segunda-feira, 31 de dezembro de 2012

Resoluções RPGísticas de Fim de Ano - 2013

Um novo horizonte se aproxima...
No início de 2012 eu fiz algumas postagens com resoluções e planos para o ano que começava relacionadas ao RPG. Nos artigos eu escrevi sobre como gostaria de ter um grupo novo, jogar novos jogos, experimentar novos estilos e conhecer coisas novas. Tinha o objetivo de conhecer um jogo novo por mês, de jogar com pessoas novas, de jogar mais ou invés de sempre mestrar, e até de jogar RPGs que eu não curto muito e tentar apreciar o que eles tem de bom.

Olhando para trás, acho que consegui realizar esses meus objetivos satisfatoriamente. Joguei muitos jogos que nunca tinha jogado antes como Cat, Barbarians of Lemuria, Honor + Intrigue, Call of Cthulhu, Abismo Infinito, Fiasco, Dungeon World, Marvel Heroic Roleplaying, Shadowrun 4ª Edição, Dungeon Crawl Classics RPG, Space Dragon, Beat'em Up!, Cosmic Patrol e outros. Joguei GURPS e Antigo Mundo das Trevas, jogos que eu não tenho muita afinidade, mas que valem a pena ser jogados vez ou outra mesmo assim. Conheci várias novas pessoas e jogadores, seja por meio de encontros, listas de discussões ou pelo blog, que fizeram eu conhecer ainda mais coisas novas e trocar experiências. No final, acho que foi um ano bem legal. Eu queria poder ter jogado ainda mais, conhecido ainda mais pessoas e ter tido ainda mais novas experiências RPGísticas, mas 2013 tá vindo aí.

sábado, 29 de dezembro de 2012

Porque rolar 3d6 para Atributos é Legal

Para começar, esse não é uma postagem para falar que rolar 3d6 para atributos de jogos estilo D&D é melhor do que outros métodos. É uma postagem para falar de porque eu gosto de determinar os atributos assim. Só isso. A afirmação de uma coisa não quer dizer a negação da outra. Acredito que muitos jogadores mais acostumados com as edições recentes do jogo de fantasia mais jogado do mundo tiveram poucas oportunidades para criar personagens com essa metodologia e por isso podem não estar muito familiarizados com ela e o que ela pode trazer para o jogo.

É importante notar que o método de determinar atributos usando 3d6 funciona melhor em edições mais antigas de D&D do que as recentes, mas isso não impede de usarmos ele, mesmo assim, nas novas versões. Essa experiência pode servir para mostrar ainda mais claramente a mudança de alguns paradigmas e para criar um jogo totalmente diferente do que estamos acostumados atualmente. Isso se deve, principalmente, a como o sistema espera que os personagens seja construídos e como ele lida com o equilíbrio mecânico e desafios dentro do jogo. As edições antigas de D&D tinham certos limites mecânicos de número e modificadores e não tinha um sistema de equilíbrio com "challenge ratings" e outras coisas que ditavam o quanto um personagem deveria ser capaz de enfrentar por nível, isso dava um espaço um pouco maior para personagens não "otimizados". Mas enfim, vamos lá.

quinta-feira, 27 de dezembro de 2012

Mitos do RPG - D&D é só Combate

Quantas vezes você já ouviu alguém dizer que D&D é só combate? Que é só entrar na masmorra, matar monstro, pegar tesouros, evoluir, entrar em novas masmorras e matar mais monstros? Pois é. Eu já ouvi muitas, mas, todas as vezes, essas palavras vieram de pessoas que não conhecem bem o Dungeons & Dragons. O pior é que elas acham que conhecem. Jogaram, vez ou outra, umas aventuras de edições pós-WotC e acham que aquilo reflete a essência do que é D&D, e que elas refletem todas as suas possibilidades.

Essas pessoas não podiam estar mais enganadas. Esse jogo, como ele foi concebido, difere muito desse que é vendido hoje em dia. Não é atoa que muitas pessoas continuam jogando as primeiras versões do jogo. Não vou entrar no mérito de qual edição é melhor do que a outra, já que acredito que isso depende de valores subjetivos. Mas é fato, que elas são bem diferentes e favorecem estilos de jogo distintos. Sendo assim, essa postagem vai falar um pouco das características das primeiras versões de Dungeons & Dragons, e explicar como elas incentivavam um tipo de jogo mais voltado para a exploração e aventura do que para o combate puro e simples, estilo "Hack 'n Slash" que conhecemos hoje.

terça-feira, 25 de dezembro de 2012

100 Coisas a se fazer em um Apocalipse Zumbi

O mundo não acabou no dia 21, ainda bem. Mas isso não nos impede de curtir alguns RPGs que trabalham com essa temática, entre eles, os jogos de sobrevivência em um Apocalipse Zumbi, como The Shotgun Diaries, Terra Devastada, Outbreak Undead, All Flesh Must Be Eaten e outros. A temática deles é bem específica e pode até parecer um pouco limitante na hora de criar histórias e aventuras para o jogo. Mas isso não é verdade, como podemos ver na HQs, literatura e filmes que trazem esses mortos-vivos. O segredo, talvez, seja olhar em como tudo se torna mais difícil, e a simples busca por um pedaço de comida pode se tornar uma aventura.

Seguindo a minha tendência de fazer aquelas longas listas de 100 itens e ideias, resolvi fazer uma com 100 coisas, encontros, missões ou aventuras para jogos de sobrevivência em um Apocalipse Zumbi. A ideia é ter uma lista que você possa rolar 1d100 e falar para seus jogadores o que eles vão ter que fazer, improvisando a partir disso. Ao contrário de jogos mais heroicos e fantásticos, a maioria dos encontros e ideias para aventuras são tarefas aparentemente simples, mas que podem se tornar bastante complicadas em meio a um Apocalipse Zumbi.

domingo, 23 de dezembro de 2012

Bruxos & Bárbaros - Culturas - Parte III

Continuando com as postagens que apresentam as culturas disponíveis aos personagens dos jogadores no jogo Bruxos & Bárbaros, hoje falarei um pouco sobre mais dois povos: Os Eleanos e os Rumânicos, ambos descendentes de povos mais antigos, mas que tomaram caminhos diferentes de seus ancestrais. Escolhi falar dessas duas culturas hoje porque elas se relacionam com algumas que já citei em postagens anteriores, como os Sartarians, os Solsonnir e os Ungawa.

Na primeira postagem, falamos de duas culturas bastante interessantes, os Sartarians, remanescentes de um povo de feiticeiros que dominou um grande Império, mas, agora, são apenas uma sombra do que foram; e os Ravinais, um povo de marinheiros e piratas, vindos fugidos de um outro mundo, mas que agora reinam nos mares de Anttelius. Na segunda parte falamos dos Ungawa, um povo selvagem do sul, que é guiado pelos espíritos ancestrais Yuríxas; e dos Solsonnir, nobres guerreiros do extremo norte, adoradores dos deuses irmãos Solhain e Manehain. Ainda faltará falarmos sobre mais quatro povos, depois da postagem de hoje, para terminarmos a série de artigo sobre as cultuas de Bruxos & Bárbaros. Comecemos, então, pelos Eleanos.

sexta-feira, 21 de dezembro de 2012

Bate-Papo RPG - Financiamentos Coletivos

Então, galera. Pela primeira vez participei de um Hangout no Google+ que foi disponibilizado ao vivo na internet (e depois como um vídeo gravado) falando sobre assuntos relacionados ao RPG. A ideia de fazer isso partiu do Fernando del Angeles, que é um dos responsáveis pela revista RolePunkers da RetroPunk. Ele me convidou, junto com o Ricardo Mallen, do grupo D30 RPG lá de Brasília, para fazermos uns bate-papos no Hangout do Google+ a cada 15 dias, falando de coisas relacionadas a RPG que tivessem tido uma relevância maior naquele período, e eu, claro, aceitei, já que eu adoro falar dessas coisas.

Nosso primeiro encontro aconteceu ontem, dia 20 de dezembro, e o tema foi "Financiamento Coletivo e RPG", já que esse foi um assunto bastante levantado nos últimos meses por aqui, devido a dois projetos bastante relevantes que aconteceram por aqui: O do Savage Worlds da RetroPunk, e o da Lenda dos Cinco Anéis da recém-nascida, recém-falecida, Editora Oráculo. Um deles foi um tremendo sucesso, batendo metas atrás de metas, liberando muito material extra para quem está participando, dando diversas opções interessantes de contribuição, enfim, fazendo uma boa proposta para cativar investidores-clientes, e o outro, bem, fazendo totalmente o oposto, apresentando mal sua proposta, não dando muitas informações quanto ao produto, não se esforçando para cativar investidores e dando poucas opções interessantes para participação. Não preciso nem falar qual foi qual, preciso?

quinta-feira, 20 de dezembro de 2012

Rolar ou Não Rolar Dados? Eis a Questão!

Essa, talvez, vai ser uma postagem polêmica para alguns, mas vou tentar não causar muita confusão. Estou fazendo apenas uma reflexão, algumas considerações e falando sobre os meus gostos pessoais. Não vou aqui dizer o que é o certo, o que é o errado, ou falar que um jeito de jogar é superior, mais intelectual ou mais "verdadeiro" que outro. Ao contrário de muita gente, eu tenho um olhar muito mais leviano com o nosso hobby, e vejo muitas questões dele mais como uma questão de gosto e preferências do que qualquer outra coisa. Então, antes de tomar o que vou dizer aqui como um ataque, leve isso em consideração.

Uma das coisas que quase todos os RPGs têm em comum, principalmente os tradicionais (no sentido de não serem os Indies, Narrativistas e tal), é um sistema de resolução de ações como ataques (saber se você acerta ou não o inimigo com uma rolagem de dados), testes para saber se o personagem consegue pular um obstáculo (também resolvido com rolagem de dados) e outras perícias mais físicas. É claro que cada jogo usa dados diferentes, uns com perícias, outros não, e várias outras variáveis. Mas de maneira geral, essa façanhas são definidas pela ficha do personagem e uma rolagem de dados e não com o próprio jogador tendo que realizar essas ações (até porque, seria um pouco difícil ter espaço e equipamentos para simular todas essas coisas, não é?).

terça-feira, 18 de dezembro de 2012

Bruxos & Bárbaros - Símbolo

Seguindo com o desenvolvimento do RPG Bruxos & Bárbaros, eu acabei me desviando um pouco da escrita e produzindo algumas imagens para o jogo. Ilustrações, mapas, iluminuras e até mesmo um símbolo que talvez sirva como uma síntese do jogo. E é sobre esse símbolo que falarei nessa postagem.

Eu criei seu primeiro esboço quando estava jogando RPG na Dungeon Carioca e de lá para cá, ele já passou por algumas revisões até chegar a essa forma "final", que acredito representar bem os conceitos principais do jogo, no estilo Espada e Feitiçaria. Temos tudo aqui. Uma espada, com uma gema em sua empunhadura rústica com tiras de couro. Um crânio sinistro, com brilho estranho no lugar dos olhos. Uma serpente monstruosa com chifres e espetos no rabo. E sangue, o que não pode faltar em qualquer história de Espada e Feitiçaria. Cada um desses elementos foi colocado propositalmente, pensando em seu significado e o que ele representa no Bruxos & Bárbaros. Por isso, nos próximos parágrafos, vou passar a fazer uma breve explicação de cada um deles (me sentindo de volta a escola de "design" fazendo análise da imagem).

segunda-feira, 17 de dezembro de 2012

Reporte Comentado - O Um Anel - O Resgate de Noel, o Vermelho

Neste último sábado, dia 15 de dezembro, eu mestrei no Saia da Masmorra uma mesa de The One Ring (O Um Anel) especial de natal. A ideia era fazer uma mesa bem descontraída, "lighthearted", como a história do "O Hobbit", e bastante divertida. Inicialmente, a intenção era colocar apenas hobbits na aventura, mas como não tive tempo de criar mais personagens hobbits, utilizei os mesmos personagens que utilizo nas "One-Shots" de The One Ring que mestro. Assim, tive que improvisar uma razão para todos aqueles anões, elfos, homens de dale e outros estarem no Condado, fazendo com que eles estivessem ali porque escoltaram um grupo de hobbits que visitara Dale em um grande festival de Verão.

A aventura se passou no inverno, próximo a 25 de dezembro. Os personagens, uma elfa erudita chamada Melenthia, um anão guerreiro chamado Morin, e um Hobbit aventureiro chamado Guido, estavam se preparando para partir e voltar para as Terras Ermas quando ecoou pelas colinas verdejantes do condado o som de uma corneta. Descrevi como aquilo era incomum no condado e como os Hobbits saiam de suas tocas assustados, reclamando do barulho e culpando os aventureiros pela confusão, já que aquilo não acontecia ali antes deles chegarem.

domingo, 16 de dezembro de 2012

Bruxos & Bárbaros - Culturas - Parte II

Em minha última postagem sobre o Bruxos & Bárbaros, comecei a falar um pouco mais sobre as dez culturas inicialmente disponíveis para os personagens dos jogadores no jogo. Comecei explicando como elas funcionariam dentre do jogo, basicamente tomando o lugar das raças, já que todos os personagens serão humanos. No entanto, nenhuma delas trará modificadores para os atributos básicos (Força, Agilidade, Vigor, Intelecto, Personalidade e Sorte), mas sim uma série de características culturais, costumes, aparência típica, religiões predominantes e outras coisas.

Na primeira postagem, falamos de duas culturas bastante interessantes, os Sartarians, remanescentes de um povo de feiticeiros que dominaram um grande Império, mas, agora, são apenas uma sombra do que foram; e os Ravinais, um povo de marinheiros e piratas, vindos fugidos de um outro mundo, mas que agora reinam nos mates de Anttelius. Ainda restam oito culturas para serem apresentadas e, hoje, falaremos de mais duas delas, os Ungawa, um povo selvagem do sul, que é guiado pelos espíritos ancestrais Yuríxas; e os Solsonnir, nobres guerreiros do extremo norte, adorados dos deuses irmãos Solhain e Manehain.

sexta-feira, 14 de dezembro de 2012

A dificuldade nos jogos de RPG

Muito se fala sobre a dificuldade das aventuras nos jogos "Old School" e nos RPGs mais contemporâneos. Algumas pessoas entendem que a dificuldade de um jogo tem a ver com os pontos de vida das criaturas que os aventureiros enfrentam, o dano que elas infligem, as poderosas magias que elas soltam, ou a letalidade das armadilhas em uma masmorra. Há ainda aqueles que consideram difíceis as aventuras que envolvem testes e rolamentos de dados que exigem números muito altos para serem alcançados para serem bem sucedidos.

Mas se pararmos para analisar isso, vemos que, de fato, não há um desafio para os jogadores, só o que eles precisam fazer é rolar dados (mesmo precisando de rolamentos altos). Eles não precisam superar nenhuma dificuldade, pensar de maneira criativa, criar estratégias e raciocinar. Só o que eles precisam é sorte nos dados. Onde está o desafio e a dificuldade aí?

quarta-feira, 12 de dezembro de 2012

Engenharia de Masmorra - Contando Histórias

As masmorras, antes de qualquer coisa, são construções remanescentes de habitantes passados (ou mesmo, ainda atuais). Sendo assim, elas tiveram um propósito para serem construídas, uma história, acontecimentos e seres importantes que a habitaram, e isso deve ser visível para os aventureiros que a visitam, principalmente se eles forem atentos aos detalhes.

Em minha opinião, as masmorras mais interessantes são aquelas nais quais os personagens conseguem "ler" uma história (ou mesmo algumas histórias) por trás dela. Por meio de murais, estátuas, escrituras, sinais nas paredes, móveis e outras coisas que mostram o seu passado, o que ocorreu ou ocorria ali. Muitas vezes, essas e outras coisas podem ajudar os aventureiros a se preparar para os desafios que irão enfrentar, como quando encontram uma dezena de estátuas quase perfeitas de seres humanos em poses de terror, indicando a presença de alguma besta terrível que é capaz de petrificar suas vítimas. Combinando isso com murais, diários, pinturas e outras coisas mostrando a imagem de um monstro, ou uma mulher com cabelos de serpentes, uma história já começa a ser contada.

terça-feira, 11 de dezembro de 2012

O Jeito Certo de se Jogar RPG

Hoje vou falar sobre algo que todo RPGista deveria conhecer, seja ele jogador de RPGs "Old School", RPGs mais recentes, Jogos Narrativistas, RPGs Indies, ou qualquer outro gênero. Vou falar sobre o jeito correto de se jogar RPG. Eu sei que já houve muitas postagens por aí falando sobre o que é bom em um RPG, o que é ruim, o que funciona, o que não funciona, mas sabe de uma coisa. Eles estão todos errados. Só há uma forma correta de se jogar RPG: Se divertindo!

E isso não é opinião pessoal não (como algumas pessoas escrevem como se fosse fato), isso é FATO! Não se deixem enganar por jogadores que dizem que o sistema tal é melhor porque usa tal ou tal regra, ou que quem joga sem fazer um rolamento a noite toda não está jogando direito, ou que o RPG tal é só combate e nada mais. Isso tudo é balela e egocentrismo. Não há nada nem ninguém que determine qual é a maneira certa de se jogar, o sistema perfeito, aquele que é o verdadeiro RPG, não importa o que digam.

segunda-feira, 10 de dezembro de 2012

Página do Bruxos & Bárbaros

Pois é, já faz alguns meses que anunciei aqui a criação desse RPG que eu (Diogo Nogueira) e meu camarada Felipe "Caos em Belmonte" Pep estamos desenvolvendo, baseado em coisas que adoramos, como RPGs Old School e literatura de Espada & Feitiçaria. Já falamos que outras coisas e jogos influenciaram o resultado final, como outros RPGs, alguns até da safra "Indie", filmes, quadrinhos e cinema. Aliás, já falamos muita coisa sobre esse jogo, e pode estar sendo difícil para alguém, que só ouviu falar de Bruxos & Bárbaros, acompanhar o que foi dito e o que está sendo dito sobre o projeto.

Por isso, decidi criar uma página aqui no blog para concentrar todas as postagens e facilitar a localização de artigos sobre esse jogo. Assim, desde a primeira postagem, quando anunciei essa empreitada, até as mais recentes, todas estarão lá. As postagens que virão serão, também, adicionadas a ela assim que foram publicadas. Além disso, a página vai fazer uma explicação básica e simples sobre o projeto, falando um pouco sobre os autores e os nosso objetivos. Se possível, falaremos um pouco sobre como está o andamento do projeto, no que estamos trabalhando e coisas do tipo.

domingo, 9 de dezembro de 2012

Bruxos & Bárbaros - Culturas - Parte I

Continuamos firmes e fortes no nosso jogo Bruxos & Bárbaros. Atualmente, estamos trabalhando, principalmente, com as classes de personagem e as culturas, que substituem as raças nesse jogo (já que todos os personagens dos jogadores serão humanos), estão praticamente prontas. Sendo assim, já podemos falar um pouco sobre elas por aqui. Vale lembrar, que nem tudo o que for dito aqui será final (a grande imensa maioria sim) e ainda pode ser modificado até o jogo ficar totalmente pronto.

Para começar, iríamos criar oito culturas iniciais, mais presentes na região que apresentaremos no jogo (o mundo é bem maior, e pode ser expandido de acordo com a vontade do mestre e dos jogadores). Acabamos criando dez culturas iniciais que serão as mais presentes da região central de Anttelius (Terra Antiga). Isso não significa que essas são as únicas culturas existentes do mundo. Existem muitas outras, que podem ser criadas por cada um que jogar o jogo, ou que podem aparecer em futuros suplementos para o jogo. Enfim, essas dez culturas foram criadas com base em diversas fontes, tanto reais como fictícias, e muitas vezes provenientes da mistura de diversas fontes com um pouco de nossa imaginação.

sábado, 8 de dezembro de 2012

Presentes de Natal RPGísticos!

Eu adoro datas que me deem uma desculpa para eu comprar RPGs para mim mesmo. E o natal é uma das principais e é quando eu tenho oportunidade de comprar coisas um pouco mais caras. Afinal, é o meu presente, e o 13º ajuda um bocado. Juntando isso com a minha paixão por listas e tabelas, resolvi fazer uma postagem com uma lista de sugestões para presentes RPGísticos para esse natal de 2012.

Assim, vou dividir a lista em algumas categorias: Livros de RPG Nacionais, Livros de RPG Internacionais, PDFs Nacionais, PDFs Internacionais, Suplementos Genéricos, Financiamentos Coletivos e Acessórios. Para cada um deles vou tentar dar umas três sugestões com preços variados, desde coisa bem barata até algumas extravagâncias. Darei preferência para produtos lançados no ano de 2012, ou a coisas que eu só descobri esse ano, como a GM Screen customizável da Hammerdog. Bem, vamos lá?

sexta-feira, 7 de dezembro de 2012

100 Maneira do Mundo Acabar!

É, segundo um calendário Maia, o nosso mundo vai acabar no dia 21 de Dezembro. É claro que, para uns, isso é só uma mudança de fase, paradigma ou sei lá o que. Para outros, pode ser realmente o fim de tudo. E, ainda, para muitos outros, não é porcaria nenhuma (opinião que eu compartilho). Mas a temática do fim de tudo que conhecemos é uma das favoritas do homem, e ele sempre retorna a ela de tempos em tempos. Eu nem sei por quantos "Fins do Mundo" eu já passei desde que nasci, pelo menos três que eu me lembre nesse exato momento.

E não poderia ser diferente na ficção, nas artes e, também no RPG. Quantos jogos Pós-Apocalípticos você conhece? Uma porção, não é? Pois é. É um tema fascinante, recorrente e que pode render muitas aventuras, e até RPGs inteiros baseados nisso. Por isso, resolvi fazer uma postagem com 100 ideias relacionadas ao fim do mundo que funcionariam como um gancho, ponto de partida e pontapé inicial para uma aventura centrada nisso. Obviamente essas ideias não serão totalmente desenvolvidas, com causa, efeito e solução, elas servirão mais como inspiração para ser desenvolvida. Deixando isso estabelecido, vamos a lista.

quarta-feira, 5 de dezembro de 2012

A Tumba de Tuhan - Reporte Comentado

Eu tenho tido o costume de fazer reportes meio romanceados das minhas sessões de RPG aqui pelo blog. Fiz isso com uma campanha inteira de "O Um Anel", que durou um ano, e comecei a fazer isso para a minha campanha de Barbarians of Lemuria, ambientada na Era Hiboriana. Eu faço isso porque acho legal ter o registro das aventuras que jogamos e fica legal ver como o jogo se traduz bem em uma narrativa (é bom os jogadores verem como seus personagens aparecem nas histórias).

Só que uma coisa que fica faltando, é um relato de como foi o jogo em si, o porque das minhas escolhas dentro da história, o que levou o jogo a determinados rumo, e uma análise mais crítica de como foi a sessão em si. Isso pode ser útil para nós, mestres (e jogadores que querem se tornar mestres) trocarmos experiências, técnicas e maneira de lidar com as situações que surgem durante o jogo. Por isso, vou fazer hoje um relato mais de fora da última aventura que mestrei, a "Tumba de Tuhan", usando o sistema do Barbarians of Lemuria.

terça-feira, 4 de dezembro de 2012

Resenha - Beat'em Up! - RPG de fliperama de porrada!

Lembra das tardes que você passava jogando videogames com seus amigos, andando por ruas sujas, cheias de membros de gangues, enfiando a porrada em todo mundo, remexendo em latas de lixo para achar hamburgues, se preparando para encontrar o cara mais fortão da gangue no final da rua? Pois é, esses tempos voltaram, quer dizer, podem voltar, na sua mesa de RPG!

O meu amigo Daniel Sant'Anna, lá do blog D+1, escreveu o jogo Beat'em Up! para o RPGênesis desse ano como um desafio pessoal, mas o jogo ficou tão legal que ele vai ser publicado por uma editora, a Unza RPG (que, aliás, vendem umas masmorras/aventuras minhas). Esse é basicamente um jogo de RPG sobre porradaria "Old School" de videogames  inspirado em jogos como "Street of Rage", "Golden Axe", "Final Fight", "Turtles in Time", "Battle Toad", e vários outros. Ou seja, é um jogo onde seus personagens vão resolver os problemas na base da porrada, andando por um cenário cumprido encontrando diversos inimigos (alguns até iguais mas com roupas de cores diferentes) até chegar a um chefão foda (que faz você torrar fichas) para salvar o dia.

domingo, 2 de dezembro de 2012

GM Screen para Barbarians of Lemuria

Há algumas semanas eu fiz um resenha do RPG Barbarians of Lemuria, um jogo simples, rápido e flexível (já tem diversas adaptações por aí), voltado para o gênero Espada e Feitiçaria (Sword & Sorcery). Fiz, também, uma ficha de personagem customizada para usar na minha campanha (que se passa na Era Hiboriana, como podem ver no conto que fiz baseado em uma aventura dela). Agora, chegou a hora de compartilhar a GM Screen que eu fiz para usar no jogo.

Eu sei que o sistema é simples e tudo mais, mas é sempre útil ter umas informações bem na sua frente na hora que você precisa, sem precisar abrir o livro de regras. Aliás, essa divisória tem praticamente todas as regras do livro, inclusive as regras de conjuração de magia, alquimia e poder da fé dos sacerdotes e druidas.