sexta-feira, 20 de novembro de 2015

Curando ferimentos, doenças e outros males em um jogo de Espada & Feitiçaria (DCC RPG)

Uma limitação comum da magia em histórias de Espada & Feitiçaria é a impossibilidade de se usar a mesma para curar seres vivos, já que ela é produto da força e poder de entidades completamente alienígenas à vida mortal. A magia corrompe, destrói, manipula é transforma, mas dificilmente irá criar ou restaurar vida natural, pelo menos não corriqueira e facilmente.

Em um jogo com tal temática e clima, os personagens devem contar com meios alternativos para o tratamento de ferimentos, doenças e outros males. Então, para refletir o estilo mais aventuresco destas histórias mas sem banalizar esses contratempos no jogo, algumas regras complementares e alternativas para cura são propostas abaixo.

Uma dose para se recuperar: Depois de uma batalha ou cena que cause dano ao personagem, o mesmo pode descansar por 1 turno (10 minutos) e consumir uma dose de bebida alcóolica para recuperar uma quantidade de pontos de vida igual ao seu Dado de Vida reduzido em um passo na cadeia de dados (se 1d12, ele recupera 1d10). No entanto, o personagem não pode recuperar mais PVs do que perdeu na última cena ou combate e ele só pode fazer isso uma vez a cada cena ou combate.

Descanso: O repouso em um lugar relativamente seguro em que o personagem consiga descansar por pelo menos 6 horas consecutivas permite a recuperação de 1 ponto de vida e 1 ponto de Atributo. Descansar em um ambiente confortável e seguro permite a recuperação de 2 pontos de vida pelas mesmas 6 horas consecutivas e 2 pontos de Atributos. Um dia inteiro de descanso em um ambiente seguro, limpo e confortável rende 3 PVs por nível e 3 Pontos de Atributos.

Danos críticos e quase mortes: Um personagem que recebe um acerto crítico ou é reduzido a zero PVs mas depois consegue se recuperar tem uma dificuldade maior para se curar. Para cada um evento desses, o personagem precisa de um dia de descanso a mais para começar a se recuperar. Ou seja, um personagem que recebeu um acerto crítico e foi reduzido a zero PVs e retorna a cidade para descansar vai precisar ficar de repouso por 2 dias para começar a recuperar PVs.

Descanso assistido: Um personagem que descansar o dia inteiro com a assistência de algum tipo de "curandeiro" que utilize ervas e outras técnicas para auxiliar a recuperação do mesmo poderá contar com um benefício. Se o curandeiro passar por uma teste de Int CD 15 (+1 para cada acerto crítico ou quase marte sofrida e ainda não curada) o personagem recupera 1 DV em PVs. Essa assistência também pode permitir que o personagem refaça a jogada de proteção para se recuperar de doenças e outros males com +1d se tal teste for bem sucedido.

Curas místicas: Há lendas e rumores de xamãs e apotecários capazes de preparar poções e rituais capazes de curar ferimentos e doenças de maneira mágica. No entanto, isto é extremamente raro e tem um tempo de preparo muito maior que o normal estabelecido nas regras normais do DCC RPG. A classe Xamã, a ser apresentada mais a frente, trará tais regras em mais detalhes.

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