Eu sou um grande fã da literatura de espada e feitiçaria. Isso você pode perceber rapidamente. Meu RPG recém-publicado, EA&FS, é um jogo que foca justamente neste tipo de história. Meu primeiro projeto de RPG, Bruxos & Bárbaros também. Nunca fui muito fã de quadrinhos, mas Espada Selvagem de Conan era uma compra certa. Quando eu descobri que Conan foi primeiro um personagem de literatura, devorei suas histórias…
Mas foi quando ouvi falar e corri atrás de ler as histórias de Fafhrd e Grey Mouser na conturbada, suja e traiçoeira Lankhmar que meu amor por esse gênero de fantasia se consolidou. As histórias de Conan eram emocionantes, selvagens, eletrizantes, eu admito. Mas aquelas em Lankhmar traziam uma sofisticação a mais. Além de toda a emoção das histórias de Conan, elas tinham intriga, traição, uma dose certeira de humor, análise social, romance, e tantas coisas que é difícil de descrever. Eram fascinantes.
quarta-feira, 13 de setembro de 2017
segunda-feira, 28 de agosto de 2017
Jogadores Têm o Dever de Jogar
Tempos atrás, li uma crítica de um famoso game designer (que é melhor permanecer anônimo) ao D&D, falando que o mesmo não faz sentido, e que não entendia como o personagem dele iria se aventurar mais, se na primeira aventura ele conseguira 200 moedas de ouro. Mais do que o que sua família conseguiria em toda sua vida.
Entretanto, este mesmo game designer gosta de falar sobre coisas como adequações do jogo à sua temática, espírito do jogo, compromisso dos jogadores com o mesmo, entre outras coisas. Só que quando se trata de um jogo com o qual ele não tem afinidade, ele esquece tudo isso facilmente.
E aí que mora o problema. No caso deste indivíduo, ele ignorou uma regra básica dos jogos de RPG, o contrato social. Os jogadores estão ali para jogar. Eles devem criar motivações para que seus personagens participem do jogo. No caso de D&D, os personagens não são pessoas comuns que ganhariam 200 moedas de ouro e se sentiriam completamente realizadas. Elas não iriam economizar e viver o resto da vida com essas moedas, mesmo isto sendo possível.
Entretanto, este mesmo game designer gosta de falar sobre coisas como adequações do jogo à sua temática, espírito do jogo, compromisso dos jogadores com o mesmo, entre outras coisas. Só que quando se trata de um jogo com o qual ele não tem afinidade, ele esquece tudo isso facilmente.
E aí que mora o problema. No caso deste indivíduo, ele ignorou uma regra básica dos jogos de RPG, o contrato social. Os jogadores estão ali para jogar. Eles devem criar motivações para que seus personagens participem do jogo. No caso de D&D, os personagens não são pessoas comuns que ganhariam 200 moedas de ouro e se sentiriam completamente realizadas. Elas não iriam economizar e viver o resto da vida com essas moedas, mesmo isto sendo possível.
segunda-feira, 10 de julho de 2017
Você não precisa de encontros equilibrados - Contexto, Escolha e Consequência
"Desafio". Essa é uma das palavras que talvez mais caracterizem o estilo de jogo conhecido como Old School que cada vez mais apaixona jogadores novos e antigos. A graça do jogo não está em simplesmente vencer, mas em superar e enfrentar um desafio, "perdendo" ou "ganhando", sabe-se que enfrentou-se algo desafiador e que nossa criatividade, habilidade e sagacidade foi testada e entretida.
Mas como criar esses desafios? Você não vai querer criar situações fáceis demais e nem situações em que os personagens dos jogadores não tenham nenhuma chance de sobreviver, não é? Então a solução só pode ser criar Encontros Equilibrados, certo!? ERRADO!
Existe uma outro solução que, na minha humilde (mentira, humilde nada, minha opinião é a certa mesmo) opinião, criar encontros e desafios que possibilitem o trio do Contexto, Escolha e Consequência. Se um mestre de jogo construir um encontro com esses três elementos, não há necessidade de se preocupar com nada mais em termos de regras e equilíbrio, seja o encontro sobre negociação com um Lich, seja enfrentando um Dragão, seja caçando Kobolds. Sendo assim, vamos entender como usar esses elementos?
Existe uma outro solução que, na minha humilde (mentira, humilde nada, minha opinião é a certa mesmo) opinião, criar encontros e desafios que possibilitem o trio do Contexto, Escolha e Consequência. Se um mestre de jogo construir um encontro com esses três elementos, não há necessidade de se preocupar com nada mais em termos de regras e equilíbrio, seja o encontro sobre negociação com um Lich, seja enfrentando um Dragão, seja caçando Kobolds. Sendo assim, vamos entender como usar esses elementos?
sexta-feira, 7 de julho de 2017
Jogando no estilo Hexcrawl
É um jeito antigo que surgiu para jogar D&D como alternativa às aventuras focadas em dungeon. Que tal explorar o mundo em vez de pular de masmorra fétida em masmorra fétida?
sexta-feira, 5 de maio de 2017
Weird Wars II para Savage Worlds - Última semana de Financiamento!
Apesar de estar mega ocupado produzindo o material extra do financiamento coletivo do Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros (que está sem seus últimos momentos), achei que seria essencial fazer um lembrete para os poucos leitores que ainda restam deste blog. A Retropunk está com o financiamento do Weird Wars II para Savage Worlds em sua última semana e precisa muito do apoio de vocês para concretizar mais esse projeto.
Para quem não conhece, a RetroPunk é uma das editoras mais sérias do mercado Brasileiro de RPG e tem um histórico invejável de financiamentos e produtos de RPG. Pelo menos seus últimos 4 financiamentos coletivos entregaram todos os produtos no prazo bonitinho e com qualidade ainda superior ao prometido aos apoiadores!
terça-feira, 28 de março de 2017
12 Coisas que Eu Gostaria de Saber Antes de Ter Mestrado Minha Primeira Sessão de RPG
Começou uma onda de postagens em uns blogs OSR lá fora onde os autores compartilham uma lista de 12 coisas que eles gostariam de ter tido conhecimento antes de terem mestrado suas primeiras mesas. Há grandes sacadas e ótimos conselhos tanto para mestres como pra jogadores, tanto para iniciantes como para os mais experientes.
Inspirado por estas postagens, resolvi fazer minha própria listagem na esperança de ajudar ou inspirar mestres e jogadores.
sexta-feira, 3 de março de 2017
EA&FS - Addendum - Preview I - Vocação Polivalente
Arte do talentoso e amigo Fábio Silva |
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros é um RPG simples e completo em menos de 64 páginas (boa parte do livro contém ferramentas para ajudar o mestre de jogo a criar aventuras). Mas isso não significa que ele não comporta mais elementos ou customizações.
Tendo um sistema de jogo simples e robusto, é difícil quebrar o jogo e ele é feito para permitir certas mudanças a fim de proporcionar experiências de jogo levemente diferenciadas. O livro Addendum (que é uma das metas extras do financiamento coletivo que está rolando neste momento) é um livro que traz justamente algumas regras opcionais (além de uma série de ferramentas para o mestre, ajudando na criação quase espontânea de aventuras e ganchos ao decorrer do jogo) inspiradas nos contos de espada e feitiçaria.
Sendo assim, acho legal começar a fazer uma prévias do conteúdo deste livro, assim como do Livro do Criador, um conteúdo extra exclusivo criado apenas para o financiamento.
quinta-feira, 9 de fevereiro de 2017
10 Motivos para Apoiar o Financiamento de Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Já começou o financiamento coletivo para o meu RPG de espada e feitiçaria de regras leves e espírito Old School, o Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros.
Escrito por mim, ilustrado por uma porção de gente (inclusive eu também) e lançado aqui no Brasil pela editora Pensamento Coletivo, o projeto precisa do apoio de você para poder ser publicado por aqui!
Mas por que apoiar o lançamento de mais um RPG com tantos outros janeiro lançados? Que bom que perguntou!
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terça-feira, 31 de janeiro de 2017
Pensamento Coletivo vai lançar Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros!
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros é o meu RPG de espada e feitiçaria de regras leves e espírito Old School e será lançado por aqui muito em breve em um financiamento coletivo pela editora Pensamentos Coletivo.
O jogo foi lançado primeiramente em inglês, com o título de Sharp Swords & Sinister Spells, e foi muito bem recebido lá fora, ficando algumas semanas entre os 10 mais vendidos do site RPGNow (onde agora tem status “Silver” estando dentro dos 5% mais populares da loja).
A ideia do jogo é trazer regras modernas mas com muito do espírito Old School que amo, com um sistema flexível e leve, mas robusto o suficiente para dar suporte a campanhas mais longas. Além disso, todas as regras são pensadas no intuito de criar cada vez mais oportunidade para aventuras e se passar o menor tempo possível fora do jogo.
O clima de EA&FS foge da fantasia padrão que domina a maioria dos jogos que conhecemos e remete a contos de espada e feitiçaria de autores como Robert E. Howard, Fritz Leiber, Lin Carter, Michael Moorcok e tantos outros. Este é um mundo decadente, selvagem e perigoso, onde bravos aventureiros buscam ouro, glória e poder com espadas afiadas e feitiços sinistros.
Então preparem-se para esta aventura única e emocionante! O primeiro RPG Old School da terceira geração no Brasil!
Quem quiser ir se adiantando, podem pegar a versão em inglês do jogo neste link (é pague o quanto quiser, inclusive ZERO), e entrar na comunidade do mesmo no Facebook e Google+ (em inglês). Para quem quiser impresso (em inglês), basta escolher entre o RPGNow e a Lulu.
Ah, e temos muitos planos para o jogo, incluindo cenários de campanha, aventuras e adaptações para outros gêneros!
O jogo foi lançado primeiramente em inglês, com o título de Sharp Swords & Sinister Spells, e foi muito bem recebido lá fora, ficando algumas semanas entre os 10 mais vendidos do site RPGNow (onde agora tem status “Silver” estando dentro dos 5% mais populares da loja).
A ideia do jogo é trazer regras modernas mas com muito do espírito Old School que amo, com um sistema flexível e leve, mas robusto o suficiente para dar suporte a campanhas mais longas. Além disso, todas as regras são pensadas no intuito de criar cada vez mais oportunidade para aventuras e se passar o menor tempo possível fora do jogo.
O clima de EA&FS foge da fantasia padrão que domina a maioria dos jogos que conhecemos e remete a contos de espada e feitiçaria de autores como Robert E. Howard, Fritz Leiber, Lin Carter, Michael Moorcok e tantos outros. Este é um mundo decadente, selvagem e perigoso, onde bravos aventureiros buscam ouro, glória e poder com espadas afiadas e feitiços sinistros.
Então preparem-se para esta aventura única e emocionante! O primeiro RPG Old School da terceira geração no Brasil!
Quem quiser ir se adiantando, podem pegar a versão em inglês do jogo neste link (é pague o quanto quiser, inclusive ZERO), e entrar na comunidade do mesmo no Facebook e Google+ (em inglês). Para quem quiser impresso (em inglês), basta escolher entre o RPGNow e a Lulu.
Ah, e temos muitos planos para o jogo, incluindo cenários de campanha, aventuras e adaptações para outros gêneros!
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segunda-feira, 30 de janeiro de 2017
Engenharia de Masmorras - 10 Coisas que Toda Masmorra Deve Ter
Criar masmorras para nossas aventuras é, sem dúvida, uma das primeiras coisas que todos os mestres de jogo fazem. É algo natural e icônico para o nosso hobby. No entanto, mesmo fazendo isso desde que começamos a jogar, fazer uma boa masmorra não é tão simples como parece (vide as várias postagens que fiz por aqui sobre isso).
Esses locais devem ser mais do que uma sequência de aposentos com monstros padronizados e tesouros aleatórios. Boas masmorras exigem um design cuidadoso e atento, a fim de ter diversos elementos que a tornem mais interessante e instigante. Abaixo eu listo 10 desses elementos principais que, se possível devem estar presentes em qualquer masmorra. Algumas vezes, um ou outro ficará faltando, mas a ausência de muitos deles deixará a experiência de jogo menos emocionante e envolvente.
Esses locais devem ser mais do que uma sequência de aposentos com monstros padronizados e tesouros aleatórios. Boas masmorras exigem um design cuidadoso e atento, a fim de ter diversos elementos que a tornem mais interessante e instigante. Abaixo eu listo 10 desses elementos principais que, se possível devem estar presentes em qualquer masmorra. Algumas vezes, um ou outro ficará faltando, mas a ausência de muitos deles deixará a experiência de jogo menos emocionante e envolvente.
sexta-feira, 27 de janeiro de 2017
Stream de DCC no Azecos
Tem curiosidade de ver uma sessão de DCC online para conhecer o jogo?
Hoje às 20h começam as aventuras de Dungeon Crawl Classics transmitidas ao vivo no canal do Azecos no Twitch!
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