domingo, 4 de novembro de 2012

Reporte - Old Dragon Day - O Templo dos Desmortos

Aconteceu nesse último final de semana, dias 27 e 28 de outubro, o Old Dragon Day de 2012. São dois dias em que centenas de pessoas ao redor de todo o país se sentam ao redor de uma mesa, com dados, livros, miniaturas, mapas e papeis, para passar algumas horas juntos, se divertindo rolando dados, dando risadas e explorando masmorras. Nesse ano, A editora RedBox disponibilizou uma aventura chamada Templo dos Desmortos, um introdução à próxima grande aventura a ser lançada para Old Dragona, a Cripta do Terror (inspirada no famoso Tomb of Horrors).

Como não podia deixar de ser, eu quis participar dessa festa e conduzi uma mesa no Saia da Masmorra, para ver quantos personagens sobreviveriam no final. Antes de mais nada é importante eu deixar claro que modifiquei e acrescentei algumas coisas à aventura. Quatro pessoas participaram do jogo, e elas escolheram como personagens o Guerreiro, a Sacerdotisa, o Arqueiro Elfo, e o Mago. Todos eram aventureiro com alguma experiência, que retornavam à pequena vila de Sartar depois de um pedido de ajuda enviado do acólito da igreja local. Para criar alguns laços com o local, eu disse aos jogadores que seus aventureiros ajudaram a vila anteriormente, livrando-os de alguns banditos e goblinoides na colina próxima. O acólito que pediu ajuda a eles fora um amigo que fizerem nesse tempo.

Assim que chegaram a vila, viram que ela estava quase deserta, com as poucas pessoas ainda vivendo lá trancadas em suas casas. O capitão da guarda local reconheceu os aventureiros e veio ao encontro desses, para explicar o que tinha acontecido. O sacerdote local, mestre do acólito, deixou o templo há algumas semanas e não retornou mais. Há três dias, quando a lua cheia chegou ao seu auge, os mortos do cemitério local se levantaram e atacaram as pessoas que estavam na igreja rezando. Muitos morreram, outros ficaram presos dentro do templo e os poucos que sobreviveram fugiram da cidade. A guarda local (que não é muito grande) conseguiu conter os ataques dos mortos e fechar a igreja, mas agora vive em vigília para não deixar que o cadáveres andantes cheguem próximos. O grupo pergunta quanto ao paradeiro do acólito e o capitão diz que, lamentavelmente, ele desapareceu dentro do templo na hora do ataque. Por fim, os guardas pedem a ajuda do grupo, para que salvem a vila mais uma vez.

Antes de partirem para a igreja, no entanto, o mago do grupo decidiu que eles não estavam bem equipados e pediu uma série de itens para a guarda, que atendeu na medida do possível. Assim, de posse de uma nova lanterna, uma corda, adagas e outros apetrechos (esqueceram da vara de 3 metros), o grupo partiu pelos portões da vila em direção à colina onde ficava o velho templo. O caminho para ele era por uma trilha de terra batida, que estava enlamaçada devido a chuva que caia sem parar há alguns dias. O céu estava escuro e com nuvem pesadas. Quanto mais se aproximavam do local, a sacerdotisa e o mago sentiam a presença de uma magia antiga e sinistra no local, como se algo podre e terrível vivesse no interior da colina. Quando avistaram o templo, viram que ao redor dele estavam diversos corpos de homens, mulheres e soldados, mortos. O guerreiro do grupo, então, aproveitou para ver se tinha algo de útil para pegar e avistou uma lança e um escudo. Só que quando botou a mão no escudo, a mão do cadáver segurou a sua. Ao redor deles, seis zumbis se levantavam e vinham na direção deles.

Os zumbis os cercavam por todos os lados, menos par frente, em direção ao templo. O grupo não quis fugir e partiu para cima dos mortos-vivos. O combate que era para ser um pouco complicado, devido à habilidade de drenas constituição dos zumbis, foi bem simples. Tive uma maré de azar com uns rolamentos deles, e eles caiam pelo chão feito banana podre. A clériga do grupo rolou dois críticos matando, novamente, as criaturas e, em pouco tempo, apesar de terem alguns ferimentos superficiais, o grupo se livrou da ameaça e foi em direção à igreja.

A porta que tinha sido trancada fora arrombada por alguém e se encontrava entreaberta. Lá dentro, na nave, havia diversos bancos e móveis de maneira, muito quebrados, revirados e sujos com o sangue de pessoas que foram abatidas ali. Mais cadáveres estavam espalhados pelo chão, e o cheiro de morte era nauseante. No fundo da sala eles podiam ver, após acenderem tochas, um altar com a estátua de um homem de manto e olhos vendados. Dos dois lado do altar, havia duas portas, uma na direita e outra na esquerda. Examinando o chão, perto do altar, eles viram marcas de algo sendo arrastado e manchas de sangue que levavam para debaixo da estátua. Não demorou muito para o grupo perceber que havia algo ali embaixo. Então, o guerreiro e a clériga empurraram o altar, e isso revelou uma passagem com uma escada que descia para a escuridão.

Receosos do que poderia ter lá embaixo, o grupo foi cauteloso, indo na frente a clériga e o guerreiro, seguidos de longe pelo mago e pela arqueira. Calmamente eles foram descendo os degraus  até que pisaram no último, antes do piso, e ele deslisou para baixo. Nesse instante, um gigantesco pedregulho se soltou do teto e caia em direção aos dois da frente. O mago tentou ser mais rápido e lançar sua magia para formar um teia e impedir que a pedra caísse em cima dos seus companheiro, mas não reagiu a tempo (falou no teste de destreza). O guerreiro conseguiu pular para longe (e tomar somente metade do dano), mas a clériga foi atingida em cheio, sofrendo 4d6 de dano. Acontece que eu estava em um dia bem azarado, e ela sofreu apenas 6 de dano.

Foi então que o grupo viu que o caminho seguia por um corredor estreito até abrir em um grande aposento redondo. Quando adentraram essa sala, viram que ela era grande, circular e com diversas alcovas, com tampas de pedra (que continham nomes e datas, como lápides). Uma passagem a frente revelava um outro corredor. Nenhum dos jogadores quis perturbar o sono dos mortos, e assim se safaram dos inumanos. Seguindo o rastro de sangue, chegaram a uma bifurcação. O corredor era idêntico para ambos os lados, mas o sangue seguia para direita, e para lá eles foram.

Ao andarem alguns metros e virarem em uma curva, deram de cara com uma porta de madeira aberta. Para dentro, viram um aposento que parecia um laboratório, com frascos, potes e pergaminhos em escrita estranha. No centro da sala havia uma mesa comprida com um corpo sobre ela, mas, a frente, um gigantesco zumbi de ogro olhava para eles, babando uma gosma verde pela boca. A criatura, vendo homens vivos em sua frente, entrou em um frenesi e partiu para o ataque. O guerreiro e a clériga logo retaliaram e uma batalha frenética começou. No entanto, ouvindo o barulho naquela sala, outro ogro zumbi veio pelo corredor escuro. Para a sorte do grupo, a clériga novamente rolou um crítico e um ogro zumbi novinho foi ao chão. Depois disso, terminaram de matar o outro, que não acertou um golpe sequer (uma série de 3, 4 e 5 nos d20).

Após isso, eles começaram a explorar a sala, sem tocar no cadáver, que eu disse ser do acólito que pedira ajuda para eles. O corpo tinha uma série de símbolos escritos com sangue e uma espécie de fungo crescendo no peito dele. Examinando os armários, os jogadores disseram que veriam se algum deles saia do lugar. Assim, logo acharam a passagem secreta para a sala ao lado. Quando passaram por ela, deram em um aposento com um alçapão no chão e quatro pessoas quase mortas e desacordadas presas às correntes. As pessoas estavam quase morrendo, com sangramentos e tendo alucinações. O grupo, então, resolveu dar água, comida e levá-los de volta a vila, mesmo sabendo que estavam sendo observados por magia, e que, provavelmente, o mal estaria melhor preparado quando voltassem.

Assim, eles voltaram para a vila, salvando a vida de quatro pessoas, e aproveitaram para descansar e se recuperar. Logo na manhã seguinte, voltaram para a colina maldita e adentraram a igreja. Ao descerem às escadas do altar, viram que, na grande sala circular, um enorme zumbi ogro os aguardava. Sem pensar duas vezes a clériga e o guerreiro partiram para cima dele com suas armas levantadas. Quando cruzaram a passagem que dava para o aposento, viram que alguns túmulos estavam abertos, e que quatro inumanos estavam escondidos atrás das paredes. Se isso já não fosse suficiente, depois de alguns turnos de combate, eles ouvem o barulho de algo de metal batendo nas paredes no corredor oposto, e o sacerdote negro, Kadhras, que era, na verdade, o antigo mestre do acólito, aparece, usando o símbolo da divindade da escuridão.

O combate fica mais tenso, magias são lançadas para todos os lados (mas os jogadores passaram em quase todos os testes de proteção). O mago foi atingido por uma nuvem de insetos que iam devorá-lo vivo, por isso saiu correndo, deixando o grupo para trás. Enquanto isso, o restante do grupo faz uma resistência desesperada contra o sacerdote das trevas. Os inumanos, quando conseguia, paralisavam os aventureiros. A clériga, sabiamente, usou a magia santuário (que no Old Dragon não parece impedir que ela ataque os inimigos) e ficou alguns turnos a salvo. No final, com o guerreiro desacordado, a clériga com 2 PVs e a arqueira com 3 PVs, conseguiram um acerto crítico contra o clérigo inimigo, fazendo-o cair morto. No entanto, ainda haviam mortos-vivos em pé, e o grupo não teve outra alternativa senão fugir.

Assim, de fato, acabou a sessão. Estávamos jogando no encontro Saia da Masmorra, que tem hora para acabar. Falei para eles que eles teriam fugido e trancado os inumanos lá dentro. O tempo, do lado de fora, estaria mais claro e sem as nuvens carregadas, agora que o sacerdote da escuridão estava morto. Mas eles pediram para eu contar o que aconteceria se eles voltassem e limpassem o local. Foi quando eu contei que eles encontrariam, nas posses do clérigo, um mapa para a lendária Cripta do Terror e umas escrituras, falando dos segredos e tesouros escondidos lá.

Bem, a sessão foi bem legal e tivemos boas risadas, principalmente quando os vários zumbis tiravam 1 no dado e eu descrevia as merdas que eles faziam. Outra coisa legal foi eles terem conseguido vencer o inimigo no limite da vida, quase morrendo. É sempre mais divertido assim. Como costumo dizer, jogador de RPG tem síndrome de Duro de Matar, tem que ganhar sofrendo bastantes. No final, a aventura deixou um gostinho de quero mais que, com certeza, será saciado pela futura aventura a ser lançada. Eu não vou perder!

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