Uma limitação comum da magia em histórias de Espada & Feitiçaria é a impossibilidade de se usar a mesma para curar seres vivos, já que ela é produto da força e poder de entidades completamente alienígenas à vida mortal. A magia corrompe, destrói, manipula é transforma, mas dificilmente irá criar ou restaurar vida natural, pelo menos não corriqueira e facilmente.
Em um jogo com tal temática e clima, os personagens devem contar com meios alternativos para o tratamento de ferimentos, doenças e outros males. Então, para refletir o estilo mais aventuresco destas histórias mas sem banalizar esses contratempos no jogo, algumas regras complementares e alternativas para cura são propostas abaixo.
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sexta-feira, 20 de novembro de 2015
sexta-feira, 11 de julho de 2014
Indo no Templo procurando Cura (e outros auxílios)
Um dos momentos clássicos de jogos de RPG é aquele em que os jogadores revolvem volta à cidade próxima para procurar clérigos em templos a fim de receberem cura. Isso pode acontecer quando o grupo não possui nenhum personagem capaz de curá-los, ou quando o mesmo morreu em aventura, ou simplesmente não tem tantas magias de cura disponíveis.
Mas será que é tão simples assim aparecer na porta de um templo em busca de ajuda e cura e ser rapidamente ajudado por um prestativo sacerdote? Será que se isso fosse tão simples os templos não ficariam lotados de fiéis buscando ajuda e cura para todo tipo de mal que os aflige? E será que todo sacerdote que fica nos templos é capaz de invocar magias divinas e milagres? Sem falar no fato que eles, geralmente, só podem fazer isso algumas vezes por dia (isso se o sistema for vanciano) ou cada invocação pode trazer consequências.
Mas será que é tão simples assim aparecer na porta de um templo em busca de ajuda e cura e ser rapidamente ajudado por um prestativo sacerdote? Será que se isso fosse tão simples os templos não ficariam lotados de fiéis buscando ajuda e cura para todo tipo de mal que os aflige? E será que todo sacerdote que fica nos templos é capaz de invocar magias divinas e milagres? Sem falar no fato que eles, geralmente, só podem fazer isso algumas vezes por dia (isso se o sistema for vanciano) ou cada invocação pode trazer consequências.
domingo, 3 de junho de 2012
Pontos de Vida, Descanso e Cura - Regras Caseiras
A liberação do playtest do D&D Next no dia 24 de maio fez com que muitos assuntos ligados ao RPG de fantasia mais jogado do mundo fossem levantados. Um deles é a questão dos pontos de vida, descansos e cura. Isso sem dúvida é algo que mudou bastante aos longos das edições. Nas primeiras, se recuperar não era fácil. Se você se ferisse em um combate e não tivesse um clérigo para te curar (ou as magias que ele pudesse lanças já tivessem sido gastas), você não tinha muitas opções, ou continuava explorando a masmorra torcendo para não morrer ou deveria procurar um local seguro, provavelmente fora de onde você estava, de volta à vila mais próxima, para descansar e recuperar 1 ponto de vida por dia. A vida era dura, os ferimentos eram profundos e não havia moleza, os aventureiros tinham que pensar bem se era aquilo mesmo que queriam fazer e escolher as suas lutas. Nas versões mais recentes, eles quiseram deixar o jogo com uma cara mais "heroica", de filme de ação. Os personagens se recuperam muito mais rápido e estão sempre prontos para mais combates e cenas de ação. A quarta edição introduziu um sistema de recuperação de fôlego e vida que permitia, mesmo no meio do combate, o personagem recuperar 1/4 de seus pontos de vida. Além disso, casa os personagens encontrassem algum lugar para descansar, eles poderiam fazer um repouso longo (cerca de 8 horas), para recuperar todos os pontos de vida perdidos. Isso permitia que a aventura não parece, que não houvesse tempo "perdido" de ação.
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