Mostrando postagens com marcador Literatura. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Literatura. Mostrar todas as postagens

sexta-feira, 8 de abril de 2016

Resenha - Beyond the Wall and Other Adventures - RPG Old School No Prep e Colaborativo - Parte II

Voltando, então, para terminar a resenha do RPG de Fantasia OSR, Beyond the Wall and Other Adventures, que traz além de inovações mecânicas no sistema, um estilo de jogo colaborativo e focado na improvisação de "no prep". Na primeira parte, tratamos das regras básicas e gerais do jogo, que é, na verdade, tudo o que você realmente precisa para jogar e é relativamente similar a outros jogos da OSR, fora alguma mudanças no sistema de magia (bem interessantes, diga-se de passagem) e da resolução de ações. Mas o mais legal do jogo é o que vem adiante.

Essa segunda parte do livro é intitulada "How to Play" e contém as regras para se jogar usando os Playbooks e Scenario Packs, permitindo a criação colaborativa do cenário, personagens e um jogo sem preparação prévia. Na introdução o autor explica que quando jogamos por esse método, não usamos as regras de criação de personagens normal (aquela parecida com a de outros jogos OSR), mas sim os playbooks e algumas rolagens de dados que vai determinar a história do personagem em conjunto com decisões do jogador e do grupo. Ao mesmo tempo, o mestre de jogo vai ajudando os jogadores a criarem seus personagens em conjunto, criando conexões, anotando as coisas que eles estão criando e gerando uma aventura com base nisso tudo usando um Scenario Pack. O legal de tudo isso é que mesmo com os mesmos Playbooks e Scenario Packs, cada vez que você e seus amigos jogarem, vão criar personagens e aventuras diferentes de forma colaborativa.

sexta-feira, 1 de abril de 2016

Resenha - Beyond the Wall and Other Adventures - RPG Old School No Prep e Colaborativo - Parte I

O vilarejo de Allenhein sempre viveu à beira da sombria Floresta dos Pesadelos, evitando aquele local sempre que podiam. Afinal, as lendas diziam que os pesadelos daqueles que lá adentravam se tornavem reais e os visitavam à noite. Acontece que, agora, aquilo teria que mudar. Na madrugada do dia anterior, crianças desapareceram de suas camas enquanto seus pais dormiam e agora, a população de Allenhein se volta à antiga mata que atormenta seus sonhos a tantas gerações.

Beyond the Wall and Other Adventures é um RPG Old School, com mecânicas inspiradas no D&D B/X clássico da década de 80, mas com modificações significativas e bem pensadas para o sistema de magia, resolução de ações e outras coisas. Mas o principal atrativo desde jogo não é bem isso, mas o suporte que ele dá à criação colaborativa do cenário do jogo e ao estilo de jogo "no prep", sem preparação. É só sentar e jogar direto!

Para começar, vamos falar do livro em si, o objeto físico. Você consegue comprar ele por impressão sob demanda no site RPGNow e ele vem impresso em cores, com capa dura e um papel de gramatura elevado, dando um aspecto bem cuidado e profissional ao livro. Ele deve durar bastante. A capa é do grande artista Jon Hodgson, o mesmo que costuma fazer as capas do The One Ring. Ela é fantástica e captura um clima bem legal do jogo, com uns aventureiros lidando com algo fantástico e estranho nas ruínas dentro de uma floresta. As ilustrações internas são um pouco inconstantes, variando de excelentes a razoáveis. No entanto, a diagramação é bem agradável e permite uma leitura confortável. O total de páginas chega a 150, mas as regras em si ocupam menos da metade do livro, com o resto reservado para as ferramentas que permitem jogar o jogo de forma colaborativa e sem preparação.

sábado, 16 de janeiro de 2016

Aventurando-se com o DCC RPG (O que é Diferente dos outros Jogos?)

O Dungeon Crawl Classics RPG é um jogo de fantasia medieval, certo? Sim e não. Sem dúvidas ele se enquadra na definição mais simples e superficial do que seriam RPGs de fantasia medieval, mas ele é mais do que isso, e é importante que se perceba isso, ainda mais com a vinda dele para o Brasil se aproximando. Uma aventura de DCC RPG não é igual, nem deve ser, a uma aventura de outro RPG de fantasia mais comum.

A principal inspiração do DCC RPG são os livros do famigerado Appendix N, uma lista de referências literárias citadas por Gary Gygax como inspiração do AD&D 1ª edição na década de 70. São histórias de fantasia e ficção ante de existirem essa separação e divisão de gêneros tão clara que existe hoje. Antes também dessa definição homogênea do que seriam orcs, elfos e outras criaturas que permeiam quase todos os mundos de fantasia “tradicionais”. Em uma mesma história poderiam haver bárbaros lutando contra humanoides verdes sanguinários, e alienígenas perdidos e uma nave antiga. Elfo não era, necessariamente aquele ser bonzinho que vive na floresta, podendo ser um povo cruel, satânico que sacrifica homens para seus lordes demoníacos. A fantasia não tinha barreiras ou esteriótipos. E é assim que são as aventuras do Dungeon Crawl Classics RPG!

domingo, 3 de maio de 2015

O quê estou lendo, assistindo e jogando esses dias...

Pode ser influência do fantástico Drink Spin and Run podcast que tenho ouvido ultimamente, mas tenho achado muito legal conversar com outros jogadores de RPG sobre o que eles tem lido, escutado ou visto nas telas por aí. Para quem não sabe, o Drink Spin Run é um podcast / talk show em que o amigo +Adam Muszkiewicz e o +Donn Stroud falam com convidados sobre RPGs e outros jogos, mas antes conversam sobre o que andam bebendo (com ótimas sugestões de cerveja, se você conseguir as encontrar por aqui, o que estão lendo (tanto livros, como quadrinhos ou mesmo RPGs), que músicas andam escutando e que RPGs estão jogando.

Bem, eu nunca fui convidado para o programa mas, mesmo assim, achei que seria legal falar por aqui sobre isso e convidar vocês a fazer o mesmo. Falarmos sobre o que está nos influenciando atualmente, desde o quê estamos escutando, passando pelo que estamos lendo até o que andamos assistindo nos últimos dias. Ah, sim, e o quê temos jogados também.

quarta-feira, 28 de janeiro de 2015

Se curando da ressaca de ser Mestre

Atualmente eu mestro em duas campanhas regulares (uma de Dungeon Crawl Classics RPG e uma de Star Wars da FFG) e jogo na mesa de DCC RPG do pessoal do Metal Gods of Ur-Hadad, sem falar nas mesas que rolam de vez em quando em encontros e o DCC On-Demand (aliás, tive um pedido de última hora para mestrar esse sábado). Acho que nunca mestrei tanto RPG como estou mestrando agora, nem quando eu era adolescente e tinha tempo de sobra.

Eu adoro fazer isso mas tenho que admitir que dá bastante trabalho preparar tudo para essas mesas, fichas, anotações, aventuras, arrumar a casa, pensar em NPCs e tudo mais. Às vezes você fica dias e dias preparando uma aventura ou cenário para, em poucas horas utilizar todo o material e, daqui a pouco dias, ter que preparar mais coisa para a próxima sessão ou jogo. É quase um segundo emprego, mas um que você gosta bastante.

Não é incomum, porém, você encontrar pessoas que estão cansadas de ser mestres ou sobrecarregadas com essa atribuição. Depois de passar um ano mestrando mesas atrás de mesas constantemente, às vezes me pego querendo dar uma pausa, pedir um tempo na relação ou evito de ir em encontros de RPG (ou até torcendo para chegar lá e não ter jogador suficiente). Mas isso é passageiro e tem curo. Há algumas coisas que podemos fazer que nos ajuda a superar essa fase de "ressaca" e até nos inspira e nos ajuda a melhorar como mestres.

sexta-feira, 29 de novembro de 2013

Leituras Inspiradoras - The Abominations of Yondo - Clark Asthon Smith

O RPG não seria RPG sem a literatura. Todos sabemos de jogos, aventuras, mecânicas e diversos outros elementos de RPGs que foram diretamente inspirados em obras literárias. Mas isso tem sido esquecido ao poucos, ou deixado de lado para influências mais diretas, atuais, e visuais, como videogames e outros jogos populares, como cardgames. Por isso, pensei em fazer alguns artigos com resenhas e reflexões sobre alguns contos e histórias que podem ser bastante inspiradoras para jogos de RPG.

Começo, então, por um dos primeiros contos escritos por Clark Ashton Smith, um autor da primeira metáde do século XX, contemporâneo e amigo de H. P. Lovecraft e Robert E. Howard. Eles eram o trio que liderava as histórias de ficção, fantasia, horror, e ficção científica na Weird Tales, e foram muito influentes, tanto na literatura, quanto nos jogos. Não é atoa que o famoso Appendix N do AD&D 1ª Edição é tão comentado, e alguns consideram uma leitura dele quase essencial para compreender o jogo completamente.

quinta-feira, 13 de setembro de 2012

Jogar RPG faz Bem!

Aquela postagem que fiz aqui há alguns dias, a da homenagem a uma mãe de um jogador de D&D, me fez parar para pensar em muitas coisas, entre elas, o quão seria bom se as pessoas soubessem os benefícios que podem ser proporcionados às pessoas que jogam esses jogos. Os RPGs são sim, jogos, mas são muito mais do que isso. Os jogadores não se encontram apenas para rolar dados e ver quem tira o maior número, há muito mais além disso. Ele envolve literatura, criatividade, matemática, história, atividades sociais, raciocínio e outras coisas.

Então, por desencargo de consciência, e para tentar organizar meus pensamentos, resolvi fazer essa postagem com, pelo menos, sete coisas boas que o RPG trás para mesa. Não as organizei em nenhuma forma hierárquica ou em ordem em que elas aparecem em uma sessão de jogo, mas sim a maneira que fui me lembrando delas. Dessa forma, os benefícios que, acredito, são trazidos pelos jogos de RPG a seus jogadores são os seguintes:

quinta-feira, 5 de julho de 2012

Lendo Livros de RPG como Inspiração


Não é novidade que podemos retirar grandes ideias para aventuras e campanhas da leitura de alguns livros de ficção e fantasia. Aliás, muitos RPGs vem com uma listagem de leituras inspiradoras para o mestre e os jogadores entrarem no clima do jogo e se inspirarem tanto para criar personagens, como para criar mundos e histórias. Quem não se lembra do famoso "Appendix N" do Dungeon Master Guid da primeira edição de D&D (aliás, tenho um projeto de ler todos aqueles livros).

terça-feira, 19 de junho de 2012

Sorte e Azar no RPG

A sorte ou o azar de um herói pode fazer a diferença entre o sucesso e o fracasso. Pelo menos, em quase todo RPG é assim, já que os dados podem decidir o resultado de ações decisivas no história. Mas será que existe personagens mais sortudos, abençoados, ou iluminados do que outros, como na literatura que inspira esses nossos jogos? Halflings tem a fama de serem abençoados pela deusa da sorte, ladrões barganham com ela diariamente e alguns personsagens, não importa o que aconteça, parecem estar sempre com uma maré de azar.

Alguns jogos, como o Aventuras Fantásticas Avançado (Dungeoneer, Advanced Fighting Fantasy) e o Dungeon Crawl Classics RPG, possuem uma característica nos personagens denominada Sorte, e a utiliza para refletir essa diferenciação entre as pessoas. Assim, alguns personagens, seja pela origem, seja por ter nascido sobre um certo alinhamento estrelar, seja por ele ter sido amaldiçoado por um deus, tem mais sorte ou azar do que outras pessoas, e isso é refletido nessa característica mecânica do jogo. Vamos dar uma olhada em como cada um desses dois jogos lidam com isso?