segunda-feira, 31 de dezembro de 2012

Resoluções RPGísticas de Fim de Ano - 2013

Um novo horizonte se aproxima...
No início de 2012 eu fiz algumas postagens com resoluções e planos para o ano que começava relacionadas ao RPG. Nos artigos eu escrevi sobre como gostaria de ter um grupo novo, jogar novos jogos, experimentar novos estilos e conhecer coisas novas. Tinha o objetivo de conhecer um jogo novo por mês, de jogar com pessoas novas, de jogar mais ou invés de sempre mestrar, e até de jogar RPGs que eu não curto muito e tentar apreciar o que eles tem de bom.

Olhando para trás, acho que consegui realizar esses meus objetivos satisfatoriamente. Joguei muitos jogos que nunca tinha jogado antes como Cat, Barbarians of Lemuria, Honor + Intrigue, Call of Cthulhu, Abismo Infinito, Fiasco, Dungeon World, Marvel Heroic Roleplaying, Shadowrun 4ª Edição, Dungeon Crawl Classics RPG, Space Dragon, Beat'em Up!, Cosmic Patrol e outros. Joguei GURPS e Antigo Mundo das Trevas, jogos que eu não tenho muita afinidade, mas que valem a pena ser jogados vez ou outra mesmo assim. Conheci várias novas pessoas e jogadores, seja por meio de encontros, listas de discussões ou pelo blog, que fizeram eu conhecer ainda mais coisas novas e trocar experiências. No final, acho que foi um ano bem legal. Eu queria poder ter jogado ainda mais, conhecido ainda mais pessoas e ter tido ainda mais novas experiências RPGísticas, mas 2013 tá vindo aí.

sábado, 29 de dezembro de 2012

Porque rolar 3d6 para Atributos é Legal

Para começar, esse não é uma postagem para falar que rolar 3d6 para atributos de jogos estilo D&D é melhor do que outros métodos. É uma postagem para falar de porque eu gosto de determinar os atributos assim. Só isso. A afirmação de uma coisa não quer dizer a negação da outra. Acredito que muitos jogadores mais acostumados com as edições recentes do jogo de fantasia mais jogado do mundo tiveram poucas oportunidades para criar personagens com essa metodologia e por isso podem não estar muito familiarizados com ela e o que ela pode trazer para o jogo.

É importante notar que o método de determinar atributos usando 3d6 funciona melhor em edições mais antigas de D&D do que as recentes, mas isso não impede de usarmos ele, mesmo assim, nas novas versões. Essa experiência pode servir para mostrar ainda mais claramente a mudança de alguns paradigmas e para criar um jogo totalmente diferente do que estamos acostumados atualmente. Isso se deve, principalmente, a como o sistema espera que os personagens seja construídos e como ele lida com o equilíbrio mecânico e desafios dentro do jogo. As edições antigas de D&D tinham certos limites mecânicos de número e modificadores e não tinha um sistema de equilíbrio com "challenge ratings" e outras coisas que ditavam o quanto um personagem deveria ser capaz de enfrentar por nível, isso dava um espaço um pouco maior para personagens não "otimizados". Mas enfim, vamos lá.

quinta-feira, 27 de dezembro de 2012

Mitos do RPG - D&D é só Combate

Quantas vezes você já ouviu alguém dizer que D&D é só combate? Que é só entrar na masmorra, matar monstro, pegar tesouros, evoluir, entrar em novas masmorras e matar mais monstros? Pois é. Eu já ouvi muitas, mas, todas as vezes, essas palavras vieram de pessoas que não conhecem bem o Dungeons & Dragons. O pior é que elas acham que conhecem. Jogaram, vez ou outra, umas aventuras de edições pós-WotC e acham que aquilo reflete a essência do que é D&D, e que elas refletem todas as suas possibilidades.

Essas pessoas não podiam estar mais enganadas. Esse jogo, como ele foi concebido, difere muito desse que é vendido hoje em dia. Não é atoa que muitas pessoas continuam jogando as primeiras versões do jogo. Não vou entrar no mérito de qual edição é melhor do que a outra, já que acredito que isso depende de valores subjetivos. Mas é fato, que elas são bem diferentes e favorecem estilos de jogo distintos. Sendo assim, essa postagem vai falar um pouco das características das primeiras versões de Dungeons & Dragons, e explicar como elas incentivavam um tipo de jogo mais voltado para a exploração e aventura do que para o combate puro e simples, estilo "Hack 'n Slash" que conhecemos hoje.

terça-feira, 25 de dezembro de 2012

100 Coisas a se fazer em um Apocalipse Zumbi

O mundo não acabou no dia 21, ainda bem. Mas isso não nos impede de curtir alguns RPGs que trabalham com essa temática, entre eles, os jogos de sobrevivência em um Apocalipse Zumbi, como The Shotgun Diaries, Terra Devastada, Outbreak Undead, All Flesh Must Be Eaten e outros. A temática deles é bem específica e pode até parecer um pouco limitante na hora de criar histórias e aventuras para o jogo. Mas isso não é verdade, como podemos ver na HQs, literatura e filmes que trazem esses mortos-vivos. O segredo, talvez, seja olhar em como tudo se torna mais difícil, e a simples busca por um pedaço de comida pode se tornar uma aventura.

Seguindo a minha tendência de fazer aquelas longas listas de 100 itens e ideias, resolvi fazer uma com 100 coisas, encontros, missões ou aventuras para jogos de sobrevivência em um Apocalipse Zumbi. A ideia é ter uma lista que você possa rolar 1d100 e falar para seus jogadores o que eles vão ter que fazer, improvisando a partir disso. Ao contrário de jogos mais heroicos e fantásticos, a maioria dos encontros e ideias para aventuras são tarefas aparentemente simples, mas que podem se tornar bastante complicadas em meio a um Apocalipse Zumbi.

domingo, 23 de dezembro de 2012

Bruxos & Bárbaros - Culturas - Parte III

Continuando com as postagens que apresentam as culturas disponíveis aos personagens dos jogadores no jogo Bruxos & Bárbaros, hoje falarei um pouco sobre mais dois povos: Os Eleanos e os Rumânicos, ambos descendentes de povos mais antigos, mas que tomaram caminhos diferentes de seus ancestrais. Escolhi falar dessas duas culturas hoje porque elas se relacionam com algumas que já citei em postagens anteriores, como os Sartarians, os Solsonnir e os Ungawa.

Na primeira postagem, falamos de duas culturas bastante interessantes, os Sartarians, remanescentes de um povo de feiticeiros que dominou um grande Império, mas, agora, são apenas uma sombra do que foram; e os Ravinais, um povo de marinheiros e piratas, vindos fugidos de um outro mundo, mas que agora reinam nos mares de Anttelius. Na segunda parte falamos dos Ungawa, um povo selvagem do sul, que é guiado pelos espíritos ancestrais Yuríxas; e dos Solsonnir, nobres guerreiros do extremo norte, adoradores dos deuses irmãos Solhain e Manehain. Ainda faltará falarmos sobre mais quatro povos, depois da postagem de hoje, para terminarmos a série de artigo sobre as cultuas de Bruxos & Bárbaros. Comecemos, então, pelos Eleanos.

sexta-feira, 21 de dezembro de 2012

Bate-Papo RPG - Financiamentos Coletivos

Então, galera. Pela primeira vez participei de um Hangout no Google+ que foi disponibilizado ao vivo na internet (e depois como um vídeo gravado) falando sobre assuntos relacionados ao RPG. A ideia de fazer isso partiu do Fernando del Angeles, que é um dos responsáveis pela revista RolePunkers da RetroPunk. Ele me convidou, junto com o Ricardo Mallen, do grupo D30 RPG lá de Brasília, para fazermos uns bate-papos no Hangout do Google+ a cada 15 dias, falando de coisas relacionadas a RPG que tivessem tido uma relevância maior naquele período, e eu, claro, aceitei, já que eu adoro falar dessas coisas.

Nosso primeiro encontro aconteceu ontem, dia 20 de dezembro, e o tema foi "Financiamento Coletivo e RPG", já que esse foi um assunto bastante levantado nos últimos meses por aqui, devido a dois projetos bastante relevantes que aconteceram por aqui: O do Savage Worlds da RetroPunk, e o da Lenda dos Cinco Anéis da recém-nascida, recém-falecida, Editora Oráculo. Um deles foi um tremendo sucesso, batendo metas atrás de metas, liberando muito material extra para quem está participando, dando diversas opções interessantes de contribuição, enfim, fazendo uma boa proposta para cativar investidores-clientes, e o outro, bem, fazendo totalmente o oposto, apresentando mal sua proposta, não dando muitas informações quanto ao produto, não se esforçando para cativar investidores e dando poucas opções interessantes para participação. Não preciso nem falar qual foi qual, preciso?

quinta-feira, 20 de dezembro de 2012

Rolar ou Não Rolar Dados? Eis a Questão!

Essa, talvez, vai ser uma postagem polêmica para alguns, mas vou tentar não causar muita confusão. Estou fazendo apenas uma reflexão, algumas considerações e falando sobre os meus gostos pessoais. Não vou aqui dizer o que é o certo, o que é o errado, ou falar que um jeito de jogar é superior, mais intelectual ou mais "verdadeiro" que outro. Ao contrário de muita gente, eu tenho um olhar muito mais leviano com o nosso hobby, e vejo muitas questões dele mais como uma questão de gosto e preferências do que qualquer outra coisa. Então, antes de tomar o que vou dizer aqui como um ataque, leve isso em consideração.

Uma das coisas que quase todos os RPGs têm em comum, principalmente os tradicionais (no sentido de não serem os Indies, Narrativistas e tal), é um sistema de resolução de ações como ataques (saber se você acerta ou não o inimigo com uma rolagem de dados), testes para saber se o personagem consegue pular um obstáculo (também resolvido com rolagem de dados) e outras perícias mais físicas. É claro que cada jogo usa dados diferentes, uns com perícias, outros não, e várias outras variáveis. Mas de maneira geral, essa façanhas são definidas pela ficha do personagem e uma rolagem de dados e não com o próprio jogador tendo que realizar essas ações (até porque, seria um pouco difícil ter espaço e equipamentos para simular todas essas coisas, não é?).

terça-feira, 18 de dezembro de 2012

Bruxos & Bárbaros - Símbolo

Seguindo com o desenvolvimento do RPG Bruxos & Bárbaros, eu acabei me desviando um pouco da escrita e produzindo algumas imagens para o jogo. Ilustrações, mapas, iluminuras e até mesmo um símbolo que talvez sirva como uma síntese do jogo. E é sobre esse símbolo que falarei nessa postagem.

Eu criei seu primeiro esboço quando estava jogando RPG na Dungeon Carioca e de lá para cá, ele já passou por algumas revisões até chegar a essa forma "final", que acredito representar bem os conceitos principais do jogo, no estilo Espada e Feitiçaria. Temos tudo aqui. Uma espada, com uma gema em sua empunhadura rústica com tiras de couro. Um crânio sinistro, com brilho estranho no lugar dos olhos. Uma serpente monstruosa com chifres e espetos no rabo. E sangue, o que não pode faltar em qualquer história de Espada e Feitiçaria. Cada um desses elementos foi colocado propositalmente, pensando em seu significado e o que ele representa no Bruxos & Bárbaros. Por isso, nos próximos parágrafos, vou passar a fazer uma breve explicação de cada um deles (me sentindo de volta a escola de "design" fazendo análise da imagem).

segunda-feira, 17 de dezembro de 2012

Reporte Comentado - O Um Anel - O Resgate de Noel, o Vermelho

Neste último sábado, dia 15 de dezembro, eu mestrei no Saia da Masmorra uma mesa de The One Ring (O Um Anel) especial de natal. A ideia era fazer uma mesa bem descontraída, "lighthearted", como a história do "O Hobbit", e bastante divertida. Inicialmente, a intenção era colocar apenas hobbits na aventura, mas como não tive tempo de criar mais personagens hobbits, utilizei os mesmos personagens que utilizo nas "One-Shots" de The One Ring que mestro. Assim, tive que improvisar uma razão para todos aqueles anões, elfos, homens de dale e outros estarem no Condado, fazendo com que eles estivessem ali porque escoltaram um grupo de hobbits que visitara Dale em um grande festival de Verão.

A aventura se passou no inverno, próximo a 25 de dezembro. Os personagens, uma elfa erudita chamada Melenthia, um anão guerreiro chamado Morin, e um Hobbit aventureiro chamado Guido, estavam se preparando para partir e voltar para as Terras Ermas quando ecoou pelas colinas verdejantes do condado o som de uma corneta. Descrevi como aquilo era incomum no condado e como os Hobbits saiam de suas tocas assustados, reclamando do barulho e culpando os aventureiros pela confusão, já que aquilo não acontecia ali antes deles chegarem.

domingo, 16 de dezembro de 2012

Bruxos & Bárbaros - Culturas - Parte II

Em minha última postagem sobre o Bruxos & Bárbaros, comecei a falar um pouco mais sobre as dez culturas inicialmente disponíveis para os personagens dos jogadores no jogo. Comecei explicando como elas funcionariam dentre do jogo, basicamente tomando o lugar das raças, já que todos os personagens serão humanos. No entanto, nenhuma delas trará modificadores para os atributos básicos (Força, Agilidade, Vigor, Intelecto, Personalidade e Sorte), mas sim uma série de características culturais, costumes, aparência típica, religiões predominantes e outras coisas.

Na primeira postagem, falamos de duas culturas bastante interessantes, os Sartarians, remanescentes de um povo de feiticeiros que dominaram um grande Império, mas, agora, são apenas uma sombra do que foram; e os Ravinais, um povo de marinheiros e piratas, vindos fugidos de um outro mundo, mas que agora reinam nos mates de Anttelius. Ainda restam oito culturas para serem apresentadas e, hoje, falaremos de mais duas delas, os Ungawa, um povo selvagem do sul, que é guiado pelos espíritos ancestrais Yuríxas; e os Solsonnir, nobres guerreiros do extremo norte, adorados dos deuses irmãos Solhain e Manehain.

sexta-feira, 14 de dezembro de 2012

A dificuldade nos jogos de RPG

Muito se fala sobre a dificuldade das aventuras nos jogos "Old School" e nos RPGs mais contemporâneos. Algumas pessoas entendem que a dificuldade de um jogo tem a ver com os pontos de vida das criaturas que os aventureiros enfrentam, o dano que elas infligem, as poderosas magias que elas soltam, ou a letalidade das armadilhas em uma masmorra. Há ainda aqueles que consideram difíceis as aventuras que envolvem testes e rolamentos de dados que exigem números muito altos para serem alcançados para serem bem sucedidos.

Mas se pararmos para analisar isso, vemos que, de fato, não há um desafio para os jogadores, só o que eles precisam fazer é rolar dados (mesmo precisando de rolamentos altos). Eles não precisam superar nenhuma dificuldade, pensar de maneira criativa, criar estratégias e raciocinar. Só o que eles precisam é sorte nos dados. Onde está o desafio e a dificuldade aí?

quarta-feira, 12 de dezembro de 2012

Engenharia de Masmorra - Contando Histórias

As masmorras, antes de qualquer coisa, são construções remanescentes de habitantes passados (ou mesmo, ainda atuais). Sendo assim, elas tiveram um propósito para serem construídas, uma história, acontecimentos e seres importantes que a habitaram, e isso deve ser visível para os aventureiros que a visitam, principalmente se eles forem atentos aos detalhes.

Em minha opinião, as masmorras mais interessantes são aquelas nais quais os personagens conseguem "ler" uma história (ou mesmo algumas histórias) por trás dela. Por meio de murais, estátuas, escrituras, sinais nas paredes, móveis e outras coisas que mostram o seu passado, o que ocorreu ou ocorria ali. Muitas vezes, essas e outras coisas podem ajudar os aventureiros a se preparar para os desafios que irão enfrentar, como quando encontram uma dezena de estátuas quase perfeitas de seres humanos em poses de terror, indicando a presença de alguma besta terrível que é capaz de petrificar suas vítimas. Combinando isso com murais, diários, pinturas e outras coisas mostrando a imagem de um monstro, ou uma mulher com cabelos de serpentes, uma história já começa a ser contada.

terça-feira, 11 de dezembro de 2012

O Jeito Certo de se Jogar RPG

Hoje vou falar sobre algo que todo RPGista deveria conhecer, seja ele jogador de RPGs "Old School", RPGs mais recentes, Jogos Narrativistas, RPGs Indies, ou qualquer outro gênero. Vou falar sobre o jeito correto de se jogar RPG. Eu sei que já houve muitas postagens por aí falando sobre o que é bom em um RPG, o que é ruim, o que funciona, o que não funciona, mas sabe de uma coisa. Eles estão todos errados. Só há uma forma correta de se jogar RPG: Se divertindo!

E isso não é opinião pessoal não (como algumas pessoas escrevem como se fosse fato), isso é FATO! Não se deixem enganar por jogadores que dizem que o sistema tal é melhor porque usa tal ou tal regra, ou que quem joga sem fazer um rolamento a noite toda não está jogando direito, ou que o RPG tal é só combate e nada mais. Isso tudo é balela e egocentrismo. Não há nada nem ninguém que determine qual é a maneira certa de se jogar, o sistema perfeito, aquele que é o verdadeiro RPG, não importa o que digam.

segunda-feira, 10 de dezembro de 2012

Página do Bruxos & Bárbaros

Pois é, já faz alguns meses que anunciei aqui a criação desse RPG que eu (Diogo Nogueira) e meu camarada Felipe "Caos em Belmonte" Pep estamos desenvolvendo, baseado em coisas que adoramos, como RPGs Old School e literatura de Espada & Feitiçaria. Já falamos que outras coisas e jogos influenciaram o resultado final, como outros RPGs, alguns até da safra "Indie", filmes, quadrinhos e cinema. Aliás, já falamos muita coisa sobre esse jogo, e pode estar sendo difícil para alguém, que só ouviu falar de Bruxos & Bárbaros, acompanhar o que foi dito e o que está sendo dito sobre o projeto.

Por isso, decidi criar uma página aqui no blog para concentrar todas as postagens e facilitar a localização de artigos sobre esse jogo. Assim, desde a primeira postagem, quando anunciei essa empreitada, até as mais recentes, todas estarão lá. As postagens que virão serão, também, adicionadas a ela assim que foram publicadas. Além disso, a página vai fazer uma explicação básica e simples sobre o projeto, falando um pouco sobre os autores e os nosso objetivos. Se possível, falaremos um pouco sobre como está o andamento do projeto, no que estamos trabalhando e coisas do tipo.

domingo, 9 de dezembro de 2012

Bruxos & Bárbaros - Culturas - Parte I

Continuamos firmes e fortes no nosso jogo Bruxos & Bárbaros. Atualmente, estamos trabalhando, principalmente, com as classes de personagem e as culturas, que substituem as raças nesse jogo (já que todos os personagens dos jogadores serão humanos), estão praticamente prontas. Sendo assim, já podemos falar um pouco sobre elas por aqui. Vale lembrar, que nem tudo o que for dito aqui será final (a grande imensa maioria sim) e ainda pode ser modificado até o jogo ficar totalmente pronto.

Para começar, iríamos criar oito culturas iniciais, mais presentes na região que apresentaremos no jogo (o mundo é bem maior, e pode ser expandido de acordo com a vontade do mestre e dos jogadores). Acabamos criando dez culturas iniciais que serão as mais presentes da região central de Anttelius (Terra Antiga). Isso não significa que essas são as únicas culturas existentes do mundo. Existem muitas outras, que podem ser criadas por cada um que jogar o jogo, ou que podem aparecer em futuros suplementos para o jogo. Enfim, essas dez culturas foram criadas com base em diversas fontes, tanto reais como fictícias, e muitas vezes provenientes da mistura de diversas fontes com um pouco de nossa imaginação.

sábado, 8 de dezembro de 2012

Presentes de Natal RPGísticos!

Eu adoro datas que me deem uma desculpa para eu comprar RPGs para mim mesmo. E o natal é uma das principais e é quando eu tenho oportunidade de comprar coisas um pouco mais caras. Afinal, é o meu presente, e o 13º ajuda um bocado. Juntando isso com a minha paixão por listas e tabelas, resolvi fazer uma postagem com uma lista de sugestões para presentes RPGísticos para esse natal de 2012.

Assim, vou dividir a lista em algumas categorias: Livros de RPG Nacionais, Livros de RPG Internacionais, PDFs Nacionais, PDFs Internacionais, Suplementos Genéricos, Financiamentos Coletivos e Acessórios. Para cada um deles vou tentar dar umas três sugestões com preços variados, desde coisa bem barata até algumas extravagâncias. Darei preferência para produtos lançados no ano de 2012, ou a coisas que eu só descobri esse ano, como a GM Screen customizável da Hammerdog. Bem, vamos lá?

sexta-feira, 7 de dezembro de 2012

100 Maneira do Mundo Acabar!

É, segundo um calendário Maia, o nosso mundo vai acabar no dia 21 de Dezembro. É claro que, para uns, isso é só uma mudança de fase, paradigma ou sei lá o que. Para outros, pode ser realmente o fim de tudo. E, ainda, para muitos outros, não é porcaria nenhuma (opinião que eu compartilho). Mas a temática do fim de tudo que conhecemos é uma das favoritas do homem, e ele sempre retorna a ela de tempos em tempos. Eu nem sei por quantos "Fins do Mundo" eu já passei desde que nasci, pelo menos três que eu me lembre nesse exato momento.

E não poderia ser diferente na ficção, nas artes e, também no RPG. Quantos jogos Pós-Apocalípticos você conhece? Uma porção, não é? Pois é. É um tema fascinante, recorrente e que pode render muitas aventuras, e até RPGs inteiros baseados nisso. Por isso, resolvi fazer uma postagem com 100 ideias relacionadas ao fim do mundo que funcionariam como um gancho, ponto de partida e pontapé inicial para uma aventura centrada nisso. Obviamente essas ideias não serão totalmente desenvolvidas, com causa, efeito e solução, elas servirão mais como inspiração para ser desenvolvida. Deixando isso estabelecido, vamos a lista.

quarta-feira, 5 de dezembro de 2012

A Tumba de Tuhan - Reporte Comentado

Eu tenho tido o costume de fazer reportes meio romanceados das minhas sessões de RPG aqui pelo blog. Fiz isso com uma campanha inteira de "O Um Anel", que durou um ano, e comecei a fazer isso para a minha campanha de Barbarians of Lemuria, ambientada na Era Hiboriana. Eu faço isso porque acho legal ter o registro das aventuras que jogamos e fica legal ver como o jogo se traduz bem em uma narrativa (é bom os jogadores verem como seus personagens aparecem nas histórias).

Só que uma coisa que fica faltando, é um relato de como foi o jogo em si, o porque das minhas escolhas dentro da história, o que levou o jogo a determinados rumo, e uma análise mais crítica de como foi a sessão em si. Isso pode ser útil para nós, mestres (e jogadores que querem se tornar mestres) trocarmos experiências, técnicas e maneira de lidar com as situações que surgem durante o jogo. Por isso, vou fazer hoje um relato mais de fora da última aventura que mestrei, a "Tumba de Tuhan", usando o sistema do Barbarians of Lemuria.

terça-feira, 4 de dezembro de 2012

Resenha - Beat'em Up! - RPG de fliperama de porrada!

Lembra das tardes que você passava jogando videogames com seus amigos, andando por ruas sujas, cheias de membros de gangues, enfiando a porrada em todo mundo, remexendo em latas de lixo para achar hamburgues, se preparando para encontrar o cara mais fortão da gangue no final da rua? Pois é, esses tempos voltaram, quer dizer, podem voltar, na sua mesa de RPG!

O meu amigo Daniel Sant'Anna, lá do blog D+1, escreveu o jogo Beat'em Up! para o RPGênesis desse ano como um desafio pessoal, mas o jogo ficou tão legal que ele vai ser publicado por uma editora, a Unza RPG (que, aliás, vendem umas masmorras/aventuras minhas). Esse é basicamente um jogo de RPG sobre porradaria "Old School" de videogames  inspirado em jogos como "Street of Rage", "Golden Axe", "Final Fight", "Turtles in Time", "Battle Toad", e vários outros. Ou seja, é um jogo onde seus personagens vão resolver os problemas na base da porrada, andando por um cenário cumprido encontrando diversos inimigos (alguns até iguais mas com roupas de cores diferentes) até chegar a um chefão foda (que faz você torrar fichas) para salvar o dia.

domingo, 2 de dezembro de 2012

GM Screen para Barbarians of Lemuria

Há algumas semanas eu fiz um resenha do RPG Barbarians of Lemuria, um jogo simples, rápido e flexível (já tem diversas adaptações por aí), voltado para o gênero Espada e Feitiçaria (Sword & Sorcery). Fiz, também, uma ficha de personagem customizada para usar na minha campanha (que se passa na Era Hiboriana, como podem ver no conto que fiz baseado em uma aventura dela). Agora, chegou a hora de compartilhar a GM Screen que eu fiz para usar no jogo.

Eu sei que o sistema é simples e tudo mais, mas é sempre útil ter umas informações bem na sua frente na hora que você precisa, sem precisar abrir o livro de regras. Aliás, essa divisória tem praticamente todas as regras do livro, inclusive as regras de conjuração de magia, alquimia e poder da fé dos sacerdotes e druidas.

sexta-feira, 30 de novembro de 2012

Circuito de Blogs - O Fim do Mundo

O pessoal do Saia da  Masmorra, há algumas semanas, fez uma proposta bem divertida para que nós, RPGistas. A proposta é que, por todo o Brasil, nós organizássemos mesas de RPG no dia 21 de Dezembro desse ano, que, supostamente, é quando o mundo vai acabar (ou algo assim). A ideia é que todo mundo se divertisse com algum RPG ou aventura que tivesse como tema o Fim do Mundo, o Apocalipse, o Fim de uma Era, ou algo nesse sentido.

Antes de mais nada, eu queria reforçar essa proposta, já que acho uma ideia muito boa. Por isso, joguem RPG na noite do dia 21 de Dezembro! É uma sexta-feira, eu sei, mas vai ser legal! Depois, quando o mundo não acabar (assim esperamos), comente por aí, no seu blog, no Facebook, no Twitter, com seus amigos, em qualquer lugar, como foi a sessão e como ela foi divertida. Se a moda pegar, esse evento pode ser um elo legal para termos com todos os RPGistas do Brasil! E se não pegar, pelo menos você vai se divertir em uma noite, com seus amigos, jogando um jogo temático, e poderá dividir essas experiência com as outras pessoas que aderirem também.

quarta-feira, 28 de novembro de 2012

O que D&D e jogos "Indies" têm em comum?

Algumas pessoas podem olhar o título dessa postagem e, imediatamente, falar: NADA! Mas eu vou tentar mostrar que não é bem assim, e que os jogos ditos mais "modernosos", tem sim, muito, em comum com o primeiro jogo de RPG criado, o Dungeons & Dragons. Mas, antes de tudo, é importante deixarmos algumas coisas mais claras, como o que eu quero dizer por "Jogos Indies" e a qual "Dungeons & Dragons" eu estou me referindo.

Por "Jogos Indies", eu me refiro a esses RPGs que vem se tornando cada vez mais populares e aceitos entre os jogadores e mestres de RPG nos últimos anos. Jogos que, geralmente, focam em gêneros bem específicos, trazem poucas regras, estimulam o improviso, tratam os personagens de forma mais geral, ao invés de detalha-lo a fundo e outras coisas. São RPGs que usam as regras apenas como guias e focam na narrativa. O termo "Indie" vem de independente, já que, em sua maioria, são jogos criados por jogadores, como eu e você, não ligados a uma editora específica. Aliás, muitas micro editoras surgiram graças a esses jogos (afinal, hoje em dia, bastar você ter um computador que você pode se tornar uma editora). O fato é que esse termo passou a ser usada, seja correta ou incorretamente, para praticamente qualquer jogo mais "diferente" do comum, não tão famoso, que trás alguma "inovação" ao jeito de jogar que estamos normalmente acostumados.

terça-feira, 27 de novembro de 2012

Guia Básico de Criação de Aventuras - Parte III

Uma das coisas mais legais de ser um mestre de RPG é criar seus próprios mundos, personagens, vilões e aventuras, para que os personagens dos jogadores possam interagir, descobrir e conhecer. É uma coisa quase mágica e muito gratificante, quando você vê que eles estão se divertindo e curtindo aquilo que você criou. Mas uma coisa é certa, essa tarefa pode parecer intimidadora para muita gente.

Na primeira e segunda postagem desta série, falei um pouco sobre a criação de aventuras de um jeito mais flexível, dinâmico e vivo, no qual você não prepara um caminho para os jogadores seguirem, mas sim apresenta uma situação, com personagens envolvidos e faz a pergunta, tanto para eles quanto para você, "O que vocês fazem?". Basicamente, já respondemos a três das cinco perguntas fundamentais quando criamos uma aventura: "O que?", "Quem?", e "Por Que?". Chegou a hora de falarmos sobre as outras duas: "Onde?" e "Quando?".

domingo, 25 de novembro de 2012

Pontos de Experiência no 2º Nível

Faz exatamente um ano que comecei esse blog para falar de uma das cosias que eu mais gosto: Roleplaying Games, os RPGs. Eu gosto de jogar RPGs, eu gosto de ler RPGs, eu gosto de falar sobre RPGs, eu gosto de produzir material para RPGs, e, agora, estou adorando fazer um RPG meu. Por isso eu criei esse blog pessoal, para falar sobre as minhas ideias, gostos, criações. É um blog, principalmente, voltado para mim mesmo, um pouco egoísta, eu sei, mas é verdade. Eu queria um lugar para deixar gravadas as ideias que eu tinha, para poder consultar depois. Um lugar para deixar registradas coisas das minhas mesas de jogo. Uma atividade para passar a tempo e me distrair.

Por sorte, assim como eu, outras pessoas compartilham essa paixão também, e acabaram conhecendo o blog e o visitando regularmente. Além disso eu acabei conhecendo diversos outros blogueiros desse universo brasileiro de RPGistas. Acho que posso até dizer que fiz amizades novas por meio desse blog, o que é muito bom e vai muito além do que eu espera alcançar com ele. Até trabalho para pequenas editoras e autores lá de fora eu consegui, de alguma forma, graças a esse pequeno blog que faço só por gosto.

sexta-feira, 23 de novembro de 2012

Encontros de RPG nesse Final de Semana - Rio de Janeiro

Depois de um feriadão relaxando, nada melhor que um final de semana jogando RPG, não é mesmo? Nos dias, 24 e 25 de novembro (sábado e domingo), vão acontecer dois encontros de jogadores de RPG aqui no Rio de Janeiro. O Saia da Masmorra, em Ipanema, vai ser no sábado, dia 24, com mesas de vários jogos diferentes, e o Dungeon Carioca, na Barra de Tijuca, vai rolar no domingo, com uma mistura de jogos mais conhecidos com algumas mesas de jogos menos populares. Ou seja, não vai faltar opção para quem quiser rolar uns dados no final do mês.

Saia da Masmorra, como sempre, vai acontecer lá na Point HQ de Ipanema (Rua Visconde de Pirajá, 207, loja 317, da galeria VIP Center). Vão rolar diversas mesas, entre elas estarão uma adaptação da série Stargate SG-1 para Savage Worlds, pelo mestre Jonata Rubio; o RPG mais novo do Universo Marvel, o Marvel Heroic Roleplaying, conduzida pelo Luciano Giehl; uma com o conhecido sistema GURPS, em sua 4ª edição, em uma ambientação pós-apocalíptica; e uma com o RPG Qin, The Warring States, da Cubicle 7, ambientada na china antiga. São opções muito boas e variadas, para todos os gostos. Se não conhece algum desses jogos, está aí uma grande oportunidade para conhecê-los. O pessoal do Saia da Masmorra é sempre bem receptivo e divertido. Ah, outras mesas sempre acabam acontecendo por lá, então aguardem surpresas.

quarta-feira, 21 de novembro de 2012

Guia Básico de Criação de Aventuras - Parte II

Uma das coisas mais legais de ser um mestre de RPG é criar seus próprios mundos, personagens, vilões e aventuras, para que os personagens dos jogadores possam interagir, descobrir e conhecer. É uma coisa quase mágica e muito gratificante, quando você vê que eles estão se divertindo e curtindo aquilo que você criou. Mas uma coisa é certa, essa tarefa pode parecer intimidadora para muita gente.

Na primeira parte dessa série (que terá mais uma postagem), eu comecei a falar sobre como elaborar aventuras mais soltas, flexíveis, que não restringem as opções dos jogadores, fazendo com que eles se envolvam naturalmente e não se sintam presos em um roteiro pré-determinado. Disse que ao estruturar uma aventura, basicamente respondemos a cinco perguntas: "O que?"; "Quem?", "Por que?", "Onde?", e "Quando?". Já falei sobre o "O que?" nas postagem anterior, que é basicamente a definição da situação que está ocorrendo e com a qual é preciso lidar, pois ela poderá trazer consequências aos personagens (seja causando mal a eles se não se envolverem, ou causando algo bom, na forma de recompensa, se eles se envolverem).


segunda-feira, 19 de novembro de 2012

Crônicas da Era Hiboriana - A Tumba de Tuhan - Parte II


Os três cavalgaram por algumas horas, até perderem de visão a cidade entre as colinas. Ao oeste deles o Rio Shirki corria para o sul, suas águas caudalosas, mas não tanto quanto há alguns meses. Agora, longe dos olhos curiosos, Hashin pegou novamente o mapa que compraram do ancião e o estudou melhor. Pelo que conseguia entender dos desenhos e dos símbolos, que se assemelhavam ao Stygiano, no qual era alfabetizado, a tal tumba ficaria a noroeste, nas colinas próximas do Monte Golmira.

Sendo assim, o grupo precisava atravessar as águas do Shirki, e a ponte mais próxima ficava, justamente, na cidade de onde acabavam de fugir. Precisariam, então, encontrar uma passagem onde as águas fosse mais rasas. Passou-se quase o dia todo, até que chegaram a um ponto que julgavam ser o mais propício para a travessia.

sábado, 17 de novembro de 2012

Bruxos & Bárbaros - Perguntas e Respostas

Desde que começamos o projeto do nosso RPG de Espada e Feitiçaria, o Bruxos & Bárbaros, algumas pessoas começaram a fazer algumas perguntas sobre como será o jogo. Embora o sistema não esteja completamente pronto e escrito, nós já temos uma boa ideia do que queremos e como vamos proceder com o "design" das regras, e criação do cenário. Por isso, a pedido do meu parceiro de criação, o Felipe Pep, resolvi fazer essa postagem de "Perguntas e Respostas", a fim de esclarecer algumas dúvidas.

Vou tentar não me alongar muito, pois a intenção é ser algo rápido e direto. Se alguém quiser mais esclarecimentos sobre um pouco ou outro, é só escrever nos comentários que eu respondo, ou até mesmo faço uma postagem se a explicação for bastante interessante. É claro que, se alguém tiver mais dúvidas, é só perguntar nos comentários que eu adiciono a resposta aqui.

quinta-feira, 15 de novembro de 2012

Crônicas da Era Hiboriana - A Tumba de Tuhan - Parte I



Era noite quando Almeric, um Bretunio mercenário que viera à Aquilônia em busca de ouro, Hashin K'dhar, Um Vendhiano estudioso em busca de relíquias e ruínas antigas, e  Sveinsonir, um Asgardiano que jurou proteger Hashin depois que esse o ajudou a fugir de seus inimigos, sentavam a mesa de uma estalagem na cidade de Tanasul, a beira do Rio Shirki. O silêncio das ruas era quebrado com os bravados dos homens e risadas das meretrizes que tentavam agradar sua clientela.

Os três andavam juntos há alguns meses, desde antes da tomada do trono de Aquilônia pelo cimério Conan. Com o passar do tempo e o fim das revoltas, os trabalhos de mercenários e seguranças foi diminuindo, e agora eles estavam em seus últimos leões de ouro. Sobre a mesa, cerveja e vinho de Bretúnia, acompanhado de carne de javali assada serviam para saciar a fome dos dois guerreiros e a sede de Hashin. Eles estavam preocupados e agitados, tentando pensar em uma maneira de conseguir mais ouro.

terça-feira, 13 de novembro de 2012

Assista Conan - A Rainha da Costa Negra (Animação)

O cimério Conan é, sem dúvida, um dos heróis da ficção mais famosos de todos os tempos. Suas aventuras já transpassaram diversas mídias, desde a literatura (com os contos originais do Robert E. Howard, e outros autores que foram expandindo o universo e criando novas aventuras para o bárbaro), os quadrinhos, o cinema, RPG, vídeo-game e, agora, a animação.

A Dark Horse comics, editora americana que publicou Sin City, Hellboy e 300, tem recentemente publicado histórias em quadrinhos do bárbaro mais famoso da literatura. Além disso, ela começou a fazer uma animação com o cimério, baseada no conto "The Queen of the Black Coast", quem que Conan conhece Belit, uma pirata dos mares de Kosh (com a qual ele tem uma forte atração). A animação é bem legal, no estilo de desenho dos quadrinhos, que parece ter sido feita com pincel mesmo.

domingo, 11 de novembro de 2012

Bruxos & Bárbaros - Atributos

O desenvolvimento do Bruxos & Bárbaros segue firme. Estamos trabalhando bem com as culturas iniciais do jogo e já estamos pensando nas classes de personagem e como elas vão funcionar. Uma das coisas que está, teoricamente, definida são os Atributos dos personagens. Esses, como de costume, são a definição mais ampla do potencial dos aventureiros em diversas áreas e já definem muitas de suas capacidades. Sendo este um jogo "Old School", que não utilizará talentos, perícias, classes de prestígio e outras "modernices", os atributos terão um papel fundamental e amplo para todo e qualquer personagem.

O método padrão de gerar Atributos no Bruxos & Bárbaros vai ser o clássico. Rolar 3d6, seis vezes, e atribuir os valores, na ordem que forem saindo, para Força, Agilidade, Vigor, Intelecto, Personalidade, e Sorte. Muita gente vai ficar tentada a mudar esse método e usar o que está mais acostumado hoje em dia, mas vamos pedir para que elas experimentem o método clássico ao menos algumas vezes. A tabela de atributos no nosso jogo ficará sempre entre 3 e 18, não podendo ultrapassar esses valores, e os modificadores de atributos são mantidos baixo, evitando uma inflação de números. Isso deve, esperamos, evitar que os jogadores sintam a necessidade de ter sempre números altos neles. Além disso, é importante lembrar que nosso jogo não busca o equilíbrio mecânico absoluto, nem a construção de personagens detalhada e numericamente correta. O espírito do jogo prima pela definição do personagem não pela sua ficha, ma pela maneira com a qual os jogadores os conduzem e as ações que tomam. O que tornará seu personagem memorável serão seus atos, sua coragem, sua bravura, e perspicácia.

sexta-feira, 9 de novembro de 2012

Fichas de Personagem para Barbarians of Lemuria

Versão Padrão, em Inglês 
Há poucos dias eu fiz uma resenha de um RPG muito legal, do gênero de Espada e Feitiçaria, o Barbarians of Lemuria (confira ela na integra aqui). Esse é um ótimo jogo, com um conteúdo excelente e um sistema simples, rápido e flexível, que permite você recriar o clima energético que tem os contos da literatura que inspirou o jogo, sem problemas. Mas uma coisa que podia ser melhor no Barbarians of Lemuria é o cuidado com a parte gráfica do livro. Não me levem a mal, as ilustrações são muito legais, e dão um clima bem interessante ao jogo, mas a diagramação, a tipografia e a ficha de personagem do livro oficial não me apetecem muito.

Como estou começando uma campanha desse jogo e até pretendo mestrar ele por alguns eventos no Rio de Janeiro, resolvi procurar na internet por uma ficha de personagem mais legal, mais trabalhada. Mas, para minha surpresa, não encontrei nenhuma que me agradasse também. Aliás, encontrei poucas fichas alternativas feitas por fãs. Não tive escolha e tive que fazer a minha própria.

quinta-feira, 8 de novembro de 2012

Por que participar do financiamento do Savage Worlds?

A editora RetroPunk começou há poucos dias (terça-feira, dia 06 de novembro) a campanha de financiamento coletivo do RPG Savage Worlds (Mundos Selvagens). Esse é um RPG genérico focado em ação e aventura, com um sistema leve, simples, sem ser muito detalhado. Ele não foca no realismo e a cobertura de toda e qualquer possibilidade, mas sim na aventura e ação rápida que pode se encaixar em qualquer cenário que esse seja o foco. Eu já fiz uma resenha completa desse jogo aqui, e que saiu também na revista RolePunkers número 4, e por isso não vou me alongar falando sobre o jogo. O motivo dessa postagem é falar por que você deve contribuir com essa campanha de trazer esse RPG ao nosso Brasil.

Primeiramente é bom entendermos o que está ocorrendo. O lançamento desse sistema no Brasil está atrelado a um financiamento coletivo, que nada mais é do que uma forma de coletar investimento de pessoas para poder viabilizar a produção do livro por aqui. Como todo investimento, você vai ter um retorno, que pode ser o PDF do livro básico, o livro impresso, uma caixa especial, baralhos personalizados para jogar e uma série de coisas ou combinações dessas coisas. Quanto maior o seu investimento, maior o seu retorno, sem risco. Digo sem risco porque se a meta não for alcançada, o dinheiro volta para você. A coisa toda funciona quase como uma pré-venda, mas é dependente de um certa meta que deve ser alcançada para a coisa toda sair do papel. O mais legal, é que você geralmente ganha coisas que você não ganharia em uma pré-venda normal e tem diversas opções de investimento e retorno. Mas vamos lá, vamos a razões do por que você deve contribuir!

segunda-feira, 5 de novembro de 2012

O que vocês veem... Nas Ruínas da Antiga Cidade

Quase todo cenário de fantasia possuí diversos reinos antigos que não mais estão de pé, com dezenas e centenas de ruínas espalhadas pela paisagem selvagem do mundo. Não é incomum, portanto, que alguma aventura, mapa, missão ou jornada, leve os aventureiros à uma das grandiosas antigas cidades desses impérios esquecidos. Esses locais são ótimos lugares para aventuras, mistérios, ou simplesmente cenas de imersão no cenário de campanha. Eles podem funcionar praticamente como uma masmorra, com locações, aposentos, corredores, monstros, armadilhas e outras coisas, como podem funcionar como um gigantesca caixa de areia, com áreas a serem investigas e exploradas. São lugares que mostram como as antigas civilizações do mundo vivam, com grande luxo e avanços muitas vezes não alcançados pelas sociedades atuais, mas não mostram bem o que aconteceu com elas. Passam um ar de decadência e brevidade da vida do homem. Tesouros podem estar perdidos e esquecidos ali. Uma praga maligna pode estar latente, apenas esperando o próximo tolo ser vivo que se aproximas. Partes da cidade podem ser tomadas por criaturas bestiais, outras por tribos bárbaras, outras por bandidos e outras, ainda, habitadas pelos antigos moradores, como zumbis, fantasmas, esqueletos. Enfim, as ruínas das antigas cidades dos mundos de fantasia oferecem um cenário bastante favorável para aventuras.

domingo, 4 de novembro de 2012

Reporte - Old Dragon Day - O Templo dos Desmortos

Aconteceu nesse último final de semana, dias 27 e 28 de outubro, o Old Dragon Day de 2012. São dois dias em que centenas de pessoas ao redor de todo o país se sentam ao redor de uma mesa, com dados, livros, miniaturas, mapas e papeis, para passar algumas horas juntos, se divertindo rolando dados, dando risadas e explorando masmorras. Nesse ano, A editora RedBox disponibilizou uma aventura chamada Templo dos Desmortos, um introdução à próxima grande aventura a ser lançada para Old Dragona, a Cripta do Terror (inspirada no famoso Tomb of Horrors).

Como não podia deixar de ser, eu quis participar dessa festa e conduzi uma mesa no Saia da Masmorra, para ver quantos personagens sobreviveriam no final. Antes de mais nada é importante eu deixar claro que modifiquei e acrescentei algumas coisas à aventura. Quatro pessoas participaram do jogo, e elas escolheram como personagens o Guerreiro, a Sacerdotisa, o Arqueiro Elfo, e o Mago. Todos eram aventureiro com alguma experiência, que retornavam à pequena vila de Sartar depois de um pedido de ajuda enviado do acólito da igreja local. Para criar alguns laços com o local, eu disse aos jogadores que seus aventureiros ajudaram a vila anteriormente, livrando-os de alguns banditos e goblinoides na colina próxima. O acólito que pediu ajuda a eles fora um amigo que fizerem nesse tempo.

quinta-feira, 1 de novembro de 2012

Bruxos & Bárbaros - Personagens dos Jogadores

Agora é a vez de falarmos um pouco sobre os personagens dos jogadores no Bruxos & Bárbaros. Como este é um jogo "Old School" de Espada e Feitiçaria, é importante que os personagens entrem no clima e estilo dos livros desse gênero. Os personagens são, geralmente, todos humanos, aventureiros, que estão atrás de interesses pessoais e acabam se envolvendo em uma aventura ou situação. Eles não buscam derrotar o mal ou levar o bem a quem precisa, eles buscam glória, ouro, vingança, mulheres, ou seja lá o que  um homem (homem no sentido de ser humano) pode desejar. Personagens desse gênero são, comumente,  estereotipados e costumam ser aquilo que aparentam. Bárbaros são selvagens e honrados, Ladrões são fanfarrões e traiçoeiros, Feiticeiros são sábios e sedentos por poder, e as donzelas em perigo são sempre curvilíneas, seminuas e com proporções fartas. Se você já leu algum conto ou alguma revista do Conan, você sabe do que estou falando.

terça-feira, 30 de outubro de 2012

Um Ótimo Retrato de D&D na TV - Freaks & Geeks

Sem dúvida, já houve diversas representações e aparições de RPGs, especialmente D&D, em filmes, séries de TV e outros programas. Algumas mostrando o jogo como apenas uma curiosidade ou piada. Outras mostrando um relato distorcido e prejudicial do nosso passatempo favorito. Mas ocasionalmente aparecem algumas produções que retratam o jogo de forma muito boa e até engrandecedora.

No caso, um dos retratos mais legais que eu já tive a oportunidade de ver nas telinhas apareceu no último episódio da série "Freaks & Geeks". Essa série se passa em uma escola nos anos 80 e mostra o dia a dia de adolescentes, seus problemas, romances, e tribos (nerds, atletas, populares, encrenqueiros, punks). Um dos personagens principais é o Sam, um típico nerd (como muitos de nós). Baixinho, franzino, apaixonado por uma "cheerleader" (que é uma menina superfícial), ele joga D&D com seus amigos, mas, neste episódio especificamente, estava pensando em parar de jogar, porque estava cansado de ser chamado de "geek".

domingo, 28 de outubro de 2012

Pontos de Partida - Halloween

Halloween, ou Dia das Bruxas como conhecemos, é um feriado celebrado em diversos países pelo mundo com um dia se vestir com fantasias de monstros e sair de porta em porta pedindo doces. Mas nem sempre esse foi o ritual observado nessa data. De origem celta, esse dia era chamado de Samhein e marcava o fim da temporada de colheitas e o começo do longo e frio inverno. Acreditava-se, também, que a barreira que separava o mundo dos mortos e o mundo dos vivos se tornava mais fraca nesse dia, permitindo que espíritos retornassem do outro lado para fazer o que desejassem. Era uma data de preparativos para uma época difícil do ano e de rituais para apaziguar os mortos e espantar maus espíritos (alguns desses rituais envolvendo até sacrifícios humanos pelos druidas).

A igreja católica, mais tarde, trabalhou para afastar a imagem dessa data de rituais de outras crenças e até mudou a data do seu feriado de todos os santos (All Hallows) para 1º de novembro, transformando o Halloween na véspera desse feriado (Hallow's Eve). Essa data passou a ser o dia em que os vivos rezavam e ofereciam coisas para as almas das pessoas que ainda não tinham alcançado o paraíso e estavam no purgatório. Bolos eram oferecidos chamados de "Soul Cakes" (Bolos das Almas) a pessoas que iam até suas portas (o que pode ter dado origem ao que hoje conhecemos como "Doces ou Travessuras"). Com o passar do tempo, o dia que era uma data religiosa e importante foi se tornando uma mera brincadeira. Mas não precisa ser assim na sua mesa de jogo.

sexta-feira, 26 de outubro de 2012

Halloween e RPG - Encontros no Rio e Jogos de Graça

Dia 31 de outubro é comemorado o Halloween em diversos países, mas não aqui no Brasil. Mas isso não nos impede de absorver um pouco da cultura de fora e fazermos alguma brincadeiras. Embora a origem desse dia seja muito mais profunda, hoje ele é, basicamente, um feriado infantil, quando crianças saem na rua fantasiadas e pedindo doces, tudo com uma roupagem de filmes de terror, esqueletos, fantasmas e vampiros.

E os RPGistas? O que fazem nesse dia? Ora, jogam RPGs de horror, com zumbis, esqueletos, fantasmas e um clima mais sombrio! Sendo assim, nesse final de semana (dias 27 e 28 de outubro) vão acontecer dois encontros de jogadores de RPG aqui no Rio de Janeiro. O Saia da Masmorra, no sábado, e o Dungeon Carioca, no Domingo. Dois encontros no mesmo final de semana em dias distintos para ninguém deixar de jogar!

quinta-feira, 25 de outubro de 2012

Resenha - Savage Worlds - Os Mundos Selvagens

Cal Sartoth não tinha certeza da direão em que estavam indo, naqueles corredores escuros da antiga cidade de Adharion, em ruínas há milhares de anos. Ele seguia seu coração e esperava que ele não o levasse, junto com seus companheiros, nas garras e dentes dos monstros que geralmente habitavam aqueles locais ou em uma armadilha de seus inimigos.

Eles estavam ali por ouro, fortuna e a glória de encontrar a espada do antigo rei de Adharion, pelo menos, a maioria entre eles estava lá por esse motivo. Cal tinha sua própria motivação. Ele estava ali para provar seu valor para o povo de Dinhorn, especialmente para o pai da princesa Malfharis, a mais bela mulher de todas as que habitavam os oceanos de areia daquele planeta desértico.

Savage Worlds, é um RPG genérico da Pinnacle Entertainment, que está sendo traduzido e lançado no Brasil pela Editora RetroPunk. Mas ele não é um RPG genérico parecido com aqueles que você já conhece, ele é um RPG de ação e aventura. Rápido, agil e, como o nome diz, selvagem.

terça-feira, 23 de outubro de 2012

Delving Deeper - Download Grátis - Mais Old School Impossível

Dungeons & Dragons foi lançado em 1974, quase como um módulo do jogo de miniaturas Chainmail. Ele permitia que, ao invés dos jogadores controlarem grande exércitos em campos de batalha, eles controlassem campeões e heróis específicos em situações diversas, como exploração de masmorras, ruínas e terras desconhecidas.

Acontece que você precisava do Chainmail para ter uma compreensão completa do jogo. Além disso, a linguagem e a apresentação do material eram um tanto confusas. De qualquer forma, esse foi um jogo muito popular e que alcançou um público bem extenso. Aliás, até hoje, há muitas pessoas que jogam esse sistema original, e adoram sua simplicidade e flexibilidade. Isso sem contar as pessoas que revisitaram essa versão e decidiram fazer dela, a sua.

segunda-feira, 22 de outubro de 2012

Bruxos & Bárbaros - Conceitos Iniciais


Se pudéssemos resumir o jogo em um parágrafo, ele seria assim: É um jogo de RPG sobre aventureiros em um mundo decadente, selvagem e fantástico. Ruínas antigas se escondem em regiões esquecidas, tribos bárbaras vagam pela áreas não civilizadas, magos e feiticeiros fazem de tudo por seus poderes, e criaturas bizarras se escondem nas sombras. O personagens não são heróis que combatem o mal. Eles são indivíduos corajosos que vão atrás daquilo que querem, seja riquezas, fama, glória ou uma morte digna em combate. Os personagens são todos humanos, embora de etnias e origens diversas, com culturas próprias. Elfos, anões, halfings e outras raças fantásticas não são como as conhecemos e podem nem existir nesse mundo. Os conceitos e imagens que temos da fantasia tradicional devem ser esquecidos e suplantados com outros conceitos fantásticos, mais sombrios e estranhos.

domingo, 21 de outubro de 2012

Itens Mágicos - As Mochilas da Irmandade

Uma velha mochila pode ser mais do
que aparenta ser...
Em outra oportunidade, fiz uma postagem sobre como tornar os itens mágicos de um jogo mais fantásticos e misteriosos. Agora, está na vez de trazer alguns exemplos e criar objetos que possam ser utilizadas nas mesas por aí. Por isso, comecei uma série que trará sempre um item mágico diferente, com uma origem, história, propósito, poderes e, por que não, ganchos de aventuras ligados a ele. O primeiro item apresentado foi a Moeda de Rulak, um item que é, ao mesmo tempo, uma benção e uma maldição. Hoje, trago as Mochilas da Irmandade.

As Mochilas da Irmandade: Essas mochilas (existe um número limitado delas) tem a aparência de velhas e surradas mochilas de couro, com um símbolo grande em baixo relevo mais escuro, o símbolo da Irmandade. Apesar de parecer muito velha e desgastada, é preciso bastante esforço para rasgá-la ou destruí-la de outra forma, como se uma espécie de campo mágico lhe desse maior resistência. Se encontrada, ela provavelmente estará perto dos restos mortais de um aventureiro ou ex-membro da esquecida sociedade, surpreendentemente bem conservada se comparada às outras coisas.

sexta-feira, 19 de outubro de 2012

Enigmas e Charadas - Charadas Mortais II


Enigmas, quebra-cabeças, charadas e outros desafios mentais eram atrações garantidas em diversas aventuras antigamente, mas cada vez mais eu tenho visto o seu número diminuir. Por esse motivo comecei uma série de postagens com esses elementos para serem utilizados em qualquer jogo, já que a sua mecânica não tem nada a ver com regras de RPG e sim com simples lógica, raciocínio e percepção

O objetivo é disponibilizar esses "quebra-cucas" para serem usados em qualquer mesa para desafiar seus jogadores e não os dados que eles rolam. No entanto, apesar desses desafios serem construídos para serem resolvidos sem a necessidade de se envolver a mecânica de cada sistema, o mestre pode, se quiser, dar dicas para aqueles personagens que possuem alguma perícia, habilidade, talento ou algo parecido, apropriado à situação.

Como a postagem com enigmas que fiz fez bastante sucesso (é a mais visitada do blog), resolvi fazer uma outra, com novas charadas para serem decifradas pelos jogadores. Serão apresentados quatro enigmas no estilo "o que é o que é" e "decifra-me ou te devoro". São desafios que testam a dedução lógica, o raciocínio rápido e a esperteza dos seus jogadores. Esse tipo de obstáculo é ideal para colocar no caminho mais curto que os heróis queiram tomar para algum lugar, na porta de uma sala de tesouros guardado por uma estátua ou criatura, ou com alguma criatura sádica que aprisiona os personagens e propõe um jogo de charadas, deixando eles fugirem se acertarem as charadas, ou devorando-os caso ocorra o contrário. Pois bem, os quatro enigmas são os seguintes:

quarta-feira, 17 de outubro de 2012

Bruxos & Bárbaros - Por que um sistema próprio?

Uma pergunta que podem fazer em relação ao Bruxos & Bárbaros é por que estamos fazendo um novo jogo, e não, simplesmente, adaptando o cenário a um RPG já existente. Bem, embora fosse possível adaptar o cenário a outros jogos, alguns aspectos que gostaríamos que fosse refletido no jogo se perderiam, enquanto outros aspectos, desses sistemas, que não se encaixam com o conceito do jogo seriam inseridos no mesmo.

A ideia é fazer um RPG integrado ao cenário. Um RPG de fantasia no estilo espada e feitiçaria, inspirados em contos de fantasia pulp, como os do Conan de Robert E. Howard, utilizando um sistema que seja ao mesmo tempo familiar, diferente e que se encaixe com o clima que queremos passar. Um sistema que nos faça reviver aspectos do RPG de fantasia original e, ao mesmo tempo, traga as facilidades e inovações recentes. Além de ter algumas mecânicas e toques únicos que o deixe totalmente integrado ao mundo de campanha.

terça-feira, 16 de outubro de 2012

Guia Básico de Criação de Aventuras - Parte I

Um mestre criando suas aventuras
Uma das coisas mais legais de ser um mestre de RPG é criar seus próprios mundos, personagens, vilões e aventuras, para que os personagens dos jogadores possam interagir, descobrir e conhecer. É uma coisa quase mágica e muito gratificante, quando você vê que eles estão se divertindo e curtindo aquilo que você criou. Mas uma coisa é certa, essa tarefa pode parecer intimidadora para muita gente.

Muitos acham que criar uma aventura envolve criar e pensar em todas as cenas e situações possíveis e imagináveis que os personagens possem se envolver. Eles tentam criar anotações, NPCs e estatísticas de todos os possíveis encontros e escolhas que os jogadores possam fazer. Isso, é claro, dá um trabalho tremendo e de proporções desanimadoras. Em pouco tempo o mestre desiste disso e parte para uma abordagem mais rígida, típica daqueles jogos que restringem bastante as escolhas dos jogadores, dando-lhes opções pré-determinadas. Apesar disso facilitar o trabalho do mestre, alguns jogadores podem se sentir muito frustrados e considerar a aventura por demais artificial e forçada.

domingo, 14 de outubro de 2012

Reporte - Moonfest - A Festa do RPG Nacional

Meu sábado começou bem cedo. Às 6:30 da manhã eu acordava para preparar minha mochila, meu equipamento, armadura e armas. Chamar um taxi, um transporte terrestre rápido de meu reino, e me dirigir ao aeroporto. Lá eu me encontrei com três amigos aventureiros (Felipe, Daniel e Eduardo), todos ansiosos e com a mochila preparada trazer de volta os espólios de nossa aventura em São Paulo.

Embarcamos na besta alada, chamada de Tam, para cobrirmos a distância que separava nosso povoado da região onde se encontrava a masmorra que iríamos explorar, a Moonfest. Essas criaturas aladas voam tão rápido que houve poucas oportunidades para encontrarmos criaturas hostis em nossa jornada. No caminho fizemos um desjejum com hidromel e pão com carne seca de mamute.

Chegamos na grande cidade de São Paulo em pouco mais de uma hora. A temperatura gelada daquelas terras não nos pegou de surpresa, pois estávamos preparados para os perigos do frio. Nos dirigimos então até uma estalagem próxima para o nosso "segundo café da manhã", na tradição dos hobbits do condado. Isso tudo para recuperarmos nossas forças antes de nos dirigirmos à loja de equipamentos mais próxima, a Moonshadows. Foi uma caminhada longa e árdua, já que não tínhamos certeza do caminho.

quinta-feira, 11 de outubro de 2012

Projeto Bruxos & Bárbaros - O Começo da Jornada

"Sente-se, meu jovem, pois as histórias que tenho para lhe contar são demasiadamente longas. Você disse que quer conhecer os segredos desse mundo e o porque de tudo ser como é hoje. Pois bem, antes de começarmos seu aprendizado, é melhor deixarmos algumas coisas bem claras."

Bruxos & Bárbaros é um projeto de um jogo de RPG que eu (Diogo Nogueira) e Felipe "PEP" estamos desenvolvendo. Ele será um RPG "Old School", inspirado, entre outras coisas, nas histórias de fantasia pulp, de espada e feitiçaria e fantasia estranha; nas versões clássicas do jogo de fantasia original; e, porque não, em outros jogos que achamos interessantes e capazes de acrescentar elementos importantes ao gênero e ao jogo em si.

terça-feira, 9 de outubro de 2012

Reporte - Fiasco - A Vida Como Ela É

Há algumas semanas, rolou aqui em casa uma partida de Fiasco (que você pode conhecer um pouco mais por essa resenha) utilizando um "playset" nacional, o "A Vida Como Ela É" (inspirado nas obras de Nelson Rodrigues). Que, aliás, são histórias que se encaixam perfeitamente com o clima de Fiasco. Pessoas adúlteras, famílias desfuncionais, filhas rebeldes, filha que se finge de santinha, ladrões baratos, relações incestuosas, enfim, uma verdadeira confusão, que sempre leva a um Fiasco.

Assim, eu, minha esposa e um casal amigo nosso (Ana e Luiz), nos sentamos à mesa e começamos a Preparação. Essa parte é bem divertida e o pessoal se divertiu bastante só de ficar lendo e escolhendo as diversas possibilidades de relações, necessidades, locações e objetos. No final acabamos com a seguinte configuração: Tínhamos uma filha safada, que se fingia santinha para o pai pobre, conhecida como "Santinha". Um pai que tinha duas famílias, o "Seu Herculano", uma pobre a outra rica, contra a qual queria dar um golpe do baú. A filha rica rebelde, "Adelaide", que detestava o padrasto e sua rigorosidade. E o ladrãozinho boliviano virgem, chamado de "Miguelito", vivendo no quartinho dos fundos da casa da família pobre. Aliás, atrás dessa casa ficava um bordel, onde meninas se prostituíam, e para onde Miguel fez um buraco na parede, de modo a ver o que acontecia lá dentro. Santinha só pensava em uma coisa, e era fazer sacanagens com os inquilinos do pai dela, sem ele ficar sabendo e deixando os primeiro bastante encrencados. Sinceramente, não lembro o objeto que sorteamos na história, mas ele não teve muita importância e acabou sendo esquecido. Ou seja, nem tudo que você sorteia na fase de preparação precisa ser usado. Nós já tínhamos elementos tão legais e ricos, que a história se formou ao redor deles e o objeto acabou sendo deixado de lado.

domingo, 7 de outubro de 2012

Sendo um Jogador Melhor - Preparação

Nós temos sempre a impressão que a vida dos jogadores é muito fácil, simples e descomplicada. Que o único que deve perder algum tempo antes da sessão se preparando é o mestre do jogo. Mas isso não é verdade. Não para os jogadores mais atentos e que facilitam bastante a vida dos narradores e ajudam com o desenrolar do jogo.

É isso mesmo. Quem quer ser um jogador melhor, daqueles que o pessoal tem gosto de chamar para jogar precisa aprender que há sim alguns preparativos a serem feitos antes do jogo. São coisas que facilitam a vida do jogador, dos outros jogadores e principalmente a do mestre (que já tem trabalho demais, concordam?). Além disso, um jogador despreparado em uma mesa pode cortar o clima na hora errada e deixar todo mundo desmotivado. Sendo assim, preparei algumas dicas para os jogadores estarem mais preparados para as noites de jogo.