Aventureiros em um jogo de Espada e Feitiçaria, invariavelmente, vão conseguir mais ouro e riquezas do que são capazes de administrar. Uma das coisas que acabam fazendo com esse excesso de ouro é participando de jogos de azar e apostas em disputas “esportivas” (por falta de termo melhor). Em um mundo fantástico e brutal, isso pode assumir muitas vertentes que, por sua vez, podem ser exploradas de forma interessante na mesa de jogo.
O Dungeon Crawl Classics RPG possui um atributo chamado Sorte que pode vir bem a calhar para determinar o resultado de muitos jogos de azar, pelo menos aqueles que dependam unicamente deste fator. No entanto, quando um jogo depende de outros elementos além da simples aleatoriedade, outras coisas podem ser usadas para ajudar a determinar os resultados, como veremos abaixo. Estas regras são opcionais e assumem que os personagens estão jogando jogos que são capazes de serem influenciados por esses fatores. O juiz, é claro, deve ser o árbitro final sobre a influência de cada um desses elementos na situação em questão.
segunda-feira, 30 de novembro de 2015
domingo, 29 de novembro de 2015
Estranhos achados no Bazar da Grande Cidade
Um dos grandes clássicos de quase todas as aventuras de RPG que já joguei é aquele grande Bazar de comerciantes com barracas de todos os tipos em uma grande pátio na cidade. Este é sempre um lugar onde algo está acontecendo, onde podemos encontrar alguma coisa que estávamos procurando, onde descobrimos algo que desconhecíamos ou algo do tipo.
Assim, combinando a minha mania e obsessão por tabelas com a necessidade que eu tenho de ferramentas para criação de conteúdo de jogo de forma improvisada, pensei em fazer uma pequena tabela com coisas interessantes que um grupo de aventureiros pode encontrar em uma bazar desses. O objetivo é pensar em situações interessantes, estranhas e incomuns, e não refletir fielmente a realidade cotidiana de tais eventos. O mestre de jogo que optar por utilizar esta tabela deve ter isto em consciência.
1. Uma pequena barraca, ignorada pela maioria das pessoas, vende pequenos objetos estranhos. Sólidos de vários lados, com números inscritos neles. O vendedor diz que tais objetos são capazes de alterar o destino de seus donos.
2. Uma barraca que vende, entre outras coisas de fantasias, máscaras. Entre elas, máscaras que se parecem demais com os personagens dos jogadores.
Assim, combinando a minha mania e obsessão por tabelas com a necessidade que eu tenho de ferramentas para criação de conteúdo de jogo de forma improvisada, pensei em fazer uma pequena tabela com coisas interessantes que um grupo de aventureiros pode encontrar em uma bazar desses. O objetivo é pensar em situações interessantes, estranhas e incomuns, e não refletir fielmente a realidade cotidiana de tais eventos. O mestre de jogo que optar por utilizar esta tabela deve ter isto em consciência.
1. Uma pequena barraca, ignorada pela maioria das pessoas, vende pequenos objetos estranhos. Sólidos de vários lados, com números inscritos neles. O vendedor diz que tais objetos são capazes de alterar o destino de seus donos.
2. Uma barraca que vende, entre outras coisas de fantasias, máscaras. Entre elas, máscaras que se parecem demais com os personagens dos jogadores.
sexta-feira, 27 de novembro de 2015
A Criação de Histórias em RPGs Old School (+ O Livro da Vida)
Uma das coisas que eu acho que diferencia os RPGs Old School da maioria dos jogos contemporâneos é a maneira como ele encara a criação de histórias. De maneira diametralmente oposta, os jogos Old School não se preocupam com sua criação proposital, mas a encaram como uma consequência da experiência de jogo. Isso pode parecer não fazer sentido e ser ruim, mas essa metodologia se utiliza de algo inconsciente em todos nós para criar histórias.
Nós, involuntariamente, criamos linhas narrativas para com tudo o que experimentamos. Todos os eventos e experiência que vivemos não são programados e não foram pensados para se contar uma história. Aliás, se vivêssemos nossas vidas procurando formar uma narrativa deixaríamos de aproveitar muitos momentos e deixaríamos de experimentar muitas cosias já que elas não se encaixariam com o "plot" pretendido. Mesmo assim, é inevitável olharmos para essa série de eventos aleatórios de nossas vidas e enxergarmos uma narrativa neles, uma história. Essas histórias podem não ser particularmente interessantes para quem é de fora, mas elas significam algo para nós que a vivemos. E é mais ou menos da mesma forma que os jogos Old School lidam com a criação de histórias.
Nós, involuntariamente, criamos linhas narrativas para com tudo o que experimentamos. Todos os eventos e experiência que vivemos não são programados e não foram pensados para se contar uma história. Aliás, se vivêssemos nossas vidas procurando formar uma narrativa deixaríamos de aproveitar muitos momentos e deixaríamos de experimentar muitas cosias já que elas não se encaixariam com o "plot" pretendido. Mesmo assim, é inevitável olharmos para essa série de eventos aleatórios de nossas vidas e enxergarmos uma narrativa neles, uma história. Essas histórias podem não ser particularmente interessantes para quem é de fora, mas elas significam algo para nós que a vivemos. E é mais ou menos da mesma forma que os jogos Old School lidam com a criação de histórias.
quarta-feira, 25 de novembro de 2015
A Mortalidade de Personagens em uma campanha de Dungeon Crawl Classics RPG
O Dungeon Crawl Classics RPG, assim como muitos outros RPGs da OSR, é conhecido por ter uma taxa de mortalidade de personagens bem maior que a maioria dos jogos de fantasia contemporâneos (os motivos para isso podemos discutir em outra postagem). Em uma sessão de jogo, principalmente no início de uma campanha, vários personagens podem morrer e até mesmo o grupo todo pode perecer em face a certos desafios.
Este jogo não assume que os personagens principais (os dos jogadores) devam ser vencedores e nem associa a diversão do jogo à vitória (muitos jogos acham que, se o jogador não obtiver sucesso com seu personagem, ele ficara chateado e desgostoso com o jogo), mas sim à jornada e emoção da aventura. Neste ponto, os perigos e a morte fazem parte dessa jornada e são essenciais para a emoção do jogo. No entanto, a taxa mortalidade dos personagens não é constante em uma campanha de Dungeon Crawl Classics RPG.
Este jogo não assume que os personagens principais (os dos jogadores) devam ser vencedores e nem associa a diversão do jogo à vitória (muitos jogos acham que, se o jogador não obtiver sucesso com seu personagem, ele ficara chateado e desgostoso com o jogo), mas sim à jornada e emoção da aventura. Neste ponto, os perigos e a morte fazem parte dessa jornada e são essenciais para a emoção do jogo. No entanto, a taxa mortalidade dos personagens não é constante em uma campanha de Dungeon Crawl Classics RPG.
terça-feira, 24 de novembro de 2015
Como foi o Diversão Offline?
Neste último domingo, dia 22 de novembro, aconteceu no Rio de Janeiro um grande evento de jogos de mesa (RPG, Board Games e Card Games) no Centro de Convenções Sulamerica. O Diversão Offline colocou a cidade de volta no mapa de grandes eventos deste tipo no Brasil, e depois de participar dele, o colocou de volta em lugar de destaque.
Sem dúvidas, o Diversão Offline foi um dos melhores, senão o melhor, evento de jogos analógicos que aconteceram esse ano (e provavelmente dos últimos anos). Mesmo acontecendo em um só dia (é claro que gostaríamos que ele durasse, pelo menos, um final de semana), ele teve mais atrações interessantes e maior presença de editoras que qualquer outro evento do tipo. Para vocês terem uma noção de como foi esse encontro, vamos abordar cada aspecto dele individualmente.
Sem dúvidas, o Diversão Offline foi um dos melhores, senão o melhor, evento de jogos analógicos que aconteceram esse ano (e provavelmente dos últimos anos). Mesmo acontecendo em um só dia (é claro que gostaríamos que ele durasse, pelo menos, um final de semana), ele teve mais atrações interessantes e maior presença de editoras que qualquer outro evento do tipo. Para vocês terem uma noção de como foi esse encontro, vamos abordar cada aspecto dele individualmente.
domingo, 22 de novembro de 2015
Deixando seu mundo mais vivo: Eventos mundanos significativos
Continuando a série de postagens sobre elementos de cenários de campanhas que, apesar de não influenciarem largamente as aventuras dos personagens dos jogadores, ajudam a deixar o mundo ficcional mais vivo e envolvente na visão dos participantes do jogo, hoje vamos falar sobre eventos mundanos significativos, como festividades, feriados, cerimônias e outros acontecimentos.
Estes eventos costumam ser ótimos panos de fundo para aventuras, principalmente investigativas, já que envolvem um grande número de pessoas em um mesmo local. Além disso, eles servem como uma boa desculpa para reunir os personagens dos jogadores (uma boa alternativa para a boa e velha taverna). Para quem gosta de campanhas mais heroicas, violões costumam escolher colocar seus planos em ação justamente durante esses eventos, já que o impacto disso é bem maior e mais dramático. Isso tudo sem falar no fato de que estes acontecimentos colaboram para a sensação de que o mundo de jogo tem uma cultura viva e rica como o nosso próprio mundo. Abaixo segue uma pequena lista de eventos que podem ser utilizados por mestres ou que podem servir como inspiração para os mesmos criarem seus eventos no jogo.
Estes eventos costumam ser ótimos panos de fundo para aventuras, principalmente investigativas, já que envolvem um grande número de pessoas em um mesmo local. Além disso, eles servem como uma boa desculpa para reunir os personagens dos jogadores (uma boa alternativa para a boa e velha taverna). Para quem gosta de campanhas mais heroicas, violões costumam escolher colocar seus planos em ação justamente durante esses eventos, já que o impacto disso é bem maior e mais dramático. Isso tudo sem falar no fato de que estes acontecimentos colaboram para a sensação de que o mundo de jogo tem uma cultura viva e rica como o nosso próprio mundo. Abaixo segue uma pequena lista de eventos que podem ser utilizados por mestres ou que podem servir como inspiração para os mesmos criarem seus eventos no jogo.
sexta-feira, 20 de novembro de 2015
Curando ferimentos, doenças e outros males em um jogo de Espada & Feitiçaria (DCC RPG)
Uma limitação comum da magia em histórias de Espada & Feitiçaria é a impossibilidade de se usar a mesma para curar seres vivos, já que ela é produto da força e poder de entidades completamente alienígenas à vida mortal. A magia corrompe, destrói, manipula é transforma, mas dificilmente irá criar ou restaurar vida natural, pelo menos não corriqueira e facilmente.
Em um jogo com tal temática e clima, os personagens devem contar com meios alternativos para o tratamento de ferimentos, doenças e outros males. Então, para refletir o estilo mais aventuresco destas histórias mas sem banalizar esses contratempos no jogo, algumas regras complementares e alternativas para cura são propostas abaixo.
Em um jogo com tal temática e clima, os personagens devem contar com meios alternativos para o tratamento de ferimentos, doenças e outros males. Então, para refletir o estilo mais aventuresco destas histórias mas sem banalizar esses contratempos no jogo, algumas regras complementares e alternativas para cura são propostas abaixo.
quinta-feira, 19 de novembro de 2015
Combates narrativos e com Estratégia (Sem Miniaturas)!
“Normalmente não utilizo miniaturas nos meus jogos de RPG. Abandonamos isso quando saímos da CHAINMAIL Fantasy e começamos com o D&D”. – Gary Gygax
Não utilizo grids nem miniaturas em minhas mesas porque acredito que elas vinculam muito a narrativa aos aspectos estratégicos durante os combates, além de outros aspectos que o Diogo já abordou aqui no artigo Porque eu não gosto de Miniaturas no meu RPG.
Apesar de saber que são recursos ótimos que facilitam os cálculos de deslocamento, alcances e distâncias, eles também tornam as lutas um pouco mais lentas, cheias de minúcias estratégicas, circunscrevem de certo modo a narração ao espaço representado (principalmente nos casos de maquetes) e tendem a ancorar o caos imaginativo e o teatro da mente às figuras representadas, transformando monstros terríveis em mini-monstros de 6cm de altura.
Por outro lado, há um grande número de jogadores que gosta do jogo mais tático e, visando tornar combates sem grids nem miniaturas um pouco mais gostosos pra essa galera também, trago aqui algumas dicas:
Não utilizo grids nem miniaturas em minhas mesas porque acredito que elas vinculam muito a narrativa aos aspectos estratégicos durante os combates, além de outros aspectos que o Diogo já abordou aqui no artigo Porque eu não gosto de Miniaturas no meu RPG.
Apesar de saber que são recursos ótimos que facilitam os cálculos de deslocamento, alcances e distâncias, eles também tornam as lutas um pouco mais lentas, cheias de minúcias estratégicas, circunscrevem de certo modo a narração ao espaço representado (principalmente nos casos de maquetes) e tendem a ancorar o caos imaginativo e o teatro da mente às figuras representadas, transformando monstros terríveis em mini-monstros de 6cm de altura.
Por outro lado, há um grande número de jogadores que gosta do jogo mais tático e, visando tornar combates sem grids nem miniaturas um pouco mais gostosos pra essa galera também, trago aqui algumas dicas:
terça-feira, 17 de novembro de 2015
Drogas em um jogo de Espada & Feitiçaria (Para DCC RPG)
Nos contos de Espada & Feitiçaria, não é incomum o aparecimento de substâncias entorpecentes e que alteram o estado mental, físico ou espiritual de seus usuários. Feiticeiros mascam a folha da Lótus Púrpura para amplificar sua ligação com as forças cósmicas que regem a feitiçaria. Videntes ingerem chá de Lótus Dourada para entrar em um estado de transe transcendental que lhes permite vislumbrar acontecimentos futuros e passados. Bárbaros selvagens das tribos do sul aspiram o pó da Lótus Rubra para entrar em um frenesi que aumenta suas capacidades físicas, embora os deixe quase irracionais.
Enfim, essas substâncias em mundos ficcionais de Espada & Feitiçaria são capazes de efeitos quase mágicos mas todas, invariavelmente, cobram um preço caro de seus usuários. Efeitos colaterais normalmente causam um enfraquecimento do indivíduo depois do uso, deixando-o tonto, enfraquecido, tendo alucinações e outras coisas. Além disso, o uso continuado e frequente de tais substâncias pode causa dependência, tornando sua vida miserável quando ele não está sobre os efeitos da substância.
Em temos de jogo, a utilização dessas drogas fornecem bônus temporários em algumas atividades, normalmente em conjunto com algumas penalidades que costumam durar um pouco mais de tempo. Além disso, cada uso subsequente além da primeira dose em um perídio de dependência força o personagem a fazer uma jogada de proteção (de Fort ou Vont) para que ele evite ficar viciado na mesma. Um personagem viciado sofre efeitos de abstinência similares aos colaterais enquanto não estiver sobre o efeito da mesma. Depois de um período igual ao dobro do de dependência sem consumir a droga, o personagem pode refazer a jogada de proteção para tentar se livrar da dependência e de seus efeitos.
Enfim, essas substâncias em mundos ficcionais de Espada & Feitiçaria são capazes de efeitos quase mágicos mas todas, invariavelmente, cobram um preço caro de seus usuários. Efeitos colaterais normalmente causam um enfraquecimento do indivíduo depois do uso, deixando-o tonto, enfraquecido, tendo alucinações e outras coisas. Além disso, o uso continuado e frequente de tais substâncias pode causa dependência, tornando sua vida miserável quando ele não está sobre os efeitos da substância.
Em temos de jogo, a utilização dessas drogas fornecem bônus temporários em algumas atividades, normalmente em conjunto com algumas penalidades que costumam durar um pouco mais de tempo. Além disso, cada uso subsequente além da primeira dose em um perídio de dependência força o personagem a fazer uma jogada de proteção (de Fort ou Vont) para que ele evite ficar viciado na mesma. Um personagem viciado sofre efeitos de abstinência similares aos colaterais enquanto não estiver sobre o efeito da mesma. Depois de um período igual ao dobro do de dependência sem consumir a droga, o personagem pode refazer a jogada de proteção para tentar se livrar da dependência e de seus efeitos.
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segunda-feira, 16 de novembro de 2015
Dungeon Crawl Classics RPG e as Soluções Aventurescas para Questões Mecânicas
O Dungeon Crawl Classics RPG é um jogo da OSR que se aproveita da herança do jogo original de fantasia e dos mais de 40 anos de desenvolvimento do hobby para entregar um sistema simples, divertido, emocionante e modular. Ele traz todas as regras necessárias para um jogo de fantasia, mas não se preocupa com minúcias e detalhes mecânicos como perícias, talentos, classes de prestígio, formulas para criação de itens mágicos e outras coisas.
É claro que, caso você deseje, você conseguiria adaptar estas regras de outros jogos para o DCC RPG. No entanto, este RPG tem uma proposta alternativa para essas questões. Em vez de adotar soluções mecânicas (como simplesmente pegar um talento ou aumentar seu atributo a cada X níveis), o autor propõe que essas modificações sejam o foco de aventuras! Isso torna o jogo muito mais emocionante e a evolução do personagem nesse sentido muito mais envolvente.
No caso de progressão dos valores de atributos, em vez dos personagens ganharem artificialmente alguns pontos a cada tantos níveis, por que não fazer com que eles tenham que se aventurar para conquistar isto? Quer aumentar sua Força? Talvez você precise beber uma poção rara feita a partir do sangue do lendário gigante que vive na mais alta montanha do mundo. Quer aumentar sua Agilidade? Talvez o personagem precise obter a benção do antigo espírito da serpente selvagem. Quer aumentar seu Vigor? Dizem que um gole da lendária fonte da juventude da Cidade Perdida de Bristari é capaz de fornece vitalidade até ao mais moribundo dos homens. E quanto à Inteligência? Algumas horas de consulta com o enigmático Deus-Máquina pode ajudar. Personalidade? Será preciso ir até o mundo dos senhos e derrotar o seu maior medo! O atributo Sorte já é inerentemente ajustado pelos atos dos personagens, como sabemos.
É claro que, caso você deseje, você conseguiria adaptar estas regras de outros jogos para o DCC RPG. No entanto, este RPG tem uma proposta alternativa para essas questões. Em vez de adotar soluções mecânicas (como simplesmente pegar um talento ou aumentar seu atributo a cada X níveis), o autor propõe que essas modificações sejam o foco de aventuras! Isso torna o jogo muito mais emocionante e a evolução do personagem nesse sentido muito mais envolvente.
No caso de progressão dos valores de atributos, em vez dos personagens ganharem artificialmente alguns pontos a cada tantos níveis, por que não fazer com que eles tenham que se aventurar para conquistar isto? Quer aumentar sua Força? Talvez você precise beber uma poção rara feita a partir do sangue do lendário gigante que vive na mais alta montanha do mundo. Quer aumentar sua Agilidade? Talvez o personagem precise obter a benção do antigo espírito da serpente selvagem. Quer aumentar seu Vigor? Dizem que um gole da lendária fonte da juventude da Cidade Perdida de Bristari é capaz de fornece vitalidade até ao mais moribundo dos homens. E quanto à Inteligência? Algumas horas de consulta com o enigmático Deus-Máquina pode ajudar. Personalidade? Será preciso ir até o mundo dos senhos e derrotar o seu maior medo! O atributo Sorte já é inerentemente ajustado pelos atos dos personagens, como sabemos.
sábado, 14 de novembro de 2015
Resenha – Vornheim – Cidades instantâneas para sua mesa de jogo
Há algumas semanas eu publiquei por aqui a resenha de uma aventura / cenário / suplemento escrito pelo Zak Smith do Playing D&D with Pornstars chamado A Red and Pleasant Land. Trata-se de um livro feito para se jogar uma campanha aberta em uma região estranha, inspirada na história de Alice no País das Maravilhas e Drácula, mas com uma boa dose de horror, característico das aventuras para Lamentations of the Flame Princess.
Hoje venho falar de um livro escrito pelo mesmo autor lançado anteriormente e que foi reimpresso recentemente (ainda bem, porque os preços dele usado eram exorbitantes): Vornheim – The Complete City Kit! O título é bem apropriado ao conteúdo desse pequeno tomo de pouco mais de 70 páginas em formato A5, capaz de suprir um jogo de fantasia ambientado em uma grande cidade de mais coisas que um livrão de 200 páginas detalhando uma metrópole fantástica em detalhes.
Hoje venho falar de um livro escrito pelo mesmo autor lançado anteriormente e que foi reimpresso recentemente (ainda bem, porque os preços dele usado eram exorbitantes): Vornheim – The Complete City Kit! O título é bem apropriado ao conteúdo desse pequeno tomo de pouco mais de 70 páginas em formato A5, capaz de suprir um jogo de fantasia ambientado em uma grande cidade de mais coisas que um livrão de 200 páginas detalhando uma metrópole fantástica em detalhes.
sexta-feira, 13 de novembro de 2015
Tornando Monstros Monstruosos - Orcs
Uma das coisas que eu mais gosto no Dungeon Crawl Classics RPG é a maneira com que ele lida com monstros e criaturas nas aventuras deles. Aliás, para quem quer conduzir uma campanha de DCC RPG no clima que o jogo pretende invocar, dar uma olhada nas aventuras que eles lançam é bastante produtivo. O livro básico explica bem como é o jogo e como o juiz deve fazer com suas criações, mas ver tudo isso aplicado na nossa frente nos faz compreender ainda melhor o estilo de jogo que este magnífico RPG de fantasia invoca.
Monstros no DCC RPG são únicos, diferentes e inusitados. Os personagens dos jogadores não podem fazer um rolamento de dados para saber sobre um monstro, suas fraquezas e características. Os personagens estão descobrindo aquelas criaturas ao longo de suas aventuras e, da mesmas forma, deveria ser assim também com os jogadores. Assim, colocar um orc em um aventura de Dungeon Crawl Classics RPG, pelo menos na concepção de orc que todos nós já temos enraizada em nossas mentes, seria contraproducente ao clima de jogo. Para se colocar um orc em uma aventura de DCC, precisaríamos reimaginá-lo, tornando esse monstro monstruoso novamente. E é sobre isso que é esta postagem!
Monstros no DCC RPG são únicos, diferentes e inusitados. Os personagens dos jogadores não podem fazer um rolamento de dados para saber sobre um monstro, suas fraquezas e características. Os personagens estão descobrindo aquelas criaturas ao longo de suas aventuras e, da mesmas forma, deveria ser assim também com os jogadores. Assim, colocar um orc em um aventura de Dungeon Crawl Classics RPG, pelo menos na concepção de orc que todos nós já temos enraizada em nossas mentes, seria contraproducente ao clima de jogo. Para se colocar um orc em uma aventura de DCC, precisaríamos reimaginá-lo, tornando esse monstro monstruoso novamente. E é sobre isso que é esta postagem!
quinta-feira, 12 de novembro de 2015
Jogando com vários personagens ao mesmo tempo
No Dungeon Crawl Classics RPG (e em alguns outros poucos RPGs) é comum que os jogadores joguem com mais de um personagem ao mesmo tempo. Isto é uma herança do início do nosso hobby e pode causa estranhamento em alguns jogadores mais acostumados com os RPGs mais recentes. No DCC RPG, por exemplo, todos os jogadores começam o jogo com 3 ou 4 personagens que são jogados ao mesmo tempo. Isso pode parecer desafiador, ainda mais para as pessoas que se dedicam muito a transformar esses personagens em verdadeiras personalidades.
Como distinguir, então, entre todos esses personagens na hora do jogo? Pode parecer bastante confuso em uma mesa aventura ter que interpretar 4 pessoas diferentes ao mesmo tempo. E para ser sincero, não é uma das coisas mais simples. Mas ninguém vai esperar que você tenha uma atuação digna de um Oscar ou que passe meia hora fazendo um monólogo de suas várias personalidades conversando entre si. No entanto, algumas coisinhas podem deixar a interpretação e representação desses indivíduos mais divertida e individualizada.
Como distinguir, então, entre todos esses personagens na hora do jogo? Pode parecer bastante confuso em uma mesa aventura ter que interpretar 4 pessoas diferentes ao mesmo tempo. E para ser sincero, não é uma das coisas mais simples. Mas ninguém vai esperar que você tenha uma atuação digna de um Oscar ou que passe meia hora fazendo um monólogo de suas várias personalidades conversando entre si. No entanto, algumas coisinhas podem deixar a interpretação e representação desses indivíduos mais divertida e individualizada.
terça-feira, 10 de novembro de 2015
Passando de Nível em um jogo de Espada & Feitiçaria no DCC RPG
Normalmente, de acordo com a regras do livro básico do DCC RPG, tudo que um personagem precisa para passar de um nível para o outro é a quantidade de XP listada na tabela apropriada. Isso funciona muito bem para o jogo e não há nada de errado com isso, especialmente porque na premissa básica do jogo, tesouros e riquezas são algo raro de se conseguir, o que não é necessariamente verdade quando pensamos nos contos de Espada & Feitiçaria do Apêndice N. Neles, os protagonista estão sempre encontrando tesouros valiosíssimos (mesmo que não sejam na forma de moedas) em suas aventuras, mesmo que acabem perdendo os mesmos antes de partirem em busca de mais riquezas.
Pensando nisso e na possibilidade de permitir que os jogadores participem mais ativamente da criação de aventuras e formação da campanha de jogo, criei uma regra simples mas, acredito eu, divertida para evolução dos personagens em um jogo de Espada & Feitiçaria para o Dungeon Crawl Classics RPG. A ideia é não alterar nenhuma regra básica do jogo, todo o procedimento padrão está valendo mas, além disso, será necessário um certo dispêndio de tesouros e a criação de uma história de como essa riqueza foi gasta / perdida, podendo gerar ideias de aventuras (e até premiar os jogadores mais criativos com pontos de Sorte extra).
Pensando nisso e na possibilidade de permitir que os jogadores participem mais ativamente da criação de aventuras e formação da campanha de jogo, criei uma regra simples mas, acredito eu, divertida para evolução dos personagens em um jogo de Espada & Feitiçaria para o Dungeon Crawl Classics RPG. A ideia é não alterar nenhuma regra básica do jogo, todo o procedimento padrão está valendo mas, além disso, será necessário um certo dispêndio de tesouros e a criação de uma história de como essa riqueza foi gasta / perdida, podendo gerar ideias de aventuras (e até premiar os jogadores mais criativos com pontos de Sorte extra).
segunda-feira, 9 de novembro de 2015
Construindo Encontros – A Regra do 3!
Para um mestre de jogo, o desafio de criar encontros interessantes que chamem a atenção dos jogadores é algo que os faz quebrar a cabeça por horas a fio, ou os deixa tensos na hora de improvisar cenas quando estão sentados à mesa de jogo. Algumas vezes, nos preocupamos em criar cosias tão detalhadas e cheias de informações que acabamos nos perdendo em nossas próprias idéias e o resultado não fica exatamente como queríamos e acaba não parecendo algo tão interessante para os jogadores. Ou pior, isso acaba deixando os jogadores confusos e sem saber o que fazer e como prosseguir, paralisando o ritmo do jogo.
Uma boa solução para isso, permitindo que o mestre de jogo crie encontros com uma quantidade de elementos interessantes, dando uma boa quantidade de escolhas para os jogadores e permitindo uma investigação mais profunda da cena, é a regra dos 3. O princípio dela é bem simples. No início de um encontro você foca sua descrição em 3 elementos que podem instigar a curiosidade dos jogadores. A cada ação investigativa deles, esses elementos vão se dividindo em mais 3 partes e assim sucessivamente. Vejam o exemplo abaixo.
Uma boa solução para isso, permitindo que o mestre de jogo crie encontros com uma quantidade de elementos interessantes, dando uma boa quantidade de escolhas para os jogadores e permitindo uma investigação mais profunda da cena, é a regra dos 3. O princípio dela é bem simples. No início de um encontro você foca sua descrição em 3 elementos que podem instigar a curiosidade dos jogadores. A cada ação investigativa deles, esses elementos vão se dividindo em mais 3 partes e assim sucessivamente. Vejam o exemplo abaixo.
domingo, 8 de novembro de 2015
Culturas de Homens para DCC RPG
Nos contos de Espada e Feitiçaria, raramente vemos personagens de raças não humanas ocupando o papel de protagonistas. Invariavelmente, um dos temas dessas histórias é sempre o confronto dos homens (como raça, ou seja, isso incluí mulher) com o desconhecido, misterioso e incompreensível.
No entanto, algo que costumeiramente vem a tona nestes contos, são as diversas raças e culturas diferentes dos homens. Saber se um indivíduo é um bárbaro do norte ou um misterioso embaixador do extremo oriente já diz muito sobre ele e suas características. É claro que, no entanto, essas culturas são criadas com base em fortes estereótipos e nem todos os indivíduos dessas raças teriam essas características. No entanto, essa fórmula funciona muito bem para o propósito do jogo e ajuda a dar mais forma aos personagens dos jogadores.
As culturas descritas brevemente abaixo são apenas modelos a serem utilizados de acordo com cada cenário e a critério de cada juiz. Elas podem servir como inspiração para outros povos também e como alicerces à culturas mais desenvolvidas, como aquelas que serão descritas para o cenário de Anthellius.
Note que cada cultura possui uma habilidade especial ligada à Sorte. Isso representa uma dádiva especial, ou talento inato que as pessoas daquela cultura normalmente possuem. O uso dessas habilidades está limitado a apenas uma utilização (gastando um só ponto de Sorte) por rodada. O juiz, se acha necessário, pode ainda limitar as uso desses benefícios a uma vez por dia ou sessão de jogo.
No entanto, algo que costumeiramente vem a tona nestes contos, são as diversas raças e culturas diferentes dos homens. Saber se um indivíduo é um bárbaro do norte ou um misterioso embaixador do extremo oriente já diz muito sobre ele e suas características. É claro que, no entanto, essas culturas são criadas com base em fortes estereótipos e nem todos os indivíduos dessas raças teriam essas características. No entanto, essa fórmula funciona muito bem para o propósito do jogo e ajuda a dar mais forma aos personagens dos jogadores.
As culturas descritas brevemente abaixo são apenas modelos a serem utilizados de acordo com cada cenário e a critério de cada juiz. Elas podem servir como inspiração para outros povos também e como alicerces à culturas mais desenvolvidas, como aquelas que serão descritas para o cenário de Anthellius.
Note que cada cultura possui uma habilidade especial ligada à Sorte. Isso representa uma dádiva especial, ou talento inato que as pessoas daquela cultura normalmente possuem. O uso dessas habilidades está limitado a apenas uma utilização (gastando um só ponto de Sorte) por rodada. O juiz, se acha necessário, pode ainda limitar as uso desses benefícios a uma vez por dia ou sessão de jogo.
sexta-feira, 6 de novembro de 2015
Notícias do DCC RPG no Brasil – Tradução entregue e planos futuros!
Belíssimas notícias, amigos roladores de dados estranhos. Entreguei há poucos dias a tradução completa do Dungeon Crawl Classics RPG para a editora New Order. Eles estão enrolados com as coisas do Numenera e do 13ª Era, mas em breve o livro deve seguir para revisão e todo o resto. Em breve teremos esse maravilhoso tomo em nossas mãos.
Mas, enquanto isso, outras cosias começam a tomar forma para a comunidade do DCC RPG aqui no Brasil! Eu e o Rafael Balbi iremos produzir uma zine para o DCC RPG chamada de Caveira Velha (fazendo uma brincadeira com o termo Old School / Old Skull), que trará artigos, recursos, aventuras, regras opcionais, monstros, magias e muitas outras coisas para esse jogo. Esse zine não terá nenhuma temática fixa, como um cenário ou coisa do tipo, como pretendo fazer com o “Mundo Partido de Kael’Thuir”. Já temos alguns artigos prontos para a primeira edição e estamos trabalhando para finalizá-la em breve. Preparem-se que esta edição terá uma surpresa bem legal para quem aprecia bebidas fermentadas de cevada.
Mas, enquanto isso, outras cosias começam a tomar forma para a comunidade do DCC RPG aqui no Brasil! Eu e o Rafael Balbi iremos produzir uma zine para o DCC RPG chamada de Caveira Velha (fazendo uma brincadeira com o termo Old School / Old Skull), que trará artigos, recursos, aventuras, regras opcionais, monstros, magias e muitas outras coisas para esse jogo. Esse zine não terá nenhuma temática fixa, como um cenário ou coisa do tipo, como pretendo fazer com o “Mundo Partido de Kael’Thuir”. Já temos alguns artigos prontos para a primeira edição e estamos trabalhando para finalizá-la em breve. Preparem-se que esta edição terá uma surpresa bem legal para quem aprecia bebidas fermentadas de cevada.
quinta-feira, 5 de novembro de 2015
Vem aí: Diversão Offline – Maior evento de Jogos de Mesa do Rio de Janeiro
O Rio de Janeiro é, sem dúvida, um dos pólos dos jogos de mesa (RPGs, Board Games, Card Games, etc.) do Brasil mas tem tido um déficit de grandes eventos há muito tempo. Mas isso está para mudar agora! No dia 22 de novembro de 2015, domingo, (daqui há pouco mais de 2 semanas), teremos um dos maiores eventos do Brasil por aqui: O Diversão Offline!
Este evento vai acontecer no Centro de Convenções Sulamérica (isso mesmo, nada de quadra de esportes maltrapilha), com direito a salas separadas para mesas (isso mesmo, mais de uma), espaço isolado para palestras (isso mesmo, nada de gritaria atrapalhando convidado internacional) e stands de grandes editoras do mercado nacional (Grow, Galápagos, Red Box, New Order, Fun Box, Retropunk, Pensamento Coletivo, Conclave, Secular, Solar e muitas outras!).
quarta-feira, 4 de novembro de 2015
Sorte de Bêbado para DCC RPG
Seguindo com a sequência de regras opcionais para jogos de Espada e Feitiçaria para o Dungeon Crawl Classics RPG, venho hoje trazer algumas regrinhas simples para se lidar coma bebedeira típica das histórias de Espada e Feitiçaria (Conan que o diga). Em um cenário em que a cura mágica é extremamente rara, um gole de um bebida estimulante pode dar um novo fôlego aos personagens, mas pode custar a eles seus reflexos. Sem contar que não há na mais tradicional nos jogos de fantasia do que se reunir na taverna ao redor de canecos de vinho e cerveja.
Uma outra postagem falará mais a fundo sobre regras opcionais para cura não mágica para DCC RPG, mas falaremos brevemente por aqui do papel das bebidas alcóolicas nessa situação também. De maneira geral, o consume dessas bebidas tem leves benefícios inicialmente mas podem deixar o personagem tonto e mais lento com o tempo, mas também pode permitir que ele se aproveite da lendária "Sorte de Bêbado". Nos contos de Espada e Feitiçaria os personagens estão constantemente bebendo e isso pode e deve ser reforçado na mesa de jogo sempre que possível (não necessariamente entre os jogadores, mas entre os personagens).
Uma outra postagem falará mais a fundo sobre regras opcionais para cura não mágica para DCC RPG, mas falaremos brevemente por aqui do papel das bebidas alcóolicas nessa situação também. De maneira geral, o consume dessas bebidas tem leves benefícios inicialmente mas podem deixar o personagem tonto e mais lento com o tempo, mas também pode permitir que ele se aproveite da lendária "Sorte de Bêbado". Nos contos de Espada e Feitiçaria os personagens estão constantemente bebendo e isso pode e deve ser reforçado na mesa de jogo sempre que possível (não necessariamente entre os jogadores, mas entre os personagens).
terça-feira, 3 de novembro de 2015
Deixando seu Mundo mais Vivo: Tradições e Costumes
Há alguns dias, publiquei por aqui um artigo falando sobre as pequenas coisas que ajudam a deixar os nossos cenários de jogo mais vivos nos olhos e na memória dos jogadores. Como disse, costumamos focar somente nos aspectos maiores e mais imediatos dos nossos mundos, como nome de grandes cidades, grandes vilões, locais de aventuras, e nos esquecemos dos pequenos detalhes que podem dar vida a tudo isso.
No primeiro artigo, falei sobre algumas superstições e como utilizá-las durante o jogo. Hoje farei a mesma coisa com tradições e costumes. Diferente de superstições que são coisas ocasionais que acontecem durante a vida, podendo acontecer ou não, tradições são coisas que são repetidas gerações após gerações e tem uma certa metodologia por traz delas. São costumes metódicos, desenvolvidos ao longo de anos com um propósito específico (que pode ter sido esquecido nos dias de hoje) mas que tem grande significado para seus praticantes.
Uma boa maneira de introduzir tradições em nossos jogos é criando algumas relacionadas a eventos relativamente comuns na mesa. Talvez rituais para se lidar com mortos, de despedida de pessoas que viajam para longe, casamentos e outras coisas. Como sempre, essas coisas teriam pouco impacto mecânico no jogo, mas pode deixar marcada a memória dos jogadores com esses pequenos detalhes que deixam o mundo mais vivo e autêntico. Abaixo segue uma pequena lista de tradições que pode ajudar a inspirar o seu jogo.
No primeiro artigo, falei sobre algumas superstições e como utilizá-las durante o jogo. Hoje farei a mesma coisa com tradições e costumes. Diferente de superstições que são coisas ocasionais que acontecem durante a vida, podendo acontecer ou não, tradições são coisas que são repetidas gerações após gerações e tem uma certa metodologia por traz delas. São costumes metódicos, desenvolvidos ao longo de anos com um propósito específico (que pode ter sido esquecido nos dias de hoje) mas que tem grande significado para seus praticantes.
Uma boa maneira de introduzir tradições em nossos jogos é criando algumas relacionadas a eventos relativamente comuns na mesa. Talvez rituais para se lidar com mortos, de despedida de pessoas que viajam para longe, casamentos e outras coisas. Como sempre, essas coisas teriam pouco impacto mecânico no jogo, mas pode deixar marcada a memória dos jogadores com esses pequenos detalhes que deixam o mundo mais vivo e autêntico. Abaixo segue uma pequena lista de tradições que pode ajudar a inspirar o seu jogo.
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