Criar masmorras para nossas aventuras é, sem dúvida, uma das primeiras coisas que todos os mestres de jogo fazem. É algo natural e icônico para o nosso hobby. No entanto, mesmo fazendo isso desde que começamos a jogar, fazer uma boa masmorra não é tão simples como parece (vide as várias postagens que fiz por aqui sobre isso).
Esses locais devem ser mais do que uma sequência de aposentos com monstros padronizados e tesouros aleatórios. Boas masmorras exigem um design cuidadoso e atento, a fim de ter diversos elementos que a tornem mais interessante e instigante. Abaixo eu listo 10 desses elementos principais que, se possível devem estar presentes em qualquer masmorra. Algumas vezes, um ou outro ficará faltando, mas a ausência de muitos deles deixará a experiência de jogo menos emocionante e envolvente.
1. Tesouro a ser Obtido
Deve haver algo interessante a ser obtido na masmorra. Seja isto uma gigantesca gema valiosa, uma arma lendária, um livro antigo com magias esquecidas, uma relíquia perdida de um deus, ingredientes mágicos, mercadorias valiosas e toda sorte de coisa. O tesouro pode ser algo imaterial também. A possibilidade de ganhar o favor de um Deus Antigo, a amizade de um Monstro Poderoso, a oportunidade de mudar sua Sorte e outras coisas.
2. Algo a ser Derrotado
Os aventureiros vão precisar derrotar obstáculos e criaturas para obter o que eles querem. Bandidos, cultistas, goblins, orcs, e outras criaturas que se opõem ao objetivo dos personagens e que precisam ser vencidos, ou ao menos evitados, para o sucesso da aventura. É interessante que os oponentes sejam únicos e diferentes, fornecendo um desafio maior aos personagens e tirando-os do lugar comum. A escolha destes também diz muito sobre a história e utilização da masmorra.
3. Algo a ser Evitado
O confronto costuma ser uma das mais comuns opções de solucionamento de problemas, mas ela não deve funcionar em todas as situações. Uma boa masmorra deve ter algo a ser evitado pelos personagens. Algo que os mataria facilmente, ou os prejudicaria de tal forma que seria difícil se recuperar. Essa coisa nem sempre estaria presente, mas a ameaça de que ela pode aparecer ou ser encontrada deve ser algo que os jogadores devem temer. Exemplos incluem deuses antigos, criaturas lovecraftinianas, espíritos antigos, artefatos perigosos, efeitos mortais e outras coisas.
4. Caminhos Diferentes
Escolhas são fundamentais para uma bom RPG. Masmorras lineares, com aposentos atrás de aposentos, não oferecem muitas escolhas. Por isso é importante que as masmorras tenham diversos caminhos e bifurcações, permitindo que o local seja explorado de diversas formas diferentes, e que essas formas impactem em como a masmorra é experienciada. É importante também que existam mais de uma entrada ou saída do local e que haja diferentes abordagens dependo da escolha feita para entrar ou sair dela. Oferecer escolhas com informações suficientes é fundamental.
5. Oportunidade de Interpretação
Deve haver algo com o qual os personagens possam interagir a fim de conseguir ajuda, aliança ou ao menos tolerância. Algo que dê a oportunidade de um momento de interpretação social, em que as motivações de duas partes se encontram e precisam se entender. Pode ser o espírito raivoso de uma vítima do vilão. Um prisioneiro alienígena que foi capturado. Um grupo rival ao inimigo com interesses próprios. Um artefato antigo com objetivos místicos.
6. Algo Estranho
Uma coisa inexplicável, enigmática e que deixe os jogadores intrigados quanto à sua origem ou propósito. Algo que independa da interação com os mesmo e que pode gerar efeitos estranhos ao ambiente e a quem interagir com ele. Uma orbe de metal estranho, com símbolos alienígenas entalhados sobre a mesma, flutuando no meio de um grande aposento circular e emitindo um zunido estranho. Uma pintura na parede em que a paisagem muda com o passar do tempo. Um olho na parede de pedra que parece vivo. Um conjunto de estátuas que se mexe quando ninguém está olhando.
7. Algo para se Experimentar
Experimentação e descoberta de algo desconhecido é algo muito importante para uma experiência instigante de jogo. Este elemento é algo com que os personagens interage e que traz mudanças para a aventura. Pode ser um conjunto de alavancas que ativa e desativa mecanismos e portas. Uma fonte mágica que pode ter efeitos misteriosos. Uma série de gemas em sequência que reflete cores variadas e que produz efeitos distintos. Enfim, algo que os jogadores precisem experimentar para descobrir os efeitos.
8. Algo para se Descobrir
Coisas escondidas a serem descobertas. As velhas passagens secretas são um exemplo óbvio, mas podemos expandir este conceito a mais coisas. Mensagens escondidas em murais, códigos e informações escondidas que revelam mais sobre a história da masmorra e seus habitantes. Este é um elemento não óbvio que precisa de esforço e atenção dos jogadores para ser encontrado e que pode beneficiar os mesmos.
9. Grupos Paralelos
Há mais de um grupo com interesse naquela masmorra e o relacionamento entre eles e entre os personagens pode definir os rumos da aventura. Esses grupos começam com uma relação entre si e podem alterá-la com os acontecimentos do jogo e a interferência dos personagens. Pode ser que um grupo de mercenários esteja insatisfeito com o vilão que o contratou. Talvez a tribo de selvagens que vive próxima ao templo esteja cansada dos acontecimentos estranhos que começaram depois que o culto voltou ao local. Isso torna as situações mais complexas e interessantes.
10. Oportunidade de Continuação
Uma boa masmorra nunca “termina”. Algo nela indica uma possível continuação. Algum outro lugar onde outro tesouro se encontra. Uma outra biblioteca perdida que se correspondia com aquela onde pode haver mais tomos proibidos. Talvez a espada do cavaleiro falecido encontrado indique que ele veio de um templo de um deus esquecido. Enfim, alguém ou alguma coisa aponta para outro lugar, outra aventura.
Quem quiser mais dicas sobre como deixar suas masmorras mais interessantes, veja a coletânea de postagens de Engenharia de Masmorras.
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