Eu adoro dados! Dados de todo os tipos, cores tamanhos e quantidade de faces. Não é à toa que eu seu fissurado por Dungeon Crawl Classics RPG, Edge of the Empire e outros jogos que tem conjuntos de dados diferenciados e usa essas antigas ferramentas de novas e criativas formas. Quando eu soube da existência desses jogos de dados que são usados para improvisar histórias eu sabia que eu iria adorá-los.
Chamados de Rory's Story Cubes, esse jogo e suas expansões são compostos de conjuntos de vários dados de seis faces em que, no lugar dos números, cada face apresenta um ícone, um desenho, que a pessoa usa e interpreta para criar histórias e situações. O conjunto básico, chamado de original, contém 9 dados, cada um com seis ícones, totalizando 54 imagens que podem ser usadas para criar histórias.
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terça-feira, 28 de junho de 2016
domingo, 10 de janeiro de 2016
"Sim e", "Sim mas", "Não mas" e "Não e" para DCC RPG
Uma das máximas dos RPGs atuais mais narrativos é “dizer sim” às ideias dos jogadores. A proposta é bem interessante e pode funcionar com quase qualquer jogo, com algumas limitações é claro. No Dungeon Crawl Classics RPG, temos um atributo de Sorte para ajudar o mestre e os jogadores a determinar quando suas ideias e desejos podem ser inseridos no mundo do jogo sem necessidade de arbitrariedades ou dispêndio de pontos e inserções forçadas na narrativa porque alguém quer que seja assim.
O atributo Sorte, como o próprio jogo determina, serve para resolver situações no jogo em que os outros atributos do personagem não podem influenciar. Coisas como estar no lugar certo na hora certa, ser favorecido pelos deuses, ou, simplesmente, ser bem sortudo mesmo. Ele serve para situações como quando o grupo está no porto e quer entrar em um navio atracado mas o cais está cheio de piratas. Será que tem uma embarcação em um lugar sem ninguém olhando que eles possam pegar e remar até o outro lado do barco sem serem vistos? Não sei, mas um teste de Sorte pode responder a esta pergunta.
No DCC RPG, um teste de Sorte, ao contrário das maiorias dos testes, é feito rolando-se 1d20 e obtendo-se um resultado igual ou menor que o valor de seu atributo. Ou seja, quanto maior o atributo e quanto menos o jogador gasta-lo (e no DCC RPG, toda rolagem é uma oportunidade de gastar Sorte), maiores são as chances do destino sorrir para o personagem.
O atributo Sorte, como o próprio jogo determina, serve para resolver situações no jogo em que os outros atributos do personagem não podem influenciar. Coisas como estar no lugar certo na hora certa, ser favorecido pelos deuses, ou, simplesmente, ser bem sortudo mesmo. Ele serve para situações como quando o grupo está no porto e quer entrar em um navio atracado mas o cais está cheio de piratas. Será que tem uma embarcação em um lugar sem ninguém olhando que eles possam pegar e remar até o outro lado do barco sem serem vistos? Não sei, mas um teste de Sorte pode responder a esta pergunta.
No DCC RPG, um teste de Sorte, ao contrário das maiorias dos testes, é feito rolando-se 1d20 e obtendo-se um resultado igual ou menor que o valor de seu atributo. Ou seja, quanto maior o atributo e quanto menos o jogador gasta-lo (e no DCC RPG, toda rolagem é uma oportunidade de gastar Sorte), maiores são as chances do destino sorrir para o personagem.
quarta-feira, 16 de dezembro de 2015
Por que rolar dados abertamente
Eu adoro usar divisórias de mestre nas minhas mesas. Mas não para esconder rolamentos de dados. Não. Eu gosto de usá-la por vários motivos, como para mostrar uma arte legal na parte virada para os jogadores, consultar tabelas e informações importantes nela, esconder anotações, mapas e textos da aventura dos jogadores... Mas esconder rolamento de dados não. Prefiro fazer minhas jogadas abertas. Para todos verem. E acho que isso pode ser algo bom para todo mundo.
O que nós jogamos é um Role Playing GAME. Acontece que muitas vezes esquecemos isso, ainda mais com toda essa ênfase que se dá a contar uma história hoje em dia. Esquecemos que o jogo está ali, na nossa frente e o ignoramos para contar uma história que a gente acha que quer contar (não seria mais fácil escrever um livro então?). Eu acredito haver diversas vantagens em se rolar os dados abertamente na frente dos jogadores. Algumas das principais eu listo aqui.
O que nós jogamos é um Role Playing GAME. Acontece que muitas vezes esquecemos isso, ainda mais com toda essa ênfase que se dá a contar uma história hoje em dia. Esquecemos que o jogo está ali, na nossa frente e o ignoramos para contar uma história que a gente acha que quer contar (não seria mais fácil escrever um livro então?). Eu acredito haver diversas vantagens em se rolar os dados abertamente na frente dos jogadores. Algumas das principais eu listo aqui.
domingo, 10 de agosto de 2014
Meu Conjunto de Dados Favoritos - #RPGaDay
Opa, me atrasei um pouco no Blogfest do #RPGaDay mas hoje eu compenso com duas postagens. O tema desta será o meu conjunto de dados favoritos e, gente, eu sou fissurado por dados! Aliás, quem não é? Eu tenho centenas deles e se vejo um conjunto legal, acabo comprando mesmo sem precisar. É foda, é uma doença, sei lá! Mas eu adoro dados.
Fiquei pensando muito tempo em qual conjunto escolher. A primeira ideia seria pegar um conjunto de dados de um jogo que usa dados especiais e diferentes. A primeira ideia, obviamente, foi escolher os dados loucões do Dungeon Crawl Classics RPG. Dados de 3, 5, 7, 14, 16, 24 e 30 faces! Eu realmente gosto deles e adorei ter um jogo que me introduziu, novamente, a dados que eu não conhecia, como a primeira vez que joguei RPG. Mas eu não acho que eles sejam, realmente, os meus favoritos. Eu gosto bastante de usá-los, mas eu não tenho nenhum conjunto muito legal deles (o que está prestes a mudar).
Fiquei pensando muito tempo em qual conjunto escolher. A primeira ideia seria pegar um conjunto de dados de um jogo que usa dados especiais e diferentes. A primeira ideia, obviamente, foi escolher os dados loucões do Dungeon Crawl Classics RPG. Dados de 3, 5, 7, 14, 16, 24 e 30 faces! Eu realmente gosto deles e adorei ter um jogo que me introduziu, novamente, a dados que eu não conhecia, como a primeira vez que joguei RPG. Mas eu não acho que eles sejam, realmente, os meus favoritos. Eu gosto bastante de usá-los, mas eu não tenho nenhum conjunto muito legal deles (o que está prestes a mudar).
terça-feira, 22 de abril de 2014
O que é mais importante, as Regras ou a História? Nenhuma das duas...
Há algum tempo, eu escrevi esta postagem falando sobre "ser ou não ser um Mestre Carrasco" que falava um pouco sobre respeitar o resultado dos dados, não salvar personagens só porque ele rolou mal um Teste de Resistência e coisas do tipo. Ao longo dos quase 3 anos desse blog, eu escrevi vários artigos falando sobre como eu gosto de utilizar o "poder oracular" dos dados para gerar coisas inesperadas e me ajudar a criar histórias de maneiras que eu mesmo não conceberia sozinho.
Algumas pessoas, no entanto, acharam que isso quer dizer que eu priorizo as regras do jogo ao invés da história e que a história é o mais importante no RPG. Em alguns comentários, eu até tentei explicar que não era nada disso mas não achava a maneira certa de explicar que eu não priorizo nem as regras nem a "história a ser contada". Hoje, eu posso me explicar melhor, eu priorizo a experiência acima de tudo.
Algumas pessoas, no entanto, acharam que isso quer dizer que eu priorizo as regras do jogo ao invés da história e que a história é o mais importante no RPG. Em alguns comentários, eu até tentei explicar que não era nada disso mas não achava a maneira certa de explicar que eu não priorizo nem as regras nem a "história a ser contada". Hoje, eu posso me explicar melhor, eu priorizo a experiência acima de tudo.
quinta-feira, 19 de setembro de 2013
Resenha - Formula D - Um jogo de Tabuleiro para fazer "Vrummm... Vrummm!"
Hoje eu vou falar de algo diferente do normal. Ao invés das costumeiras postagens sobre RPG, hoje escrevo sobre um jogo de tabuleiro muito legal que recentemente adquiri. Confesso que não sou aficionado por Board Games. Eles são caros, ocupam bastante espaço, e tem uma jogabilidade muito mais restrita que RPGs, obviamente. Mas, de vez em quando, eu me encanto por alguns. Formula D foi um deles. Um jogo de tabuleiro de corrida de carros, onde você pode modificar seu carro, cada piloto pode ter habilidades especiais próprias, o carro pode se danificar ao longo da corrida, tem mudança de tempo, e tudo mais. É bem legal.
Primeiramente, ele me lembrou de cara um jogo que eu tinha quando criança, o Cockpit, lançado aqui pela Grow há anos atrás, mas que sumiu das pratileiras das lojas. Cockpit não tinha tantas opções como o Formula D, mas era muito, mas muito legal. Pena que a Grow parou de produzir ele. Eu procurei ele por muito tempo, entrava em tudo que é loja de brinquedo e tal que vendia outros jogos, mas nunca mais achei. Daí um dia eu vi esse episódio do Tabletop do Will Wheaton:
Primeiramente, ele me lembrou de cara um jogo que eu tinha quando criança, o Cockpit, lançado aqui pela Grow há anos atrás, mas que sumiu das pratileiras das lojas. Cockpit não tinha tantas opções como o Formula D, mas era muito, mas muito legal. Pena que a Grow parou de produzir ele. Eu procurei ele por muito tempo, entrava em tudo que é loja de brinquedo e tal que vendia outros jogos, mas nunca mais achei. Daí um dia eu vi esse episódio do Tabletop do Will Wheaton:
quinta-feira, 20 de dezembro de 2012
Rolar ou Não Rolar Dados? Eis a Questão!
Essa, talvez, vai ser uma postagem polêmica para alguns, mas vou tentar não causar muita confusão. Estou fazendo apenas uma reflexão, algumas considerações e falando sobre os meus gostos pessoais. Não vou aqui dizer o que é o certo, o que é o errado, ou falar que um jeito de jogar é superior, mais intelectual ou mais "verdadeiro" que outro. Ao contrário de muita gente, eu tenho um olhar muito mais leviano com o nosso hobby, e vejo muitas questões dele mais como uma questão de gosto e preferências do que qualquer outra coisa. Então, antes de tomar o que vou dizer aqui como um ataque, leve isso em consideração.
Uma das coisas que quase todos os RPGs têm em comum, principalmente os tradicionais (no sentido de não serem os Indies, Narrativistas e tal), é um sistema de resolução de ações como ataques (saber se você acerta ou não o inimigo com uma rolagem de dados), testes para saber se o personagem consegue pular um obstáculo (também resolvido com rolagem de dados) e outras perícias mais físicas. É claro que cada jogo usa dados diferentes, uns com perícias, outros não, e várias outras variáveis. Mas de maneira geral, essa façanhas são definidas pela ficha do personagem e uma rolagem de dados e não com o próprio jogador tendo que realizar essas ações (até porque, seria um pouco difícil ter espaço e equipamentos para simular todas essas coisas, não é?).
terça-feira, 3 de abril de 2012
Dados, Aleatoriedade e Criação
Dados sempre foram importantes na imensa maioria dos jogos de RPG, eles são importantes para se definir uma série de coisas, principalmente o resultado das ações dos personagens. Mas parando para reler alguns jogos mais antigos (principalmente as primeiras edições de D&D), é fácil perceber que o papel deles era muito maior uns anos atrás.
Talvez seja uma certa paixão por dados, mas, nos jogos mais antigos, muitos aspectos do jogo dependiam de um rolamento deles, desda criação dos personagens, passando pela reação das pessoas que eles encontrassem, até a criação de cenários e aventuras. Isso, além de ser divertido, pois você não sabe o que esperar, envolve uma certa aceitação e incorporação do risco no jogo, como se cada um desses rolamentos fosse parte de uma mini aventura.
quinta-feira, 29 de dezembro de 2011
Dragon Chow Dice Bags - Resenha
Eu recebi essa semana as minhas bolsas de dados que eu encomendei da Lyndsay da Dragon Chow. Só tenho uma palavra para descrevê-las: Fantásticas!
Sem dúvida nenhuma essas sacolinhas são as melhores que existem por aí para carregar nossos queridos dados. O tecido usado é de excelente qualidade, macio e de alta duração. O melhor é que a bolsa é reversível e pode ser usada dos dois lados. Assim, eu que comprei duas, posso usá-las de modo que tenho quatro escolhas de aparência delas.
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