Pensando nisso, e me inspirando em certos jogos que fazem uso deste tipo de mecânica, pensei em criar uma regra para criar bandos e amontoados de monstros para os PJs enfrentarem sem termos que colocar, literalmente, 50 criaturas no combate, rolando ataques de todas elas (o que levaria horas e mais horas). O mecanismo é bem simples e se aproveita de conceitos mecânicos do próprio DCC RPG, não precisando alterar significativamente nenhuma regra do jogo. Isso vai permitir que os personagens, principalmente aqueles de níveis mais altos, enfrentem uma turba de oponentes sem, necessariamente, transformar os combates e conflitos demorados demais, com centenas de rolamentos de dados.
Formando Bandos
Para formar bandos de criaturas, é preciso haver mais de uma criatura do mesmo tipo presente. Aliás, o ideal é que hajam dezenas, para justificar a formação de bandos. Se, por exemplo, houverem 20 selvagens canibais atacando o grupo de personagens, eles poderiam ser combinados em 5 bandos de 4, diminuindo as rolagens a serem feitas mas ainda permitindo um desafio significativo aos personagens. O ideal é que, na formação de bandos, acabemos com um número de bandos próximo ao número de personagens envolvidos, dando a oportunidade para que todos tenham um oponente e chance de agir.
Combinando DVs: O primeiro passo para a formação de um bando é combinar os DVs das criaturas e criar uma estatística com o valor combinado dos dados de vida. Assuma que cada criatura tem uma média de PVs igual ao seu valor total dividido pelo número de monstros. Ou seja, se no total temos 30 PVs e 3 monstros no bando, cada monstro será considerado com 10 PVs. Isso é importante porque a cada total de PVs perdidos equivalente a um monstro do bando, as estatísticas do bando devem ser ajustadas de acordo com a tabela de bandos pelo número de criaturas ainda vivas nele.
Dados de Ação: A cada duas criaturas no bando, o dado de ação do mesmo aumenta em +1d, seja para fazer ataques, resistir a jogadas de proteção ou outras rolagens. Caso o dado de ação chegue a 1d30 e um novo aumento seja necessário, o bando ganha um dado de ação de 1d16 que vai aumentando novamente a cada mais duas criaturas no bando. Ou seja, um bando de uma criatura que normalmente tem 1d20 de dado de ação teria 1d24 em um bando com 2 criaturas, 1d30 em um bando de 4 criaturas, 1d30 e 1d16 em um bando de 6 criaturas, e assim vai.
Dados de Dano: No caso dos dados usados para dano de ataques, eles também são aumentados de acordo com a cadeia de dados mas em um ritmo mais lento. A cada 4 criaturas no bando, ele aumenta em +1d. Assim, se a criatura normalmente causa 2d8 de dano em um ataque, um bando com 4 delas causará 2d10 de dano com o ataque. Isso permite que um grupo de criaturas seja mais ameaçador e mais mortal que as criaturas isoladas.
A tabela abaixo tenta resumir o processo de formação de bandos.
Nº de Criaturas
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Mudança
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A cada 1 criatura
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DVs e PVs: Os dados de vida são combinados e encontra-se uma média de PVs por criatura. Cada vez que o bando perde uma quantidade de PVs igual a essa média, ele é considerado como tendo uma criatura a menos
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A cada 2 criaturas
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Dados de Ação: Aumenta em +1d até o limite de d30. Após isso, a criatura ganha um dado de ação de 1d16 e vai aumentando o memo.
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A cada 4 criaturas
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Dados de Dano: Aumenta em +1d.
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Como exemplo, vamos formar bandos de bandidos. A estatística inicial de um bandido seria esta abaixo.
Bandido: Inic +0; Atq Espada curta +2 corpo a corpo (1d6) ou Adaga +1 à distância (1d4); CA 12; DV 1d8; MV 9 m; Ação 1d20; JP Fort +2, Ref +1, Vont -1, AL C.
Bando com 2 Bandidos: Inic +0; Atq Espada curta +2 corpo a corpo (1d6) ou Adaga +1 à distância (1d4); CA 12; DV 2d8; MV 9 m; Ação 1d24; JP Fort +2, Ref +1, Vont -1, AL C.
Bando com 4 Bandidos: Inic +0; Atq Espada curta +2 corpo a corpo (1d8) ou Adaga +1 à distância (1d6); CA 12; DV 4d8; MV 9 m; Ação 1d30; JP Fort +2, Ref +1, Vont -1, AL C.
Bando com 6 Bandidos: Inic +0; Atq Espada curta +2 corpo a corpo (1d8) ou Adaga +1 à distância (1d6); CA 12; DV 6d8; MV 9 m; Ação 1d30, 1d16; JP Fort +2, Ref +1, Vont -1, AL C.
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