O Dungeon Crawl Classics RPG é um jogo de fantasia medieval, certo? Sim e não. Sem dúvidas ele se enquadra na definição mais simples e superficial do que seriam RPGs de fantasia medieval, mas ele é mais do que isso, e é importante que se perceba isso, ainda mais com a vinda dele para o Brasil se aproximando. Uma aventura de DCC RPG não é igual, nem deve ser, a uma aventura de outro RPG de fantasia mais comum.
A principal inspiração do DCC RPG são os livros do famigerado Appendix N, uma lista de referências literárias citadas por Gary Gygax como inspiração do AD&D 1ª edição na década de 70. São histórias de fantasia e ficção ante de existirem essa separação e divisão de gêneros tão clara que existe hoje. Antes também dessa definição homogênea do que seriam orcs, elfos e outras criaturas que permeiam quase todos os mundos de fantasia “tradicionais”. Em uma mesma história poderiam haver bárbaros lutando contra humanoides verdes sanguinários, e alienígenas perdidos e uma nave antiga. Elfo não era, necessariamente aquele ser bonzinho que vive na floresta, podendo ser um povo cruel, satânico que sacrifica homens para seus lordes demoníacos. A fantasia não tinha barreiras ou esteriótipos. E é assim que são as aventuras do Dungeon Crawl Classics RPG!
Monstros Únicos: Evite ao máximo usar aqueles velhos monstros conhecidos de sempre. Orcs, goblins, kobolds e até mesmos os tradicionais dragões. A não ser que você os torne diferentes, únicos é totalmente diversos daquilo que os jogadores já conhecem, procure sempre criar monstros novos, únicos e desconhecidos especialmente para esta aventura. Isso os torna mais ameaçadores, sua aventura mais fantástica e faz os jogadores se perguntarem sobre o que conseguiriam ou não fazer, assim como seus personagens estariam se perguntando. Isto aumenta a imersão. Aproveite também para utilizar mais oponentes humanos. Isto reforça o quão fantástico e diferente são os monstros.
Lugares Estranhos: Ao contrário de outros jogos que só se utilizam de lugares mais fantásticos para aventuras de níveis mais altos, no DCC RPG os personagens estão sujeitos a viagens dimensionais, temporais e planares desde o nível zero. Nada de caverna com goblins, torres com bandidos e pronto. A não quer que essa caverna ou torre tenha algo realmente estranho, especial ou bizarro. Pense em como torna a experiência de explorar os locais de aventura em verdadeiras aventuras, cheias de descobertas. Coloque a torre no meio do oceano e só faça ela ressurgir a cada 500 anos. Coloque a mina na lua e faça eles terem que nadar pelo espaço para chegar lá!
Magia Fantástica: A magia não é uma ciência exata que funciona racionalmente sempre da maneira que esperamos. No DCC RPG a magia é proveniente de seres cósmicos, extra-planares e não mortais, com objetivos, motivações e caprichos próprios, isto também influencia muito a maneira como ela se faz presente nos jogos. Itens mágico não são comuns e genéricos. Eles sempre têm um histórico, um objetivo, um propósito. Magia traz poder e recursos, mas também traz corrupção e caos.
Imprevisibilidade: DCC RPG é imprevisível e muitas coisas são definidas pela Sorte dos personagens. Não existem garantias de uma campanha longa e duradoura. A qualquer momento tudo pode ir por água abaixo. Da mesma forma, uma batalha perdida pode ser ganha com um mero rolar de dados. A surpresa e a imprevisibilidade dão ao jogo um tom mais real e emocionante. Abrace o caos de deixe o jogo te levar. Não tente controla-lo.
Temas Incomuns: Fuja dos clichês repetitivos das aventuras que estamos acostumados como goblins atacando a vila, orcs nas montanhas atrapalhando as minas, a princesa raptada e outras historinhas de heróis que vão ao resgate dos coitadinhos. Pense em coisas diferentes e até loucas! Resgatar a alma de dentro da espada. Buscar a sua cópia de dentro do espelho que sabe o que você não sabe, salvar um aliado dentro da prisão na fenda no céu, alterar seu destino que está escrito nas estrelas.
Sem Limites: Não há um limite do que pode ou não ser feito. Nada daquelas limitações artificiais de do nível tal a tal os personagens só agem em uma região, de tal a tal no mundo e de tal a tal no cosmos. Vale tudo! Nada de limitar também só a uma influência literária. Não é preciso a se limitar a fantasia medieval tradicional, misture com ficção científica, horror, mistério. Uma masmorra com alienígenas, cyborgs e clones não é algo fora de contexto. Pelo contrário.
Estranheza: A fantasia, o fantástico, o mágico e o estranho andam de mãos dadas. Uma estátua segurando cabeças decepadas que falam em coro a mensagem de um deus. Os pilares de um templo que na verdade são os tentáculos de uma grande besta adormecida prestes a despertar. Uma masmorra que na verdade é o intestino de um deus antigo ainda vio. Um mensageiro sábio que assume a forma de um gato com um olho de rubi. Enfim. Pense em como a estranheza e o diferente podem deixar o seu jogo mais rico, diferente e fantástico. Se tudo parecer comum, assim será.
Sem Equilíbrio: O DCC RPG não se preocupa com equilíbrio e nem tem regras para se criar “encontros equilibrados”. Todos os encontros oferece opções válidas: lutar, negociar, fugir. Equilíbrio não é necessário e torna o jogo artificial e não comparável aos contos da literatura do Appendix N. Conan não lutava e matava tudo. Muitas vezes ele fugia.
Ambições Pessoais: O jogo deve focar muito no que os personagens desejam. Em suas ambições pessoais, ao invés de girar em torno do que o mundo espera deles. Aquelas histórias de um grupo em uma grande jornada para salvar o mundo das forças das trevas é comum nos jogos de fantasia inspirados por Tolkien, mas ele é apenas uma das fontes de inspiração. Nas histórias de Howard, Moorcock, Burroughs, Lieber, Carter e outros, os protagonistas estão sempre em busca do que querem e botando o mundo em segundo plano, muitas vezes o prejudicando. Guerreiros estarão em busca de artefatos antigos que o permitam se tornar mais poderosos e formar um reino (ou mesmo de uma maneira de se livrar daquela espada amaldiçoada), Magos buscaram por segredos e tomos perdidos guardados por bestas lendárias, clérigos receberam mensagens de seus deuses sobre o próximo favor que precisam prestas e perseguiram infiéis como lhes convir. Ladrões, bem, esses estão sempre em busca da próxima emoção e do próximo baú de ouro para gastar com bebidas.
Enfim, as aventuras de DCC RPG são um pouco diferentes do que estamos acostumados nos jogos de fantasia atuais. Um esteriótipo de jogo que vem se reforçando a quase 30 anos, mas que não é a única possibilidade de jogo. O DCC RPG nos leva a olhar para o princípio do hobby, para suas raízes e para obras literárias atemporais para buscarmos inspiração e entendermos como o jogo deve se portar. A literatura do Appendix N não é apenas uma sugestão, ela faz parte do conhecimento sobre o jogo.
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