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sexta-feira, 19 de fevereiro de 2016

Quando todos são mestres


Neste post contarei como, a partir da idéia de rodízio de mestres do Ars Magica, passei a uma campanha de D&D (Rules Cyclopedia) com circuito de narradores, e como foi: prós, contras e como fazer funcionar, bem como outras dicas.

terça-feira, 29 de dezembro de 2015

Meu problema com Storygames(ers)

Por Storygames, entenda RPG Indies com focos centrados exclusivamente em contar histórias focadas em certo tipo específico de experiência que inviabiliza seu uso para qualquer outro tipo de experiência e que se você desviar das regras o mínimo que seja a experiência é prejudicada. São jogos como Fiasco, Abismo Infinito, Violentina, Durance e outros da escola narrativista, do pessoal que segue a linha do The Forge e tal. E isso pode se estender também aos jogos hibridos que pegam elementos destes jogos e sobrepoem aos elementos dos RPGs tradicionais, como jogos do Apocalipse Engine, FATE, Cortex Plus (que eu amo).

Mas para falar a verdade, eu não tenho nenhum problema com esses jogos. Gosto de muitos deles. Inclusive tenho artigos no blog falando sobre alguns, como a experiência que eles propagam são interessantes, como podemos utilizar coisas deles em outros jogos e tudo mais. São jogos bons, interessantes que têm algo a acrescentar a qualquer jogador. O meu problema é, na verdade, com as pessoas que jogam esses jogos, os desenvolvem, os promovem, os idolatram, os Storygamers.

quinta-feira, 17 de setembro de 2015

Porque eu não concordo em cobrar jogadores por mesas em eventos de RPG no Brasil

Bem, deixei o título desta postagem o mais específico que eu pude para deixar as minhas opiniões mais claras possíveis. Isso porque, com certeza, algumas pessoas usaram como argumento o fato de que lá fora, em alguns eventos, as mesas são pagas, mas sem levar em consideração a realidade do hobby e dos encontros aqui e lá.

A verdade é que cobrar a um jogador de RPG para mestrar para ele em um evento aqui no Brasil, ao meu ver, é mais prejudicial ao hobby do que qualquer outra coisa, sem falar que é uma exploração do elo mais fraco do mercado, tendendo a piorar e dificultar o acesso das pessoas a um hobby já limitado. O que acontece lá fora em eventos como a GENCON não tem como se comparar ao que acontece por aqui. A estrutura, a organização, o espaço e a cultura lá são completamente diferentes.

Na GENCON: sim, as mesas na GENCON podem ser pagas, mas isso faz parte da organização geral do evento. Todas as mesas são registradas com meses de antecedência, informando quem vai mestrar (que podem ser autores de jogos, escritores de aventura e outros famosos), qual sistema, qual horário, a duração e tudo mais (incluindo o preço em tickets da própria organização do evento). Você agenda a partida muito antes de chegar ao evento. E chegando lá, você vai para uma sala onde tem somente mais uma meia dúzia de mesas, espaçadas, onde o barulho e amenizado. Isso tudo é institucionalizado, não uma pessoa qualquer que chega lá querendo cobrar porque acha que é melhor do que todo o resto que não cobra. Além disso, nesses encontros internacionais as mesas de jogo são apenas mais uma das atrações. Você pode passar os quatro dias da GENCON sem jogar nada e ainda ter muita coisa para fazer, ver, explorar (rola até show por lá). Ah, detalhe, pode haver mesas registradas com toda essa comodidade gratuitas também, e elas existem! Sem contar nos encontros que rolam após o horário da GENCON, onde você encontra autores, artistas e escritores e joga com eles de graça bebendo uma cerveja no bar.

quarta-feira, 6 de março de 2013

Bate-Papo RPG #4 - Jogos de Narrativa Compartilhada

Depois de um intervalo, ou férias, como preferirem, eu e o Ricardo Mallen (do grupo d30 de Brasília), vamos organizar mais um Hangout do Google+ para falarmos de RPG, e dessa vez o tema vai ser Jogos de Narrativa compartilhada. Infelizmente o Fernando (RolePunkers) não vai poder estar conosco devido a problemas técnicos (eu quase fiquei de fora também devido a falta de energia aqui no Rio de Janeiro). Junto conosco estará o Diego Austarete, autor do jogo "A Fita", que será publicado pela RetroPunk, que é um RPG de Narrativa Compartilha (claro) de terror, inspirado em filmes como o "O Chamado", "Bruxa de Blair" e outros.

Mas sobre o que, exatamente, vamos falar? Bem, abordaremos o que são esses chamados jogos de Narrativa Compartilhada, como eles funcionam, se tem mestres, se não há mestres, como é a criação de personagens, quais os objetivos, as coisas legais, as coisas chatas, e daremos exemplos de situações e jogos que usam esse tipo de dinâmica.

terça-feira, 9 de outubro de 2012

Reporte - Fiasco - A Vida Como Ela É

Há algumas semanas, rolou aqui em casa uma partida de Fiasco (que você pode conhecer um pouco mais por essa resenha) utilizando um "playset" nacional, o "A Vida Como Ela É" (inspirado nas obras de Nelson Rodrigues). Que, aliás, são histórias que se encaixam perfeitamente com o clima de Fiasco. Pessoas adúlteras, famílias desfuncionais, filhas rebeldes, filha que se finge de santinha, ladrões baratos, relações incestuosas, enfim, uma verdadeira confusão, que sempre leva a um Fiasco.

Assim, eu, minha esposa e um casal amigo nosso (Ana e Luiz), nos sentamos à mesa e começamos a Preparação. Essa parte é bem divertida e o pessoal se divertiu bastante só de ficar lendo e escolhendo as diversas possibilidades de relações, necessidades, locações e objetos. No final acabamos com a seguinte configuração: Tínhamos uma filha safada, que se fingia santinha para o pai pobre, conhecida como "Santinha". Um pai que tinha duas famílias, o "Seu Herculano", uma pobre a outra rica, contra a qual queria dar um golpe do baú. A filha rica rebelde, "Adelaide", que detestava o padrasto e sua rigorosidade. E o ladrãozinho boliviano virgem, chamado de "Miguelito", vivendo no quartinho dos fundos da casa da família pobre. Aliás, atrás dessa casa ficava um bordel, onde meninas se prostituíam, e para onde Miguel fez um buraco na parede, de modo a ver o que acontecia lá dentro. Santinha só pensava em uma coisa, e era fazer sacanagens com os inquilinos do pai dela, sem ele ficar sabendo e deixando os primeiro bastante encrencados. Sinceramente, não lembro o objeto que sorteamos na história, mas ele não teve muita importância e acabou sendo esquecido. Ou seja, nem tudo que você sorteia na fase de preparação precisa ser usado. Nós já tínhamos elementos tão legais e ricos, que a história se formou ao redor deles e o objeto acabou sendo deixado de lado.

domingo, 9 de setembro de 2012

Acessórios para Fiasco

Fiasco é um dos jogos que menos exige preparação, acessórios, e outras coisas para se jogar. Tudo que você precisa é o livro, um cenário (ou playset) que você quer jogar, alguns dados de duas cores e papel e lápis. Os jogadores não precisam criar personagens anteriormente, durante trinta ou quarenta minutos. O mestre não precisa preparar uma aventura ou campanha, aliás, não há um mestre (ou só há mestres, depende de como você olha o jogo). Fiasco é um jogo rápido, divertido, brutal e muito engraçado, que exige muito pouco (só sua imaginação e criatividade). Se quiser ler uma resenha do jogo, clique aqui.

Mas, algumas pessoas (eu) gostam de usar acessórios e outras coisas para auxiliar na hora do jogo, ou mesmo para deixar a mesa mais "apresentável". Eu até comprei uma porção de dados pretos e outra porção de dados brancos do mesmo tamanho para jogar Fiasco (sim, eu sou meio maluco). Assim, eu já estava há algum tempo pensando em fazer uma tabela em folhas A4 para a fase da Virada e outra para a da Conclusão, e uns cartões para anotar as Relações, Necessidades, Locações e Objetos, quando vi os episódios do programa Tabletop, do Wil Wheaton, sobre o Fiasco. No programa, ele usou exatamente os acessórios que eu queria usar, e vi que estava no hora de fazer os meus e botar eles para baixar para quem quisesse. Como, esse mês, eu devo levar o Fiasco para ser jogado no Saia da Masmorra e no Dungeon Carioca, não havia mais como enrolar.

sábado, 21 de julho de 2012

Um pouco sobre Jogos de Narrativa Compartilhada

A estrutura tradicional dos RPGs pressupõe um grupo, formado por um mestre (ou narrador, ou juiz, ou...) e um ou vários jogadores. Esse mestre é aquele responsável pela elaboração da premissa básica da história; pela criação de desafios para os personagens dos jogadores; pela criação de um mundo inteiro onde a história se passará; pela introdução de outros personagens, sejam coadjuvantes ou antagonista; entre uma série de coisas. Já os jogadores, eles são responsáveis apenas por seus personagens, e o objetivo deles é fazer com que o personagem seja bem sucedido em seus objetivos, e eles assumem que a história sendo contada gira em torno deles, sempre.

No entanto, de uns tempos para cá, um outro tipo de RPG tem se tornado popular (não tanto com os tradicionais, ainda). São os chamados "Story-Games", "Jogos Narrativos" ou mesmo "Jogos de Narrativa Compartilhada". Eles funcionam de forma diferente, já que não possuem um mestre específico ou fixo, fazendo com que todos os participantes da mesa tenham poder de narrar e construir a história em conjunto. Esses jogos surgiram quando alguém percebeu que a diversão toda ficava na mão de uma só pessoa, o mestre, nos RPGs normais, e era preciso dividir essa diversão com todos os participantes.