sexta-feira, 10 de agosto de 2012

Engenharia de Masmorras - Estruturas: Masmorras Lineares

Talvez a estrutura mais simples de se construir uma masmorra seja a forma linear. Basicamente temos uma entrada e um objetivo, com um ou mais obstáculos pelo caminho. Esse tipo de masmorra é bem comum e funciona bem como uma prisão, uma tumba ou um lugar construído para guardar ou esconder algo. Além disso, entendendo e aprendendo a fazer masmorras desse tipo interessantes, facilita a construção de estruturas mais complexas.

Para começar o  planejamento dessas masmorras, pode-se desenhar dois pontos, um representando a entrada e outro representando o objetivo buscado (seja um prisioneiro, um artefato perdido, tesouro de um rei), e uma linha ligando os dois pontos. É importante frisar que essa linha é apenas uma representação esquemática e não o desenho da masmorra em si, que pode ser repleta de curvas, escadas e aposentos pelo meio que, de nenhuma forma, seja uma reta, mas acabe levando até o objetivo.

A partir daí, podem ser criados outros pontos na reta, que serão aposentos, lugares, e outras coisas que funcionaram como pontos de parada, lugares em que os personagens poderão parar, entre os obstáculos da masmorra. Mas uma vez, isso não quer dizer que sejam todos em linha reta. Pode ser que um dos aposentos seguros estevam atrás de uma porta em um corredor que segue a diante, atrás de uma passagem secreta ou algo assim. Ainda é possível desenhar estruturas que fogem um pouco da linha principal, ramificações, para dar um pouco de variação à masmorra, mas elas não levam ao objetivo principal, embora possam fornecer ajuda e soluções mais fáceis para problemas a frente (como uma alavanca que desarma a armadilha mais a frente, uma chave que abre a porta que, de outra forma, iria ser arrombada). Esses desvios podem, também, levar a objetivos secundários e individuais de personagens (uma espada que o paladino procurava, um livro cobiçado pelo mago do grupo).

A parte mais divertido começa agora. A colocação de obstáculos ao progresso dos aventureiros na masmorra. E aqui, falo de obstáculos de maneira geral, que podem ser criaturas (monstros ou não), que podem gerar combates ou negociações, armadilhas, enigmas, barreiras, buracos, passagens secretas que levem ao próximo ponto e toda sorte de coisas que interfira com o avanço para o objetivo. Para decidir que obstáculos colocar, avalie o ambiente e o tema da aventura, assim como os personagens dos seus jogadores. É sempre bom dar oportunidade para que todos explorem mais a fundo as suas classes e o histórico dos personagens. Se há personagens ladinos, dê oportunidade deles usarem seus talentos, escalar muros, decifrar escritas antigas e outras coisas. Se há um clérigo, porque não colocar um morto vivo, ou outra coisas que permita que ele use suas habilidades religiosas? Tente colocar um pouco de cada coisas que interesse seus jogadores, tanto em termos de habilidade de personagens como em histórico (por exemplo, colocar uma carta de uma pessoa que os personagens estão atrás).

Uma coisa legal de se fazer com as ramificações é colocar nelas coisas que auxiliem e aumentem as chances de sucesso de obstáculo mais a frente na masmorra. Assim, quando descem por uma escadaria e encontram o esqueleto amaldiçoado de um cavaleiro que os ataca, ele carrega um símbolo sagrado de uma divindade que vai permitir que os aventureiros entrem no aposento com o altar dessa divindade sem atrair o ódio do espírito que ali reside. A função dessas bifurcações é dar uma variedade maior às masmorras lineares, oferecer alguns objetivos menores e até mesmo dar uma ilusão, para os jogadores que a masmorra é muito mais complexo do que ela realmente é.

Abaixo, desenhei um esquema rápido de uma masmorra linear, apenas de forma ilustrativa, para que fique fácil perceber como ela pode funcionar. Não entrei em detalhes, apenas indiquei onde entrariam os pontos seguros e os obstáculos.



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