quarta-feira, 15 de janeiro de 2014

Ideias para Companhias em RPGs de Fantasia

Na postagem anterior, falei um pouco sobre a possibilidade e modificações em um jogo de RPG típico para acomodar um estilo de jogo um pouco diferente (que até existe em outros jogos). Ao invés do grupo jogar com personagens fixos e únicos, eles seriam responsáveis por uma organização, sendo os personagens individuais variáveis de acordo com a história (uns podem morrer, sair da organização, ou simplesmente não estarem disponíveis nessa ou naquela missão).

Hoje, eu venho complementar a postagem anterior com algumas ideias de campanhas focando justamente nesses grupos e organização, todas com uma temática de fantasia medieval para você (e eu) usar no seu jogo de fantasia favorito. Cada sugestão vai conter uma pequena explicação, ideias de possíveis aventuras, complicações e membros desses grupos. Quem possuir mais ideias, por favor, contribua nos comentários.

Guilda de Ladrões: Uma ideia clássica, e até óbvia, mas com certeza não tão explorada. Um jogo poderia focar justamente nos trabalhos de uma Guilda de Ladrões em uma cidade, envolvendo suas disputas internas, conflito com guildas rivais, sua busca por influência na cidade, problemas com a lei, expansão para novos mercados. E os personagens não precisam ser apenas ladrões. Há capangas, seguranças e assassinos nas guildas (que podem ser guerreiros, bárbaros, assassinos). A guilda pode ter magos e feiticeiros a seu serviço, assim como sacerdotes de deuses caóticos que cobram um pequeno percentual do lucro. Ao longo da campanha poderiam acontecer aventuras envolvendo personagens de todos os escalões. Desde trabalhos simples como o roubo a casa de um nobre, até assassinatos políticos, disputas internas pela liderança e outras coisas.

Ordem Magos: Outra ideia bem direta seria uma campanha com uma ordem de Magos (alô Ars Magica). Isso poderia envolver talvez um colégio arcano, uma sociedade ou coisa assim. As aventuras e a campanha poderiam abordar desde descobertas e buscas por conhecimentos e artefatos perdidos, rivalidades com outras escolas, perseguição por outros grupo intolerantes às artes arcanas, brigas internas por poder e liderança da escola, recuperar coisas que foram roubadas da sede da ordem, até a escolha de novos membros. Os personagens podem ser magos de todos os tipos e níveis de experiência, assim como pesquisadores, exploradores contratados pela guilda para recuperar relíquias, mercenários contratados para defender os magos.

Tribo de Bárbaros: E se a campanha fosse sobre uma tribo nômade de bárbaros do norte? Quem sabe eles não estariam a procura da terra prometida? Ou apenas sobrevivendo no seu dia a dia em busca de recursos, comida, riqueza. Na própria tribo podem haver disputas entre famílias, potenciais líderes, que discordam de como a comunidade deve ser liderada. A luta contra tribos rivais e inimigas também pode ser um importante aspecto do jogo. Personagens podem ser os mais variados, desde que se enquadrando no conceito da tribo. Xamãs, guerreiros, caçadores, exploradores, feiticeiros até se couber.

Conjunto Bardos: E que tal uma campanha estilo Glee? Sacanagem, mas como não seria uma campanha de um grupo viajante de bardos, ou cronistas que registrassem suas aventuras e se correspondessem com outros de sua ordem centenária? E se houvesse uma disputa entre eles da história mais épica e emocionante? Parece algo bem fora do comum e até de difícil aplicabilidade, mas pode ser bem divertido e diferentes se pararmos para pensar. E se cada sessão um dos jogadores fosse o mestre representando um bardo contando uma história? Sei lá, isso dá para para outra postagem louca.

Companhia de Mercadores: Nesses mundos de fantasia, mercadores são verdadeiros aventureiros. Eles atravessam áreas selvagens infestadas de monstros para vender suas mercadorias e levar informações para cidades distantes. As aventuras podiam focar nas dificuldades de se transportar as riquezas de um lugar para o outro com os perigos da estrada, o ataque de bandidos, a taxação injusta de algumas cidades e lordes, a disputa com outras companhias, a busca de novas rotas e novas mercadorias em um continente recém-descoberto. Os personagens podem ser nobres, ricos mercadores, mercenários contratados, exploradores que ajudam a abrir caminhos, descobrir novas terras e mercadorias.

Tripulação de Piratas: Quem não gosta de Piratas? Aventuras em alto mar, atacando e pilhando embarcações desavisadas. Procurando tesouros perdidos em mapas velhos. Fugindo das autoridades marítimas. Se divertindo em portos por aí. Lutando contra outros piratas. Enfim, as possibilidades são quase infinitas. Personagens podem ser dos mais variados com piratas de mundos de fantasia. Guerreiros, ladrões, magos e clérigos são bem-vindos no alto mar e todos tem algo a acrescentar ao conjunto. A pergunta é, quem será o capitão?

Ordem de Sacerdotes: Parecido com a Escola de Magos, a ordem de sacerdotes pode focar em diversas atividades, como busca de relíquias sagradas, conversão de fiéis, luta contra infiéis e essas coisas típicas. Mas como são instituições religiosas, a ordem pode envolver também bastante intriga, crimes, ocultação da verdade e outras coisas. Nem todos os personagens precisam ser clérigos, já que nem todos da ordem possuem poderes divinos, e ela precisará de todo tipo de ajuda para as missões tanto benéficas quanto maléficas.

Companhia de Mercenários: Esse é praticamente o estilo padrão de jogo de qualquer forma, mas agora se imaginarmos uma grande companhia com muitos membros, as possibilidades aumentam. Algumas coisas podem passar a ser consideradas e tratadas também como um foco no jogo. Até quanto nos venderíamos por dinheiro? Até onde vai a honra e a palavra de um grupo de mercenários? A mesma companhia poderia ser contratada por duas partes de um mesmo conflito?

Ordem de Guardiões: E que tal uma campanha de uma organização de guardiões de algum lugar, alguma coisa, ou algum segredo? Parece chato ficar só parado esperando acontecer alguma coisa para defender aquilo que está sendo atacado? Mas a organização pode ser pró-ativa, quem sabe eliminando potenciais ameaças, recrutando novos membros, buscando informações sobre uma ordem inimiga. E se houvesse traidores dentro da ordem?

Rebeldes: Algo que está em alta é revolução, mudanças, protestos. Em um mundo de fantasia não é difícil imaginar um governo tirano e corrupto. E que tal uma campanha focando em um grupo de rebeldes tentando fazer uma revolução? A organização pode começar pequena, com o grupo tentando conseguir mais apoio e novos membros, fazendo pequenos atentados, roubos e missões para desestruturar o governo, para ir crescendo e ficando mais perigoso e importante. Disputas internas podem ocorrer, traidores podem se infiltrar, assim como os rebeldes podem se infiltrar no governo.

É interessante notar que em nenhuma dessas organizações são feitas de um único tipo de personagens. Toda precisam dos mais variados estilos diferentes de indivíduos para funcionar adequadamente e aí que abre espaço para uma variação entre os jogadores.

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