sexta-feira, 27 de novembro de 2015

A Criação de Histórias em RPGs Old School (+ O Livro da Vida)

Uma das coisas que eu acho que diferencia os RPGs Old School da maioria dos jogos contemporâneos é a maneira como ele encara a criação de histórias. De maneira diametralmente oposta, os jogos Old School não se preocupam com sua criação proposital, mas a encaram como uma consequência da experiência de jogo. Isso pode parecer não fazer sentido e ser ruim, mas essa metodologia se utiliza de algo inconsciente em todos nós para criar histórias.

Nós, involuntariamente, criamos linhas narrativas para com tudo o que experimentamos. Todos os eventos e experiência que vivemos não são programados e não foram pensados para se contar uma história. Aliás, se vivêssemos nossas vidas procurando formar uma narrativa deixaríamos de aproveitar muitos momentos e deixaríamos de experimentar muitas cosias já que elas não se encaixariam com o "plot" pretendido. Mesmo assim, é inevitável olharmos para essa série de eventos aleatórios de nossas vidas e enxergarmos uma narrativa neles, uma história. Essas histórias podem não ser particularmente interessantes para quem é de fora, mas elas significam algo para nós que a vivemos. E é mais ou menos da mesma forma que os jogos Old School lidam com a criação de histórias.

Uma aventura de um RPG Old School, portanto, trata de uma sucessão de eventos e circunstância de um período da vida dos personagens. Eles estão em um local, em tais circunstâncias e algo está acontecendo. Simples assim. Eles podem decidir ir para outro local, buscar seus objetivos pessoais, interagir com os eventos que estão ocorrendo ou qualquer outra coisa, sem expectativa de formar uma narrativa coesa e satisfatória com começo, meio, clímax e fim dramático.

O jogo gira em torno dos personagens dos jogadores e é sobre o que acontece com eles. Invariavelmente, formaremos uma narrativa com base nesses eventos para podermos compreendê-los melhor, mas esses eventos podem ser banais ou até mesmo indesejáveis. Os personagens podem passar horas comprando equipamentos, podem morrer para o ataque de criaturas hostis no primeiro encontro da noite, ou caindo em um buraco antes de alcançarem seus objetivos. Mesmo assim, sem que a gente se esforce, uma história é formada.

Agora, essa história pode não ser digna de uma Oscar ou mesmo de virar um conto. Ela pode ser chata se contada para um terceiro. Mas para aqueles que a vivenciaram (assim como acontece conosco em nosso dia-a-dia), ela tem um significado e importância. Assim é a criação de histórias em um RPG Old School. A história vem depois, em consequência do jogo, e não é normalmente planejada. Isso pode ser bom ou ruim, dependendo do que você procura em um jogo de RPG, e é bem possível se gostar das duas abordagens (eu mesmo jogo RPGs que tem esse foco em contar uma história ao mesmo tempo que jogo RPGs totalmente despreocupados com isso).

Assim, os RPGs Old School não se concentram em criar histórias na estrutura que estamos acostumados em livros e filmes, mas em criar experiências e eventos participativos que nos envolvam. A história, quer a gente queira ou não, emergirá a partir da experiência e nos envolverá porque participamos dela.

E para a postagem de hoje não ficar só no "blá blá blá", lá vai a Taxa de Joesky: O Livro da Vida!

O Livro da Vida

Este estranho artefato lendário parece um velho tomo de capa de couro e folhas amareladas como muitos outros. No entanto seu conteúdo é o que o diferencia dos demais livros. Cada pessoa que o observa vê um conteúdo distinto: a história de sua vida, escrita com sangue, usando a sua própria caligrafia.

A simples visão de tal coisa é o suficiente para levar a imensa maioria dos mortais à loucura imediata. Qualquer um vislumbrando o conteúdo deve fazer uma jogada de Vontade de CD 20 ou ficar completamente maluco, adquirindo uma perturbação na qual ele acredita estar sendo observado por si mesmo, ou uma cópia de si mesmo que quer tomar o seu lugar. Aqueles que conseguirem manter suas mentes intactas podem tentar utilizar o artefato.

Esta utilidade não é imediatamente óbvia, mas uma pessoa pode tentar apagar parte de sua vida e reescrevê-la, sacrificando um pouco de seu sangue. A primeira vez que o personagem tentar reescrever seu passado, ele precisará sacrificar 1d4 pontos de atributos físicos permanentemente. Após o uso, o mesmo esquecerá completamente do ocorrido e precisaria encontrar o livro de novo para utilizá-lo. Cada uso subsequente custa +1d de pontos de atributos físicos permanentes por utilização.

No momento que o objeto é usado, todos ao redor que tiveram participação no evento afetado, ou que seria influenciados por sua modificação tem suas vidas alteradas. O livro desaparece e ressurge em outro paradeiro, distante do local onde fora encontrado. No local onde estava apenas um livro em branco pode ser visto.

Esse livro pode ser utilizado nas campanhas para permitir modificações de acontecimentos, trazer de volta a vida alguns personagens ou outras coisas. Ele pode ser o objetivo de uma jornada árdua para reverter algum acontecimento catastrófico ou coisa assim. O jogo pode até voltar ao tempo logo imediato ao evento modificado, alterando completamente a campanha.

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