domingo, 5 de agosto de 2012

Achando Armadilhas e Passagens Secretas - Old School Style

Uma das coisas que sempre lemos por aí e ouvimos falar é que, antigamente, nos chamados RPGs "Old School" não bastava virar para o mestre e falar "Vou procurar por armadilhas, meu Search é +6, beleza?" e depois rolar o dado. Era preciso dizer exatamente aonde se estava procurando, como se estava fazendo essa busca e usando o quê. Mas, antigamente, eu sempre pensei "poxa, mas como eu vou saber o que fazer para achar a armadilha, desarmá-la se eu não faço ideia de como ela funciona?

Hoje eu já sei que isso é totalmente desnecessário em um RPG. Afinal, eles são jogos de ficção e fantasia. As armadilhas podem funcionar de qualquer maneiro ilógica que eu quiser. Se tem uma armadilha de dardos na porta, talvez para desarmá-la baste puxar a maçaneta para fora e pronto, ou então dar três batidas na parte mais alta da porta. Eu não preciso desenhar a armadilha e descobrir como isso seria possível mecanicamente, assim como eu não preciso saber como o Mago lança "Fireballs".

Assim, com essa postagem pretendo dar algumas dicas e sugestões de como lidar com esse tipo de exploração e interação com o cenário, seja buscando armadilhas ou passagens secretas. Elas são voltadas tanto para mestres como para jogadores. O objetivo não é transformar esses momentos em algo extremamente detalhado e difícil, mas um momento de exploração, narrativa e criatividade.

Descreve o Ambiente e Torne-o Interativo: Essa dica é para os narradores. Ao descrever um aposento, certifique-se de descrever o que há naquele local. Não precisa descrever tudo em todos os detalhes, mas mencionar as coisas em cima das mesas, que é aparadores de tochas nas paredes, que a estátua no final da sala é a de um homem segurando uma espada para o alto e essas coisas. Assim, os jogadores terão mais informações sobre como podem interagir com o ambiente. Eles podem querer mexer nos objetos sobre a mesa, na espada da estátua, ou pegar as tochas nas paredes. Se você já tiver decido onde se encontra a passagem secreta ou armadilha, tende descrever o local com coisas que eles possam interagir, como pedras diferentes na parede, presas na estátua de uma cobra, maçaneta e símbolos em uma porta.

Não se Prenda a Detalhes: Definindo e descrevendo os objetos e características do local com o qual os personagens vão interagir, você terá diversas opções e ideia de como ativar e desativar armadilha ou abrir passagens secretas. Você pode definir exatamente como os personagens podem fazer para abrir a passagem ou pode deixar isso em aberto e deixar que, com a descrição criativa de como eles procuram pelo mecanismo, eles descubram e inventem sozinhos. Se escolher a primeira opção, tenha certeza que o mecanismo esteja em algo que chame certa atenção. Eles não devem ser coisas impossíveis de se achar (bem ou mal, o objetivo de portas secretas e armadilhas é serem achados). Se a opção foi por apenas definir uma localização geral do mecanismo, deixe que os jogadores tenham uma chance de achá-lo se descreverem de forma divertida e criativa a forma como interagem com o objeto.

Pense na Forma dos Objetos: Essa dica serve tanto para mestres como para jogadores. Quando estiverem pensando em forma de interagir com os objetos em um ambiente, visualize-o em sua cabeça e pense em tudo que ele pode ter. Uma porta, por exemplo, tem maçaneta, fechadura, frestas, dobradiças, trilhos, e por aí vai. Pense depois em como uma pessoa pode interagir com esse componentes. Talvez para acionar a passagem secreta uma pessoa deva pressionar a maçaneta e girá-la, ou apertar todas as dobradiças ao mesmo tempo, ou assoprar a fechadura (deu para entender o espírito?).

Interaja com o Ambiente: Essa dica é principalmente para os jogadores. Não simplesmente diga que vai procurar por armadilhas. Diga aonde você está procurando. Diga que está com sua vara de 3 metros cutucando cada pedregulho da parede entre as duas estátuas de ciclopes no final do aposento. Não fale que está examinando a parede, descreva como seu personagem vai batendo na parede a cada 10 cm para ver se escuta um barulho diferente, de algo oco. As vezes a forma como você procura pode não ser exatamente como o mestre imaginou que o mecanismo fosse encontrado, mas como você descreveu tão bem e de forma divertida o procedimento que ele te deixe fazer o teste mesmo assim. Ou se disse exatamente o que seria necessário para encontrá-lo não exigir teste algum.

Exemplos: Alguns exemplos que eu poderia dar são: O mecanismo acionado quando se empurrasse as presas da gigantesca estátua de serpente; A armadilha mágica que se desativaria se as velas do altar fossem acesas; A porta secreta que se abre puxando a maçaneta da porta errada e virando-a para a esquerda; A armadilha que é desativada quando se puxa o braço da estátua do guerreiro para baixo; A passagem na parede entre os dois pilares que se abre quando a pedra central é pressionada...

Enfim, para que a interação com o ambiente acontece na mesa, é preciso que haja objetos para que os personagens interajam. Não adianta botar armadilhas ou passagens secretas em aposentos totalmente vazios e sem nada que chame alguma atenção. Armadilhas e Passagens Secretas devem ser possíveis de se descobrir, caso contrário não faz sentido colocá-las em uma aventura, não é? Elas não precisam ser fáceis de encontrar, e não deveria ser tão simples como rolar um dado e pronto. Mas descrições criativas de ações, ideias divertidas, pelo menos na minha mesa, merecem ser recompensadas.

Se você gostou da postagem, visite a página do Pontos de Experiência no Facebook e clique em curtir. Você pode seguir o blog no Twitter também no @diogoxp.