Criar masmorras para nossas aventuras é, sem dúvida, uma das primeiras coisas que todos os mestres de jogo fazem. É algo natural e icônico para o nosso hobby. No entanto, mesmo fazendo isso desde que começamos a jogar, fazer uma boa masmorra não é tão simples como parece (vide as várias postagens que fiz por aqui sobre isso).
Esses locais devem ser mais do que uma sequência de aposentos com monstros padronizados e tesouros aleatórios. Boas masmorras exigem um design cuidadoso e atento, a fim de ter diversos elementos que a tornem mais interessante e instigante. Abaixo eu listo 10 desses elementos principais que, se possível devem estar presentes em qualquer masmorra. Algumas vezes, um ou outro ficará faltando, mas a ausência de muitos deles deixará a experiência de jogo menos emocionante e envolvente.
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segunda-feira, 30 de janeiro de 2017
sexta-feira, 8 de maio de 2015
Engenharia de Masmorras: Aumentando o "roleplay" dentro das masmorras!
Masmorras foram, são e sempre serão elementos icônicos e pervasivos dos jogos de RPG. E não digo apenas dos jogos de RPG de fantasia, já que, se pararmos para pensar, o conceito de masmorra é bem extensivo e podemos encaixar nele uma estação espacial abandonada, uma base secreta, a fortaleza de um culto secreto de cultistas, um shopping abandonado e tudo mais. De forma geral, uma masmorra é um local isolado onde monstros e criaturas ruins vivem e onde o grupo provavelmente encontrará algo que procuram.
No entanto, caso uma masmorra seja usada pura e simplesmente como um lugar onde as pessoas vão para matar monstros e coletar tesouros (o que alguns mestres costumam fazer repetidamente), isso pode se tornar bastante repetitivo e enjoado. Em um jogo de RPG, com tantas oportunidades para desafios distintos e que lidem com habilidades diferentes, resumir tudo a espadadas fica velho rapidamente. Sendo assim, uma boa masmorra deve trazer oportunidades para cenas de "roleplay", ou interpretação, como costumávamos chamar.
Então, que tal uma pequena lista de coisas que você pode colocar em uma masmorra para dar maiores oportunidades para seus jogadores largarem as armas por uns minutos e partirem para umas cenas mais sociais dentro da masmorra?
No entanto, caso uma masmorra seja usada pura e simplesmente como um lugar onde as pessoas vão para matar monstros e coletar tesouros (o que alguns mestres costumam fazer repetidamente), isso pode se tornar bastante repetitivo e enjoado. Em um jogo de RPG, com tantas oportunidades para desafios distintos e que lidem com habilidades diferentes, resumir tudo a espadadas fica velho rapidamente. Sendo assim, uma boa masmorra deve trazer oportunidades para cenas de "roleplay", ou interpretação, como costumávamos chamar.
Então, que tal uma pequena lista de coisas que você pode colocar em uma masmorra para dar maiores oportunidades para seus jogadores largarem as armas por uns minutos e partirem para umas cenas mais sociais dentro da masmorra?
segunda-feira, 1 de dezembro de 2014
Engenharia de Masmorras - Princípios Básicos
Não tem como negar. As masmorras são um símbolo dos RPGs. Elas são clássicas, icônicas e oferecem oportunidades para aventuras, exploração e um ambiente de jogo com bastante opções mas ainda assim controlado (até certo ponto, é claro). Sendo umas das estruturas mais clássicas e simples em um jogo de fantasia, esses lugares serão uma das primeiras coisas criadas por mestres iniciantes.
Por causa disso, é interessante que esses narradores iniciantes (e até os mais experientes) estejam cientes de alguns princípios básicos do "Design de Masmorras", a fim de evitar ambientes chatos de se jogar e que não ofereçam uma experiência completa para os jogadores. Masmorras, mesmo as mais simples e pequenas devem ser criadas se atentando a algumas coisas que ajudam o jogo a ser mais divertido, desafiador e satisfatório tanta para os jogadores explorando-a, quanto para o mestre que descobrirá o que acontece quando um grupo de aventureiros adentra aquele local.
Por causa disso, é interessante que esses narradores iniciantes (e até os mais experientes) estejam cientes de alguns princípios básicos do "Design de Masmorras", a fim de evitar ambientes chatos de se jogar e que não ofereçam uma experiência completa para os jogadores. Masmorras, mesmo as mais simples e pequenas devem ser criadas se atentando a algumas coisas que ajudam o jogo a ser mais divertido, desafiador e satisfatório tanta para os jogadores explorando-a, quanto para o mestre que descobrirá o que acontece quando um grupo de aventureiros adentra aquele local.
quarta-feira, 25 de junho de 2014
Engenharia de Masmorras - Povoando uma Masmorra
Muita gente, quando pensa em uma masmorra Old School, tem a imagem de um complexo de corredores e saletas com diversos monstros de vários tipos sem a menor ligação entre eles e nenhuma lógica para o porque estarem ali. Embora esse tipo de masmorra tenha seu lugar, ele não é tão representativo assim e há maneiras bem mais lógicas de se povoar uma masmorra, mesmo mantendo uma certa variabilidade de desafios e encontros dentro dela.
Primeiramente, como já falei algumas vezes por aqui, uma boa masmorra Old School que incentive exploração terá apenas 1/3 de seus aposentos com presença de monstros e criaturas (isso vem como recomendação desde o OD&D e tem até no D&Dzinho da Grow que saiu por aqui). Isso leva a um design de masmorras um pouco maior do que o costumeiro hoje em dia, mas vale a pena.
Primeiramente, como já falei algumas vezes por aqui, uma boa masmorra Old School que incentive exploração terá apenas 1/3 de seus aposentos com presença de monstros e criaturas (isso vem como recomendação desde o OD&D e tem até no D&Dzinho da Grow que saiu por aqui). Isso leva a um design de masmorras um pouco maior do que o costumeiro hoje em dia, mas vale a pena.
quarta-feira, 2 de abril de 2014
Engenharia de Masmorras - E se a Masmorra fosse o vilão da sua campanha?
As Masmorras são elementos centrais e icônicos dos jogos de fantasia desde se seu surgimento em 1974. Aliás, ela está no nome do mais proeminente desses jogos até hoje. Normalmente ela é apenas a localidade e o cenário por onde a história ocorre, embora muitas vezes isso já faça bastante diferença na história, mas e se ela fosse um personagem principal, e se o vilão da sua campanha fosse a Masmorra?
Eu vivo falando por aí que a superfície e os reinos civilizados são os lugares onde impera a racionalidade e a luz. Em contraste, as Masmorras e as regiões selvagens são onde a irracionalidade, as trevas e o estranho imperam. Depois de uma conversa no Facebook sobre como monstros surgem em uma masmorra e a lógica por trás disso, eu comecei a pensar. E o que seria mais estranho, ilógico e sinistro senão uma Masmorra viva, personagem vilanesca de uma campanha? Que tal pararmos para pensar em como isso seria possível na mesa de jogo.
Eu vivo falando por aí que a superfície e os reinos civilizados são os lugares onde impera a racionalidade e a luz. Em contraste, as Masmorras e as regiões selvagens são onde a irracionalidade, as trevas e o estranho imperam. Depois de uma conversa no Facebook sobre como monstros surgem em uma masmorra e a lógica por trás disso, eu comecei a pensar. E o que seria mais estranho, ilógico e sinistro senão uma Masmorra viva, personagem vilanesca de uma campanha? Que tal pararmos para pensar em como isso seria possível na mesa de jogo.
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terça-feira, 11 de março de 2014
Engenharia de Masmorras - A Masmorra Old School como uma Entidade
As masmorras são praticamente um símbolo do RPG, principalmente o de fantasia e principalmente os Old Schools. O jogo Original e suas versões mais clássicas partem da presunção de que a campanha do Mestre se voltará para a exploração de grandes complexos subterrâneos, visto as diversas regras e detalhes especificamente para esse tipo de jogo.
A importância e a atenção dada a esses complexos são tão grandes, que os mesmos ser tornam, praticamente, personagens ou entidades próprias dentro do mundo de campanha. Eles possuem nomes próprios, as vezes mais do que um, uma aparência característica, uma história antiga, e diversas características que as tornam quase vivas (e quem sabe elas não são). Vamos das uma olhada em como esses lugares se tornam personagens centrais em um jogo de RPG Old School?
A importância e a atenção dada a esses complexos são tão grandes, que os mesmos ser tornam, praticamente, personagens ou entidades próprias dentro do mundo de campanha. Eles possuem nomes próprios, as vezes mais do que um, uma aparência característica, uma história antiga, e diversas características que as tornam quase vivas (e quem sabe elas não são). Vamos das uma olhada em como esses lugares se tornam personagens centrais em um jogo de RPG Old School?
terça-feira, 18 de fevereiro de 2014
Engenharia de Masmorras - Porque Masmorras contém "puzzles"?
Há uma coisa que eu adoro em masmorras típicas de jogos Old School que sinto bastante falta naquelas publicadas mais recentemente para jogos de fantasia modernos: Enigmas, charadas, puzzles, e outros desafios mentais. As razões para o decrescente número desses obstáculos não são exatamente óbvias, mas o foco cada vez mais crescente no combate e rolagem de dados, a separação cada vez mais forte entre as habilidades dos personagens e jogadores, e a vontade de fazer as coisas nos jogos parecerem mais reais e lógicas podem ter influenciado nisso.
Falando sobre esse possível último motivo, uma das coisas que as pessoas mais questionam é "por que o construtor da masmorra colocou enigmas e puzzles decifráveis na masmorra?" Parece não fazer sentido uma pessoa que quer proteger um local contra invasores colocar uma porção de desafios, até com dicas, para seus inimigos brincarem de adivinho enquanto assaltam seu "lar". Há duas respostas clássicas para essa pergunta: O construtor era simplesmente louco, e "você vai ficar fazendo perguntas chatas ou vai jogar?". Mas, para quem quiser mais alguns motivos convincentes, abaixo escreverei sobre eles.
Falando sobre esse possível último motivo, uma das coisas que as pessoas mais questionam é "por que o construtor da masmorra colocou enigmas e puzzles decifráveis na masmorra?" Parece não fazer sentido uma pessoa que quer proteger um local contra invasores colocar uma porção de desafios, até com dicas, para seus inimigos brincarem de adivinho enquanto assaltam seu "lar". Há duas respostas clássicas para essa pergunta: O construtor era simplesmente louco, e "você vai ficar fazendo perguntas chatas ou vai jogar?". Mas, para quem quiser mais alguns motivos convincentes, abaixo escreverei sobre eles.
sábado, 9 de março de 2013
Resenha - The Dungeon Alphabet - A Bíblia do Criador de Masmorras
A entrada do antigo templo tinha o formato de um réptil demoníaco de boca aberta. Teias de aranhas, musgo, e sujeira se acumulavam sobre as portas de bronze com desenhos de seres demoníacos com corpos de aranhas e cabeças de mulheres. As maciças portas eram pesadas demais para serem abertas por uma só pessoa, e o grupo se dividiu para abri-las. De dentro, veio o fedor de uma morte antiga, e a escuridão lá de dentro parecia leitosa e úmida. As imagens estranhas do portão pareciam observar os aventureiros que adentravam aquele local. O que quer que fossem encontrar a frente, eles sabiam, não seria deste mundo, e não obedeceriam as mesmas leis que eles.
The Dungeon Alphabet, escrito por Michael Curtis, e publicado pela Goodman Games (a mesma que publica do Dungeon Crawl Classics), é um dos livros de RPG mais legais que eu já li. Para começar, ele não é um jogo de RPG, mas sim um suplemento genérico, que serve para qualquer jogo de fantasia, principalmente aqueles com uma levada mais Old School. Seu foco é em ser um guia de referência para criar masmorras como elas eram feitas no início do nosso hobby, lá pela década de 70, com influência de histórias de fantasia, ficção, terror e outras coisas que não eram separadas na época.
quarta-feira, 12 de dezembro de 2012
Engenharia de Masmorra - Contando Histórias
As masmorras, antes de qualquer coisa, são construções remanescentes de habitantes passados (ou mesmo, ainda atuais). Sendo assim, elas tiveram um propósito para serem construídas, uma história, acontecimentos e seres importantes que a habitaram, e isso deve ser visível para os aventureiros que a visitam, principalmente se eles forem atentos aos detalhes.
Em minha opinião, as masmorras mais interessantes são aquelas nais quais os personagens conseguem "ler" uma história (ou mesmo algumas histórias) por trás dela. Por meio de murais, estátuas, escrituras, sinais nas paredes, móveis e outras coisas que mostram o seu passado, o que ocorreu ou ocorria ali. Muitas vezes, essas e outras coisas podem ajudar os aventureiros a se preparar para os desafios que irão enfrentar, como quando encontram uma dezena de estátuas quase perfeitas de seres humanos em poses de terror, indicando a presença de alguma besta terrível que é capaz de petrificar suas vítimas. Combinando isso com murais, diários, pinturas e outras coisas mostrando a imagem de um monstro, ou uma mulher com cabelos de serpentes, uma história já começa a ser contada.
domingo, 16 de setembro de 2012
Engenharia de Masmorras - Estrutura em Rede
Na última postagem sobre Engenharia de Masmorras, falei um pouco da estrutura mais simples, a masmorra linear. Ela é ideal para pequenas aventuras, sessões "one-shot", tumbas, prisões e etc. Mas o tipo de masmorra que eu mais gosto e acho que é mais interessante de se jogar, tanto como jogador, quanto como mestre, são as masmorras em estrutura de rede. Esse tipo de masmorra não possui, apenas, uma única entrada e um único objetivo. Elas possui diversos acessos, uns mais escondidos que outros, mais bem guardados, em lugares diferentes. Da mesma forma, normalmente, não possui apenas um objetivo final. As vezes, há mais de um ponto de chegada que atrai os aventureiros para ali, que podem obter acesso a eles de maneira diferentes.
sexta-feira, 10 de agosto de 2012
Engenharia de Masmorras - Estruturas: Masmorras Lineares
Talvez a estrutura mais simples de se construir uma masmorra seja a forma linear. Basicamente temos uma entrada e um objetivo, com um ou mais obstáculos pelo caminho. Esse tipo de masmorra é bem comum e funciona bem como uma prisão, uma tumba ou um lugar construído para guardar ou esconder algo. Além disso, entendendo e aprendendo a fazer masmorras desse tipo interessantes, facilita a construção de estruturas mais complexas.
Para começar o planejamento dessas masmorras, pode-se desenhar dois pontos, um representando a entrada e outro representando o objetivo buscado (seja um prisioneiro, um artefato perdido, tesouro de um rei), e uma linha ligando os dois pontos. É importante frisar que essa linha é apenas uma representação esquemática e não o desenho da masmorra em si, que pode ser repleta de curvas, escadas e aposentos pelo meio que, de nenhuma forma, seja uma reta, mas acabe levando até o objetivo.
segunda-feira, 25 de junho de 2012
Engenharia de Masmorras - Lendas e Rumores
Masmorras não são lugares comuns, corriqueiros, dos quais existem centenas de outros iguais. Cada masmorra é diferente da outra e tem uma história própria ou, pelo menos, é assim que elas deveriam ser. Por isso, quando estiver criando a sua pense na sua história, em como ela é diferente das outras ruínas comuns, que lendas e rumores foram criados em cima dela e porque ela atrairia aventureiros mas manteria afastado as pessoas comuns.
Pode parecer o suficiente colocar um NPC na frente dos personagens, talvez um lorde local ou um fazendo, oferecendo uma recompensa para que os aventureiros entrem na masmorra e consigam algo para eles, mas uma aventura subterrânea realmente interessante vai pedir mais do que uma simples recompensa monetária. Outra coisa deveria atrair os aventureiros para lá, nem que seja apenas o mistério de um lugar evitado a dezenas de gerações, nem ninguém se lembrar por que. Se o local for realmente importante, as pessoas ao redor, e até mesmo em regiões distantes, vão falar sobre ele, sobre sua história, sobre suas lendas. Se for um lugar lendário e esquecido, haverão sinais de que há algo lá em lugares distantes, reinos vizinhos e até mesmo em outros continentes, como antigos mapas, histórias esquecidas, moedas de uma cidade que ninguém se lembra.
quinta-feira, 31 de maio de 2012
Engenharia de Masmorras - Perguntas
Uma das primeiras perguntas que fazemos quando estamos criando uma masmorra é "por que aquela masmorra existe?". Parece bobagem até, mas a resposta dessa pergunta pode definir totalmente esse ambiente. Além dessa pergunta, há outras (que acabam derivando da primeira) que podem ajudar ainda mais no processo de criação da masmorra, como "por que ela foi construída?", "por que ela foi esquecida?", "porque ela é evitada", "quem a construiu?", "quem a ocupa atualmente?", "como ela foi construída?", "como permanece escondida?", entre outras.
Você não precisa ter a resposta para todas essas perguntas, mas ter uma ideia para algumas delas já vai ajudar a você começar a pensar em como essa masmorra é. Mas não fique preso a muitos detalhes e nem quebre a cabeça se nem tudo fizer sentido. A maioria das vezes basta que a masmorra seja divertida, diferente e excitante, seus jogadores não ficaram procurando todos os detalhes para ver se ela é logicamente plausível ou não.
segunda-feira, 30 de abril de 2012
Engenharia de Masmorras - O Aposento Vazio
As masmorras mudaram muito de uns tempos para cá. Parece que todos os dragões, lichs, magos insanos e outras criaturas, de repente, mudaram todo o ideal de concepção, construção e organização de suas fortalezas, covis e lares. Esses lugares, hoje em dia, são lotados. Todo aposento, se não quase todo, possui criaturas e encontros a serem superados. Parece que eles perceberam que se fizessem isso, ficaria muito mais difícil dos aventureiros chegarem até eles o perturbarem seus planos. Então, a cada porta aberta, a cada corredor é quase certo de que os aventureiros encontraram monstros e outras criaturas para enfrentar. Não há espaço para descansar ou aposentos para se explorar com calma e atenção.
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terça-feira, 10 de abril de 2012
Engenharia de Masmorras - Planejamento
Não preciso dizer o quanto eu gosto de masmorras e o quanto eu acho que elas são uma representação do que é jogar RPG (As escolhas a serem feitas, os aposentos com sua cenas, diversos caminhos, diferentes entradas e saídas...). Mas a função dessa sério, que começa hoje, é a de auxiliar mestres na elaboração de masmorras mais interessantes e divertidas de se jogar.
Para começar, gostaria de falar sobre alguns aspectos que devem ser pensados e definidos antes da construção do local realmente comece. Eles são importantes na medida que ajudam a deixar a sua ideia mais clara e pronta para ser implementada. Com esses elementos definidos fica muito mais fácil você criar uma masmorra mais interessante.
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