformar em sombra para acessar lugares antes inalcançáveis e, até mesmo, banir um inimigo para o plano das sombras.

terça-feira, 15 de dezembro de 2015

Magia para DCC RPG - Andar Entre as Sombras

Hoje trago mais uma magia no clima de Espada e Feitiçaria para o blog. Pensando na criação de um Patrono novo para o Dungeon Crawl Classics RPG, um lorde das sombras e das trevas, vou criar mais duas magias, uma de segundo nível e uma de terceiro nível, com a temática da escuridão, sombras, trevas e essas coisas.

Sombras estão por toda a parte, conectadas pela escuridão de suas projeções, um bruxo pode abrir uma passagem entre elas, podendo se deslocar centenas de quilômetros, e até a outros planos de existência. Esta magia se assemelha um pouco a outra do Patrono Rei das Terras Élficas, mas aquela é de primeiro nível e exige uma árvore da mesma espécie como portal. Como sombras são mais comuns, criei uma magia de segundo nível e com o alcance mais limitado. Porém acredito que a utilidade seja ainda maior.

sábado, 12 de dezembro de 2015

Classe Xamã para DCC RPG


Na adaptação do mundo de Anthelius para DCC RPG, estou optando por eliminar a classe dos Sacerdotes, transformando as religiões do mundo como instituições similares às do nosso. Os Sacerdotes, em sua maioria, não são capazes de operar milagres, e são charlatões que exploram os crentes de sua congregação. Aqueles poucos capazes de realizar feitos fantásticos são, na verdade, feiticeiros, magos ou bruxos.

O poder de cura não é comum nos cenários de Espada e Feitiçaria como nos mundos de fantasia medieval clássicos. A magia, normalmente oriunda de entidades sinistras, não foi feita para isso, e corrompe e destrói mais prontamente do que constrói e restaura. Sendo assim, a classe de Clérigo não se encaixa bem nesse tipo de jogo. Porém, uma classe de líder espiritual menos civilizada pode se encaixar melhor neste estilo de jogo.

Assim, criei a classe Xamã, um conjurador espiritual que se liga com espíritos dos seus antepassados e da natureza para conseguir realizar feitos fantásticos. Originários de povos não "civilizados", esses sacerdotes dos lugares selvagens tem habilidades de combate razoáveis, pois muitas vezes devem liderar combatentes em batalhas, ajudando-os a canalizar os espíritos de antepassados para obterem glória em seus conflitos. Os xamãs contam com um espírito totêmico protetor, que funciona de forma similar ao familiar dos magos, mas tem origem espiritual.

quinta-feira, 10 de dezembro de 2015

Magia para DCC RPG - Manto de Sombras

Voltamos à adaptação do Bruxos & Bárbaros para o DCC RPG com mais um feitiço sombrio feito especialmente para a classe Bruxo. Com poderes oriundos de patronos terríveis vindo das trevas, os bruxos possuem magias que lidam com forças sombrias e conseguem manipular a escuridão ao redor deles.

Com a magia Manto de Sombras, o conjurador é capaz de manipular a escuridão ao seu redor, se tornando capaz de se esconder como um ladrão faria e ainda podendo dificultar o ataque de inimigos que não conseguem precisar onde ele se encontra. Em níveis de conjuração maiores, as sombras também se tornam vivas e atacas os inimigos do bruxo, podendo até roubar a alma daqueles que forem abatidos, fortalecendo o vínculo do personagem com seu patrono sombrio.

sábado, 5 de dezembro de 2015

Sangue Ardente - Magia para DCC RPG

A adaptação do antigo mundo de Anthelius continua e para ficar completa, vai ser necessário a adaptação de algumas magias para o Dungeon Crawl Classics RPG, principalmente aquelas dos bruxos. O DCC RPG possui uma lista de magias excelente, e como o sistema introduz uma variabilidade no funcionamento das magias, esta lista se torna bastante modular. No entanto, como a magia destes conjuradores é mais sombria e terrível, é interessante inserirmos alguns feitiços temáticos.

A magia abaixo é relacionada à ligação destes conjuradores à forças que corrompem a energia vital e se alimentam do sangue dos vivos. Tal magia poderia ser oferecida a bruxos que possuem patronos que buscam a corrupção e o consumo de vidas mortais, ou que são relacionados a vampiros e outros monstros que bebem sangue. Em seus níveis mais baixos ela faz com que o sangue de seus alvos ferva causando dano superficial e, com resultados elevados, o corpo do alvo entra em combustam de dentro para fora, aniquilando-o completamente.

quarta-feira, 2 de dezembro de 2015

Bruxo como classe para Dungeon Crawl Classics RPG

Seguindo a minha série de postagens de conteúdo no estilo Espada e Feitiçaria para Dungeon Crawl Classics RPG (afinal, pretendo publicar uns livretos adaptando o mundo do Bruxos & Bárbaros para este RPG), hoje trago uma classe nova de conjuradores de magia: os Bruxos.

Diferente dos magos, estes conjuradores tem seus poderes diretamente ligados a um patrono e, sem estes, eles não seriam capazes de conjurar magias. Assim, apesar de selarem pactos em busca de poder para atingirem seus objetivos pessoais, eles ficam eternamente endividados com estas entidades sobrenaturais, o que costuma corromper seus espíritos e seus corpos. Afinal, o magia destes patronos sobrenaturais não foi feita para serem usadas por mortais. Apesar disso, os bruxos contam com algumas vantagens, como uma ligação mais forte com a fonte de suas magias, tornando-as mais fortes ao custo do enfraquecimento em outras áreas. No entanto, a corrupção é inevitável para eles. Este é o custo do poder.

segunda-feira, 30 de novembro de 2015

Jogos de Azar em um RPG de Espada e Feitiçaria (DCC RPG)

Aventureiros em um jogo de Espada e Feitiçaria, invariavelmente, vão conseguir mais ouro e riquezas do que são capazes de administrar. Uma das coisas que acabam fazendo com esse excesso de ouro é participando de jogos de azar e apostas em disputas “esportivas” (por falta de termo melhor). Em um mundo fantástico e brutal, isso pode assumir muitas vertentes que, por sua vez, podem ser exploradas de forma interessante na mesa de jogo.

O Dungeon Crawl Classics RPG possui um atributo chamado Sorte que pode vir bem a calhar para determinar o resultado de muitos jogos de azar, pelo menos aqueles que dependam unicamente deste fator. No entanto, quando um jogo depende de outros elementos além da simples aleatoriedade, outras coisas podem ser usadas para ajudar a determinar os resultados, como veremos abaixo. Estas regras são opcionais e assumem que os personagens estão jogando jogos que são capazes de serem influenciados por esses fatores. O juiz, é claro, deve ser o árbitro final sobre a influência de cada um desses elementos na situação em questão.