segunda-feira, 30 de novembro de 2015

Jogos de Azar em um RPG de Espada e Feitiçaria (DCC RPG)

Aventureiros em um jogo de Espada e Feitiçaria, invariavelmente, vão conseguir mais ouro e riquezas do que são capazes de administrar. Uma das coisas que acabam fazendo com esse excesso de ouro é participando de jogos de azar e apostas em disputas “esportivas” (por falta de termo melhor). Em um mundo fantástico e brutal, isso pode assumir muitas vertentes que, por sua vez, podem ser exploradas de forma interessante na mesa de jogo.

O Dungeon Crawl Classics RPG possui um atributo chamado Sorte que pode vir bem a calhar para determinar o resultado de muitos jogos de azar, pelo menos aqueles que dependam unicamente deste fator. No entanto, quando um jogo depende de outros elementos além da simples aleatoriedade, outras coisas podem ser usadas para ajudar a determinar os resultados, como veremos abaixo. Estas regras são opcionais e assumem que os personagens estão jogando jogos que são capazes de serem influenciados por esses fatores. O juiz, é claro, deve ser o árbitro final sobre a influência de cada um desses elementos na situação em questão.

Perícia em Jogos: Assim como a capacidade de lutar com armas e lançar feitiços depende da classe e experiência do personagem, a habilidade com jogos é influenciada por esses fatores. Cada personagem possui um bônus básico com testes de jogos baseado em sua classe e nível. Ladrões recebem +1 para cada nível que possuem, enquanto os outros personagens recebem +1 para cada 2 níveis completos (+1 no 2º nível, +2 no 4º, e assim vai).

Trapaceando: Um apostador pode tentar trapacear no jogo escondendo cartas, roubando as peças que precisa ou, de outra forma, manipulando os componentes do jogo sem que os outros personagens percebam suas ações. Para isso, o indivíduo faz seu teste somando seu modificador de Agilidade. No entanto, caso o jogador role um “1” natural ou outro personagem esteja deliberadamente tentando perceber se ele está trapaceando e obteve um resultado em um teste de Int maior que a jogada do personagem, a trapaça é descoberta (e as pessoas não costumam ser muito compreensíveis com trapaceiros).

Blefando: Um jogador pode optar por utilizar blefes para ganhar um jogo. Com isso, ele utiliza seu modificador de Personalidade para as jogadas de apostas. No entanto, quanto mais ele se utiliza deste artifício, mas difícil vai ficando repetir a façanha. Caso ele role um “1” natural ou alguém Lendo o oponente supere seu resultado em 5 ou mais pontos, na próxima vez que tentar jogar com as mesmas pessoas, o jogador rolará com -1d na cadeia de dados.

Lendo o oponente: Esta é maneira honesta de se jogar e se baseia na observação de seus oponentes e estratégia de jogo. O personagem utiliza seu modificador de Inteligência para as jogadas. No entanto, a cada rodada vencida utilizando o esta tática inflige uma penalidade de -1 nos testes seguintes, a medida que seus oponentes vão aprendendo suas manobras.

Resolução do jogo: A resolução de uma partida é obtida comparando-se as jogadas de todos os participantes. A jogada é feita com 1d20 + perícia em jogos + bônus de Sorte + modificador de atributo apropriado à tática escolhida. Quem obtiver o maior resultado ganha o jogo e o dinheiro apostado.

Uma outra opção para estes jogos também é a de realmente jogá-los com seus jogadores, inserindo um jogo dentro de outro. Esta é uma boa oportunidade de tirar a poeira daquele Card Game legal que você comprou mas nunca jogou ou quase nunca joga, e dar uma variada não no ritmo da campanha.

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