segunda-feira, 13 de janeiro de 2014

Aventuras para Companhias

Quando pensamos em RPGs, pensamos primariamente em um grupo de jogadores que controlam, cada um deles, um único personagem. Há um certo apego pessoal entre cada jogador e o seu alter-ego no jogo. Isso é natural, e muito legal em certos aspectos (e pode ser ruim em outros também). Mas nem sempre precisa ser assim e pode ser interessante fazermos de outra forma.

E se a campanha focasse não em alguns personagens individualmente, mas em uma organização. Quem sabe uma companhia de mercenários, uma tripulação de piratas, uma ordem de exploradores estrelares? Os indivíduos componentes dessas organização seriam importantes somente na medida em que eles importassem para a organização em questão, e os jogadores não estariam limitados somente a um personagem, podendo trocar de alter-ego conforme as aventuras fossem necessitando, ou os personagens morrendo. Bem, é apenas uma ideia, e para organizar esses pensamentos, vou separar tudo por tópicos.

Personagens: Os jogadores não estarão ligados a apenas um personagem, mas a uma gama deles. Provavelmente o Mestre do jogo seria o encarregado de fazer umas 20 ou 30 fichas de personagens diferentes, com focos distintos. Pode até ser que haja alguns personagens mais fortes que outros, líderes, sargentos e essas coisas. Quem sabe a cada missão/aventura um jogador diferente fica com um personagem "líder", assim ninguém se sente injustiçado. Uma possibilidade, é cada jogador ter uns 4 ou 5 personagens diferentes que eles poderiam escolher a cada aventura, dependendo do foco e "briefing" dado pela organização (é claro que a informação pode estar errada, não é mestres?).

Aventuras: As aventuras, de maneira geral, vão vir da própria organização. O mestre pode assumir o papel do alto escalão e atribuir missões para os jogadores como lhe agradar, ou oferecer uma série de missões para eles escolherem (imaginando que as outras, não escolhidas, seriam feitas pelos outros personagens). Isso, como disse, seria o padrão no início, mas como eu conheço os jogadores de RPG, quando a história começar a se desenvolver, eles vão querer começar a agir independentes da organização, desobedecendo ordens, e aí as coisas podem ficar bem divertidas. Algumas vezes eles vão agir precipitadamente, vão desobedecer ordens e agir sem autorização. As aventuras serão menos controladas pelo Mestre, o que é sempre divertido, e passarão a lidar com problemas dentro da própria organização, com parte dela apoiando o trabalho independente e parte não.

Evolução: Uma possibilidade é fazer a evolução dos personagens de maneira normal, com cada um evoluindo a medida que for participando das missões. Outra forma, um pouco mais abstrata, seria a organização evoluir como um todo. Os Pontos de Experiência irem para ela e os jogadores irem gastando eles como quiserem. Isso sem falar na evolução dos personagens dentro do próprio grupo, com uns sendo promovidos, outros rebaixados, outros aposentados e tudo mais.

Fim de Campanha: Uma campanha assim não teria fim com a morte dos personagens, ou a aposentadoria deles. Ele teria mais a ver com a organização em si. Se ela alcançasse seus objetivos, a campanha poderia terminar. Ou se ela falhasse totalmente e fosse terminada também. O bom é que o jogo não precisa parar se um personagem ou outro se der mal, um jogador sair da mesa e esse tipo de coisa. O conjunto é mais importante que as partes.

E aí? O que acham da ideia? Eu nunca consegui ter uma campanha assim, mas a ideia parece boa. Há possibilidades para jogos bem focados, rápidos e com oportunidades legais. Na próxima postagem vou trazer algumas ideias de campanhas ou aventuras com base nessas ideias.

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