Hoje fazem 40 anos da publicação do primeiro RPG, o Dungeons & Dragons de Gary Gygax e Dave Arneson. Muito se discute se realmente eles criaram esse tipo de jogo, se já haviam outros e blá-blá-blá, mas o fato é que eles publicaram o primeiro RPG de forma a qualquer um, como eu e você, pudesse comprar uma caixa e começar a explorar mundos de fantasia com seus amigos. Com D&D, você poderia vivenciar e criar histórias como as de Conan, John Carter, Aragorn, Elric, Fafhrd, e tantos outros.
Não há dúvida que muita coisa mudou e surgiu desde a sua criação, e de que todos os RPGs devem alguma coisa a este primeiro jogo que nunca deixou de ser o mais popular do mundo (pelo menos em nome). O próprio Dungeons & Dragons mudou, se transformou e teve diversas encarnações, cada uma com seu estilo e público diferenciado. Mas uma coisa é certa, todas as edições tem seus charmes e não perdem a validade só porque uma mais recente foi lançada. Aliás, é muito interessante olhar o passado do jogo e experimentá-lo para entender para onde ele está indo.
Pensando nisso, esse ano eu decidi que iria explorar mais a fundo as origens do D&D e jogar a edição de 1974, escrita pelo próprio Gygax. Aproveitando o lançamento da reimpressão de luxo que a Wizards of the Coast fizeram e correndo atrás de algumas raridades como o Chainmail e o Swords & Spells (que não vêm inclusos na reimpressão), eu comecei minha jornada pelo mundo mágico da primeira experiência de jogo.
Eu já tinha lido diversos Retroclones da edição original do jogo como o Delving Deeper, o Swords & Wizardry Whitebox e o Original Edition Characters, então já tinha alguma ideia do que esperar do jogo. No entanto, esses jogos são reinterpretações e reimaginações do que Gygax e Arneson criaram. Mesmo assim, eles servem como referência e ajuda, já que o texto original do D&D é bem fragmentado e em certas partes enigmático.
Mas, como eu queria abordar essa experiência como uma mente aberta e livre das interpretações dos outros e das edições posteriores, nada melhor do que ir nas fontes originais, e ler relatos e experiências de jogadores que nunca pararam de jogar essa edição. Comecei, então, pelo Chainmail, o sistema de Wargame que daria origem ao D&D. Apesar de ser na teoria um jogo de tabuleiro tático de guerra, suas regras são bastante abstratas e nele você pode ver três sistemas de combate distintos, alguns para uso em pequena escala apenas de homem para homem ao invés de exércitos gigantescos. Só com ele já seria bem possível visualizar algumas campanhas de aventuras por mundos fantásticos, especialmente com a introdução da parte de fantasia nas regras. No entanto, a parte do RPG que conhecemos sobre desenvolvimento e evolução do personagem iria faltar.
É aí que ente o Dungeons & Dragons de 1974. O que ele acrescenta de regra para se jogar é bem pouco, apenas o suficiente para formar uma base a ser usada pelo Mestre a fim de criar o seu próprio jogo de fantasia. Atributos são estabelecidos de forma a dar alguma noção dos pontes fortes e fracos dos personagens mas que não tem tanto impacto na mecânica do jogo (que basicamente se resume a resolução de combate, já que o resto vai ser "julgado" pelo mestre com base na interpretação e bom senso levando em conta os atributos). O conceito de níveis e progressão dos personagens é introduzido e eles de fato vão ficando melhores e mais poderosos com o tempo, mas nunca se tornando sobre-humanos já que os números não chegam tão alto assim (a CA mais baixa no jogo é 2, assim até um fazendeiro tem como atingir um dragão).
Eu estou me limitando as famosos 3LBBs (Three Litthe Brown Books), os três livros originais, sem os suplementos lançados posteriormente. Ou seja, minha campanha terá apenas Homens de Armas (Fighting Man), Clérigos (Cleric), e Usuários de Magia (Magic Users). Os Ladrões foram introduzidos posteriormente mas resolvi deixá-los de lado. Assim, todas as classes vão poder tentar fazer as coisas que os ladrões fazem, afinal, o clima do jogo original era que todo mundo estava atrás de tesouros, itens mágicos, poder e conhecimentos perdidos.
As restrições de classes para as raças serão mantidas, conforme expliquei em uma postagem que fiz sobre Raças como classes. Acho que isso passa um clima legal que quero deixar para a minha campanha. No entanto, como as regras do jogo são bem simplificadas e livres, algumas modificações serão feitas. Os jogadores que quiserem mudar uma coisinha ou outra nas classes poderão fazer isso conversando sobre o que mudar. Como todas as armas dão de 1 a 6 de dano, não vejo mal em deixar um mago usar uma espada por exemplo, até porque isso fica bem fiel à literatura que inspirou o jogo.
Outras leituras que me fizeram entender e preencher as lacunas com novas ideias, e me fizeram ter ideias eu mesmo, foram o Phylotomy's Musing, com anotações, reflexões e ideias de uma pessoa que mestra OD&D a dezenas de anos (esse livreto é considerado como uma das maiores contribuições da OSR até hoje); e o Forbidden Lore que ajuda bastante a compreender como os sistemas de combate do Chainmail são integrados ao OD&D.
Combinando tudo isso com algumas ferramentes de improvisação e Sandboxing que adquiri recentemente como d30 Companion e o d30 Sandbox Companion, e mais alguns mapas de masmorras do Dyson's, a minha mesa de Original Dungeons & Dragons está pronta para começar e honrar esses 40 anos de diversão. Agora só me falta fazer uma ficha de personagem bem legal, que talvez vire a próxima postagem do blog! Enquanto isso vou deixá-los com as últimas palavras escritas nos 3 livretos do Original D&D: Fight On!
Se você gostou da postagem, visite a página do Pontos de Experiência no Facebook e clique em curtir. Você pode seguir o blog no Twitter também no @diogoxp.
Não há dúvida que muita coisa mudou e surgiu desde a sua criação, e de que todos os RPGs devem alguma coisa a este primeiro jogo que nunca deixou de ser o mais popular do mundo (pelo menos em nome). O próprio Dungeons & Dragons mudou, se transformou e teve diversas encarnações, cada uma com seu estilo e público diferenciado. Mas uma coisa é certa, todas as edições tem seus charmes e não perdem a validade só porque uma mais recente foi lançada. Aliás, é muito interessante olhar o passado do jogo e experimentá-lo para entender para onde ele está indo.
Pensando nisso, esse ano eu decidi que iria explorar mais a fundo as origens do D&D e jogar a edição de 1974, escrita pelo próprio Gygax. Aproveitando o lançamento da reimpressão de luxo que a Wizards of the Coast fizeram e correndo atrás de algumas raridades como o Chainmail e o Swords & Spells (que não vêm inclusos na reimpressão), eu comecei minha jornada pelo mundo mágico da primeira experiência de jogo.
Eu já tinha lido diversos Retroclones da edição original do jogo como o Delving Deeper, o Swords & Wizardry Whitebox e o Original Edition Characters, então já tinha alguma ideia do que esperar do jogo. No entanto, esses jogos são reinterpretações e reimaginações do que Gygax e Arneson criaram. Mesmo assim, eles servem como referência e ajuda, já que o texto original do D&D é bem fragmentado e em certas partes enigmático.
Mas, como eu queria abordar essa experiência como uma mente aberta e livre das interpretações dos outros e das edições posteriores, nada melhor do que ir nas fontes originais, e ler relatos e experiências de jogadores que nunca pararam de jogar essa edição. Comecei, então, pelo Chainmail, o sistema de Wargame que daria origem ao D&D. Apesar de ser na teoria um jogo de tabuleiro tático de guerra, suas regras são bastante abstratas e nele você pode ver três sistemas de combate distintos, alguns para uso em pequena escala apenas de homem para homem ao invés de exércitos gigantescos. Só com ele já seria bem possível visualizar algumas campanhas de aventuras por mundos fantásticos, especialmente com a introdução da parte de fantasia nas regras. No entanto, a parte do RPG que conhecemos sobre desenvolvimento e evolução do personagem iria faltar.
É aí que ente o Dungeons & Dragons de 1974. O que ele acrescenta de regra para se jogar é bem pouco, apenas o suficiente para formar uma base a ser usada pelo Mestre a fim de criar o seu próprio jogo de fantasia. Atributos são estabelecidos de forma a dar alguma noção dos pontes fortes e fracos dos personagens mas que não tem tanto impacto na mecânica do jogo (que basicamente se resume a resolução de combate, já que o resto vai ser "julgado" pelo mestre com base na interpretação e bom senso levando em conta os atributos). O conceito de níveis e progressão dos personagens é introduzido e eles de fato vão ficando melhores e mais poderosos com o tempo, mas nunca se tornando sobre-humanos já que os números não chegam tão alto assim (a CA mais baixa no jogo é 2, assim até um fazendeiro tem como atingir um dragão).
Eu estou me limitando as famosos 3LBBs (Three Litthe Brown Books), os três livros originais, sem os suplementos lançados posteriormente. Ou seja, minha campanha terá apenas Homens de Armas (Fighting Man), Clérigos (Cleric), e Usuários de Magia (Magic Users). Os Ladrões foram introduzidos posteriormente mas resolvi deixá-los de lado. Assim, todas as classes vão poder tentar fazer as coisas que os ladrões fazem, afinal, o clima do jogo original era que todo mundo estava atrás de tesouros, itens mágicos, poder e conhecimentos perdidos.
As restrições de classes para as raças serão mantidas, conforme expliquei em uma postagem que fiz sobre Raças como classes. Acho que isso passa um clima legal que quero deixar para a minha campanha. No entanto, como as regras do jogo são bem simplificadas e livres, algumas modificações serão feitas. Os jogadores que quiserem mudar uma coisinha ou outra nas classes poderão fazer isso conversando sobre o que mudar. Como todas as armas dão de 1 a 6 de dano, não vejo mal em deixar um mago usar uma espada por exemplo, até porque isso fica bem fiel à literatura que inspirou o jogo.
Outras leituras que me fizeram entender e preencher as lacunas com novas ideias, e me fizeram ter ideias eu mesmo, foram o Phylotomy's Musing, com anotações, reflexões e ideias de uma pessoa que mestra OD&D a dezenas de anos (esse livreto é considerado como uma das maiores contribuições da OSR até hoje); e o Forbidden Lore que ajuda bastante a compreender como os sistemas de combate do Chainmail são integrados ao OD&D.
Combinando tudo isso com algumas ferramentes de improvisação e Sandboxing que adquiri recentemente como d30 Companion e o d30 Sandbox Companion, e mais alguns mapas de masmorras do Dyson's, a minha mesa de Original Dungeons & Dragons está pronta para começar e honrar esses 40 anos de diversão. Agora só me falta fazer uma ficha de personagem bem legal, que talvez vire a próxima postagem do blog! Enquanto isso vou deixá-los com as últimas palavras escritas nos 3 livretos do Original D&D: Fight On!
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