Pensando nisso e na possibilidade de permitir que os jogadores participem mais ativamente da criação de aventuras e formação da campanha de jogo, criei uma regra simples mas, acredito eu, divertida para evolução dos personagens em um jogo de Espada & Feitiçaria para o Dungeon Crawl Classics RPG. A ideia é não alterar nenhuma regra básica do jogo, todo o procedimento padrão está valendo mas, além disso, será necessário um certo dispêndio de tesouros e a criação de uma história de como essa riqueza foi gasta / perdida, podendo gerar ideias de aventuras (e até premiar os jogadores mais criativos com pontos de Sorte extra).
Dispêndio de tesouros: No intervalo entre aventuras, momento no qual os personagens podem evoluir de nível, uma certa quantidade de tesouros precisa ser dispendida para permitir que o personagem passe de nível. Isso acontece para refletir aquelas coisas que acontecem nos contos de Espada & Feitiçaria em que os protagonistas estão sempre perdendo o ouro que ganham e ficam logo querendo ir atrás de mais. Isso faz com que os personagens estejam sempre atrás de tesouros maiores e dá a oportunidade aos jogadores de criarem pequenas interjeições narrativas na campanhas que podem até gerar aventuras inteiras. Dependendo do nível, o personagem terá que "gastar" tal quantidade de ouro e criar uma história de como ele se desfez dela. Isso pode envolver gastos exorbitantes em uma noite de farra, perdas em mesas de apostas (incluindo a aquisição de dívidas com elementos pouco amistosos), dispêndio com experimentos mágicos, envolvimento como vítima em assaltas e muito mais. O jogador deve criar uma pequena história de como perdeu / gastou o tesouro e aqueles que criarem histórias interessantes e capazes de gerar ganchos de aventuras e eventos para a campanha podem ser premiados com 1 ponto de Sorte pelo juiz. A tabela abaixo mostra o custo em po (que pode ser ajustado para a moeda referente ao padrão de riqueza de cada cenário) que deve ser gasto para se passar de nível. O mestre pode permitir que personagens com poucas posses gastem tudo o que possuírem e mesmo assim passem de nível (ele não pode, entretanto, exigir que gastem mais que o valor estipulado).
Nível Alcançado
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Dispêndio de tesouros
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1º
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50 po
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2º
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150 po
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3º
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300 po
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4º
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500 po
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5º
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1.000 po
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6º
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2.000 po
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7º
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3.000 po
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8º
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5.000 po
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9º
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7.500 po
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10º
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10.000 po
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O que aconteceu?: O que de fato aconteceu deve ser elaborado pelos jogadores. No entanto, caso eles estejam sofrendo de uma falta de criatividade momentânea, eles podem rolar na tabela abaixo e usar o resultado como inspiração para sua história. Entretanto, os resultados podem conter outras consequências além do prêmio de 1 ponto de Sorte para histórias criativas e que sejam utilizáveis no jogo, como pode se ver abaixo. Para utilizar a tabela, role 1d20 e some o modificador de Sorte do personagem.
1d20 + Mod de Sorte
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Evento
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0 ou menos
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Maldição: uma bruxa ou outra entidade estranha lhe amaldiçoou por algum ato contrário à sua vontade que você cometeu. Agora você receberá -1 em um atributo até reparar seu erro ou se livrar da maldição.
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1
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Inimigo: você irritou algum inimigo prévio ou adquiriu um novo por alguma ação que não foi vista com bons olhos. Você começa a aventura com metade dos seus pontos de vida e com capangas atrás de você.
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2
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Azar previsto: um vidente leu a sua sorte nas entranhas de um rato e algo ruim está para acontecer. O personagem fica com -1 de Sorte temporariamente até cumprir a profecia ou evitá-la, quando recupera esse ponto de Sorte (podendo ganhar 1 ponto extra se dar ideia de uma aventura interessante).
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3
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Investimento que deu errado: o personagem acaba investindo seu dinheiro em um negócio ou atividade que não dá certo. Ele pode ficar devendo dinheiro a outras pessoas, como pode acabar atraindo a insatisfação de clientes e outras pessoas que dependia do negócio.
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4
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Acusado de crime: o personagem é confundido com um criminoso procurado e agora tem as autoridades locais em seu encalço. Qual o crime que ele cometeu? Seus bens podem ter sido confiscados e ele pode ter que se esconder até provar sua inocência ou se esquecerem dele.
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5
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Artefato falso: o personagem gastou suas economias em algo que acreditava valer muito mas é, na verdade, um objeto falso e sem valor. Quem o enganou e como encontrar essa pessoa?
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6
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Assalto: o personagem é alvo de um ataque que o deixa desacordado, com alguns machucados (1d4 de dano) e sem dinheiro. Por que ele foi alvo deste ataque? O que eles queriam com isso?
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7
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Visita de entidade vingativa: uma entidade sobrenatural atacou o personagem ou o prejudicou de alguma forma (-1 em um JP). O quê o personagem fez para merecer isso? Como ele pode se livrar dessa perseguição?
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8
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Onde eu fui parar: o personagem acorda, depois de uma bebedeira, consumo de drogas ou experimento, em um lugar estranho que ele desconhece. O que aconteceu enquanto ele estava inconsciente?
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9
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Alvo de um culto: um culto enxerga o personagem como um alvo ou inimigo, fazendo de tudo para prejudicá-lo (ou quem sabe matá-lo). Por que ele está sendo alvo deste culto? Como impedi-los?
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10
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Aventura amorosa: o personagem se envolve romanticamente com uma pessoa. Que consequência isso tem? A pessoa era, na verdade, envolvida com outra?
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11
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Festança: o personagem gasta seu dinheiro dando uma grande festa, gastando com bebidas, meretrizes, jogos e tudo mais. O que aconteceu nesta festa? Certamente alguém bebeu demais!
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12
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Mapa do tesouro: o personagem compra um mapa antigo de um vendedor misterioso em uma feira de rua. Para onde ele leva? Em que língua está?
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13
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Alguém te deve algo: Você faz um favor ou empresta dinheiro para um indivíduo que agora te deve algo em troca. Como você vai cobrar esse favor? O que ele te pediu?
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14
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Visita de entidade curiosa: uma entidade sobrenatural visita o personagem e pede algo dele, que pode ser recompensado com uma pagamento. O que ela queria? O que ela ofereceu em troca?
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15
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Artefato interessante: o personagem troca seus tesouros por um objeto estranho e misterioso. Como ele é? O que o vendedor disse que ele seria capaz de fazer?
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16
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Aliança de um culto: um culto o organização vê no personagem um aliado ou uma peça importante em um esquema maior. O que eles oferecem ao personagem e o que esperam que ele realize?
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17
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Investimento que pode dar certo: o personagem investe seu dinheiro em um negócio, empreendimento ou atividade que pode lhe render bons frutos no futuro, seja na forma de mais dinheiro ou outros recursos. O juiz pode exigir um teste de Sorte a cada vez que o personagem tentar obter os frutos desse investimento e recompensar o jogador apropriadamente.
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18
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Sorte prevista: um vidente prevê um acontecimento favorável ao personagem em seu futuro. O mesmo gozará de 1 ponto de Sorte temporário para ser usado até a próxima aventura. Se o jogador prever algo que aconteça realmente, o juiz poderá transformar esse ponto temporário em permanente.
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19
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Aliado: o personagem adquire um aliado ou seguidor devido à sua fama ou a algum ato que cometeu nesse meio tempo. Trate como um personagem de nível zero a controle do jogador.
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20
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Adquiriu uma propriedade valiosa: personagem gasta seu tesouro adquirindo uma grande propriedade que pode ser utilizada pelo grupo (ainda que dê algum trabalho para colocá-la do jeito que eles querem). Pode ser um velho navio, um casarão antigo, uma torre abandonada.
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21+
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Benção: em um sonho / visão, o personagem recebe uma bênção de uma entidade devido ao destino previsto para o personagem. Ele ganha um bônus de +1 de Sorte. Mas isso pode ser revogado caso o personagem decepcione a entidade que lhe concedeu o bônus, ou ele não realize aquilo que se espera dele.
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Com essa tabela, os jogadores terão um alicerce para construir uma pequena narrativa capaz de explicar como gastaram / perderam o dinheiro e ainda fornecer ideias e ganchos que o juiz pode usar para futuras aventuras ou para inserir complicações nas aventuras atuais.
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