As masmorras mudaram muito de uns tempos para cá. Parece que todos os dragões, lichs, magos insanos e outras criaturas, de repente, mudaram todo o ideal de concepção, construção e organização de suas fortalezas, covis e lares. Esses lugares, hoje em dia, são lotados. Todo aposento, se não quase todo, possui criaturas e encontros a serem superados. Parece que eles perceberam que se fizessem isso, ficaria muito mais difícil dos aventureiros chegarem até eles o perturbarem seus planos. Então, a cada porta aberta, a cada corredor é quase certo de que os aventureiros encontraram monstros e outras criaturas para enfrentar. Não há espaço para descansar ou aposentos para se explorar com calma e atenção.
segunda-feira, 30 de abril de 2012
domingo, 29 de abril de 2012
Enigmas e Charadas - As Quatro Runas da Escuridão
Enigmas, quebra-cabeças, charadas e outros desafios mentais eram atrações garantidas em diversas aventuras antigamente, mas cada vez mais eu tenho visto o seu número diminuir. Por esse motivo comecei uma série de postagens com esses elementos para serem utilizados em qualquer jogo, já que a sua mecânica não tem nada a ver com regras de RPG e sim com simples lógica, raciocínio e percepção.
O objetivo é disponibilizar esses "quebra-cucas" para serem usados em qualquer mesa para desafiar seus jogadores e não os dados que eles rolam. No entanto, apesar desses desafios serem construídos para serem resolvidos sem a necessidade de se envolver a mecânica de cada sistema, o mestre pode, se quiser, dar dicas para aqueles personagens que possuem alguma perícia, habilidade, talento ou algo parecido, apropriado à situação. O primeiro desafio já foi publicado aqui e pode ser visto neste link.
O desafio de hoje é de percepção e raciocínio. Intitulado "As Quatro Runas da Escuridão", ele funciona similar ao jogo de "Sodoku" mas apenas com quatro símbolos, ao invés de nove números. Cada grupo de quatro quadrados deve ter um de cada símbolo, assim como cada linha e coluna, sem poder repetir os mesmos. Esse é um "puzzle" relativamente fácil, assim que se percebe como funciona e se familiariza com os símbolos. Por isso, é um ótimo desafio para ser resolvido em meio a uma cena de ação ou para acessar alguma localidade que os jogadores deveriam ter acesso de qualquer forma mas você quer que eles se esforcem para isso.
O desafio de hoje é de percepção e raciocínio. Intitulado "As Quatro Runas da Escuridão", ele funciona similar ao jogo de "Sodoku" mas apenas com quatro símbolos, ao invés de nove números. Cada grupo de quatro quadrados deve ter um de cada símbolo, assim como cada linha e coluna, sem poder repetir os mesmos. Esse é um "puzzle" relativamente fácil, assim que se percebe como funciona e se familiariza com os símbolos. Por isso, é um ótimo desafio para ser resolvido em meio a uma cena de ação ou para acessar alguma localidade que os jogadores deveriam ter acesso de qualquer forma mas você quer que eles se esforcem para isso.
sexta-feira, 27 de abril de 2012
Monte Cook, D&D, Hasbro... e Reflexões Pessoais
Há poucos dias um notícia deixou muita gente em polvoroza. Monte Cook estava saindo da Wizard of the Coast novamente e não mais faria parte do time de designers da próxima edição de D&D. Algumas pessoas receberam essa notícia como as trompetas do apocalipse, como se agora tudo estaria perdido e outras como o sinal de que, finalmente, a nova edição podia seguir seu caminho certo sem ser importunada por retrógrados e fanáticos. Parando para pensar sobre isso, eu tive algumas reflexões pessoais sobre o assunto e resolvi compartilhá-las aqui.
Primeiramente, acho que a saída do Cook é sim prejudicial ao D&D Next, independente de qual edição você gostar ou se acha que as ideias dele deviam ser incorporadas ao jogo ou não. O grande e nobre ideal do D&D Next era, ou é, reunir todos os jogadores de D&D novamente sobre uma edição única, capaz de agradar a todos, que concentrasse os elementos que fazem e fizeram de D&D o que ele é. Com a saída de Cook do time, a representação de vários segmentos de jogadores e ideais do que o D&D representam saem da equação e a chance desse ideal não ser alcançado só aumenta. As pessoas que estão satisfeitas de saber que as ideias e os elementos das edições passadas que o Cook queria que voltasse a fazer parte do jogo, possivelmente, não mais estarão lá, estão esquecendo que, com isso, apenas elas serão agradadas e o objetivo da nova edição vai por água abaixo. É claro que nenhum dos públicos ficará cem por cento satisfeito ou terá todas as ideias acatadas, mas a saída de Monte representa uma perda de espaço e público que poderia voltar a jogar D&D com o nome de D&D (porque continuam jogando D&D, seja ele com nome de Labyrinth Lord, Pathfinder ou Old Dragon, por exemplo).
Usando ACKS em outros RPGs - Campanha com Múltiplos Personagens
Adventurer Conqueror King System (ACKS) é um Retro-Jogo baseado nas edição Basic/Expert de D&D com diversas adições, inovações e mecânicas voltadas para diversos níveis de jogo (você pode ler uma resenha completa dele aqui). Assim, o livro apresenta temáticas diferentes e focos distintos para cada momento do jogo. Funciona de maneira similar ao noção dos "tiers" do jogo do D&D quarta edição. O próprio nome do jogo define isso. Assim, há os personagens que são aventureiros, aqueles que se tornam conquistadores e os reis.
Uma das propostas do ACKS é justamente se explorar esses três estilos de jogo e de personagens ao mesmo tempo. Assim, um mesmo jogador teria três personagens. Um de nível baixo, um aventureiro, inexperiente, que está apenas começando a sua jornada. Outro seria um personagem mais experiente, um conquistador, que já busca algo mais além de tesouros e masmorras, ele quer conseguir algo concreto, livrar uma região de criaturas, dominar um território selvagem ou encontrar um reino perdido. Por fim, um terceiro personagem, bastante experiente e influente, um rei, um sumo-sacerdote, um líder de uma grande guilda de ladrões. E o mais legal é interlaçar esses personagens, fazendo com que todos eles estejam ligados de alguma forma. Talvez um seja senhor do outro, mestre e aprendiz, pai e filho, irmãos ou qualquer coisa que você e seus jogadores puderem imaginar.
quinta-feira, 26 de abril de 2012
Diga "SIM" aos seus jogadores e melhore seus jogos
Se tem uma coisa que eu aprendi de bom com a quarta edição de D&D é dizer "sim" aos meus jogadores. Mas o que isso quer dizer? Quer dizer que hoje em dia sou bem mais aberto e receptivo às ideias deles e não me prendo apenas ao que diz as regras ou a ambientação. Isso é importante tanto para os jogadores como para os mestres, já que jogar RPG é uma experiência em conjunto.
Assim, se um jogador seu quiser ser um nobre, por que não deixá-lo? Ele terá vantagens, como recursos e influência? Sem dúvida, mas ele terá uma série de desvantagens também, como responsabilidades, inimigos, rivais, entre outras coisas. Isso vai deixar o jogador satisfeito, feliz e incentivado a criar outras coisas, já que teve sua primeira ideia aceita. Você pode pedir para ele criar uma família nobre rival, inimigos e conflitos dentro de sua própria família, por exemplo, e usar todo esse material nas suas aventuras. Ou seja, além de você parecer ser um mestre super legal e deixar ele jogar com o tipo de personagem que ele quer, ele ainda vai te dar um monte de material para aventuras e conflitos sem você precisar criar nada!
terça-feira, 24 de abril de 2012
Resenha - Old Dragon - O Dragão Brasileiro
Verdun sabia que não devia ter se juntado àquele grupo de "heróis". A recompensa era boa mas ele sempre teve a impressão que o trabalho não ia ser dos melhores. Acostumados com pequenos trabalhos e furtos, se embrenhar em uma masmorra suja, abandonada e cheia de criaturas nojentas era algo, até então impensável. Mas ele tinha outros motivos.
O nome do motivo era Lithien, uma elfa das florestas que encantou o jovem ladino com apenas um sorriso. Agora lá estava ele, no meio de um aposento empoeirado, tentando abrir uma fechadura estranha, que nunca tinha visto igual, enquanto os outros companheiros do grupo lutavam com um número, que parecia infinito, de goblins selvagens.
Old Dragon é um RPG de fantasia medieval nacional, inspirado em versões do clássico do gênero. Ele é um exemplar brasileiro dos chamados retro-jogos, pois tenta emular algumas características das versões antigas do RPG mais conhecido do mundo, o Dungeons & Dragons. Mas não uma edição específica, o Old Dragon pega elementos de várias delas para fazer algo único, ao mesmo tempo familiar e diferente.
segunda-feira, 23 de abril de 2012
Deixando o Combate Mais Vivo e Empolgante
Combate pode ser um dos momentos mais emocionantes e excitantes de uma sessão de jogo. É aquela hora em que o destino dos aventureiros e, possivelmente, de muitas outras pessoas está sendo decidido. Bravos guerreiros empunham suas espadas contra terríveis criaturas, magos canalizam a energia ao seu redor para dar forma a feitiços fantásticos, clérigos empunham seus símbolos divinos para descarregar a sua fé sobre mortos vivos e muita ação acontece por todo o lado. Ou seja, essa parte do jogo tem tudo para ser uma das mais empolgantes da noite.
No entanto, se não tomarmos cuidado, ela pode deixar de ser tudo isso para se tornar chata, repetitiva e massante. Se todos na mesa não se dedicarem e tiverem investidos no jogo, o combate pode passar de algo emociante para algo corriqueiro e banal. É comum vermos por aí jogos em que as pessoas simplesmente trocam frases como "eu ataco", "eu uso ataque poderoso", "eu lanço uma bola de fogo" e coisas desse tipo. Embora isso esteja completamente de acordo com as regras do jogo, tende a tornar a experiência menos envolvente, mais mecânica e sem nenhum apelo narrativo.
domingo, 22 de abril de 2012
Crônicas da Terceira Era - Em Busca da Luz - Parte V
Vendo que seu companheiro já tinha acordado, o elfo lhe explicou o que tinha ocorrido na noite anterior, pois naquele momento Elmara estava confusa. Aparentemente, os homens que os atacaram na ruína eram homens do oriente, de um povo selvagem e que tinha velhas alianças com o Inimigo. Suas armas e vestimentas denunciavam sua origem mas não o proposito de estarem ali, tão longe de sua região. Algo estava errado, mas não tinham muito tempo para contemplar as possíveis razões do ataque. Rivendell estava a apenas dois dias dali e, como o tempo tinha aberto, aquele era o melhor momento para prosseguirem na viajem.
sexta-feira, 20 de abril de 2012
Post Convidado - A importância do PDM "Peculiar"
A postagem de hoje é de autoria de um amigo RPGista. O nome dele é Luciano Dodaro e ele é um dos fundadores de um grupo novo de RPG aqui no Rio de Janeiro, o Dungeon Carioca. Esse artigo é sobre a criação e utilização de NPCs (ou PDMs, como ele se refere).
Na minha opinião a criação de PDM's é a contribuição mais saudável que o mestre dá ao jogo. Sei que o livro dos monstros (principalmente se você tiver vários volumes e suplementos) tem PDM's prontos para ocupar os personagens por longos e longos períodos, mais um PDM detalhado é a cereja do bolo de qualquer campanha.
Jogadores tendem a dar mais seriedade quando aquele estranho que quer compartilhar a fogueira e comida na estrada, tem nome e peculiaridades. "Meu nome é Danthos da casa dos Redwines. - Diz o humano de pele acobreada com uma cicatriz que rasga desde a sombrancelha direita até a ponta do queixo."
quinta-feira, 19 de abril de 2012
Ferramentas inerentes a todo Narrador
Já escrevi algumas postagens sobre ferramentas e técnicas que todo narrador pode usar para melhorar suas mesas, mas, ainda, nunca falei das ferramentas inerentes que todo mestre possui e que, se bem utilizadas, podem deixar qualquer sessão memorável. E essas ferramentas nada mais são que a voz e a linguagem corporal que utilizamos para nos comunicar com nossos jogadores. Pode parecer pouca coisa, mas elas podem fazer uma diferença tremenda.
Começando pela voz, que é o instrumento musical mais antigo do mundo, é importante lembrar que podemos usá-la para representar melhor os personagens, dar um clima mais calmo, mais agitado, mais sombrio ou mais violento para o jogo. Quando estiver narrando uma cena em uma floresta secular, silenciosa, placida, é interessante manter o tom de voz baixo, a fala calma e pausada. Ao mesmo tempo, quando estiver narrando uma cena de batalha ou ação, levante o tom de voz, fale mais rápido, com mais energia e empolgação. Esse tipo de variação, com certeza, fará com que os jogadores entrem no clima do jogo e percebam como cada momento do jogo é diferente. Essa técnica oratória é muito utilizada por narradores orais e por grandes comunicadores e, por isso, pode e deve ser usada por nós.
quarta-feira, 18 de abril de 2012
Resenha - Tales of the Space Princess - Ficção Científica Old School
Capitão Guir, junto com sua tripulação, o comissário Zakik e o robo XB-15, aportaram a uma distancia curta da entrada da fortaleza espacial. A nave deles ficara bem escondida, na cratera de um meteoro lunar. Eles deviam se aproximar com cautela, pois, com certeza, as forças dos Zurkis estariam viajando os arredores do local. A missão seria difícil, mas era a missão deles e a recompensa era boa. Os Confederados iriam pagar uma boa quantidade de créditos galáticos e apagar os registros criminais deles se conseguissem resgatar a princesa de Boona das garras dos Zurkis.
Tales of the Space Princess é um RPG criado por John Stater a partir da premissa "como seria o primeiro RPG se ele tivesse sido criado com uma ambientação de ficção científica pulp?". Só com isso já dá para imaginar como é o jogo, né? Robôs assassinos, alienígenas de todos os tipos (homens-lagartos, ETs cabeçudos, homenzinhos verdes, Caranguejos espaciais), pistolas de raios, espadas lasers, naves em formato de charuto e todas aquelas bugigangas imaginadas nas histórias de ficção científica da década de 50.
terça-feira, 17 de abril de 2012
Línguas Fictícias - Enriqueça Sua Mesa
Um dos elementos característicos a quase todo RPG de fantasia é a profusão de idiomas. Os personagens, de uma maneira geral, sabem falar diversas línguas (uns mais que os outros) e a própria linguagem comum, com certeza, é diferente da nossa. E essa é uma grande ferramenta para aumentar a imersão dentro das nossas meses e fazer com que seu jogo fique ainda mais interessante.
Uma das maneira de fazer isso é por meio do nome que algumas coisas recebem na sua campanha, dos nomes dos personagens, pelos pronomes de tratamento, títulos de nobreza entre outras coisas. Esses pequenos detalhes podem fazer uma grande diferença quando os jogadores perceberem que todo nobre é tratado como "Darrak" ao invés de "Lorde" como de costume, que orcs são chamados de "surks", que todos os homens de um determinada povo possuem no seu nome a palavra "Ar" ou que sempre que se despedem, os adeptos da tal religião dizem "minawter". Isso faz com que aquela cultura fictícia, se torne mais "real" dentro do universos de jogo.
segunda-feira, 16 de abril de 2012
Masmorra de Bolso - O Sino de Jildar
"O Sino de Jildar" é uma pequena masmorra feita para ser usada como cada um achar melhor. Ela pode ser usada individualmente para uma pequena aventura de uma ou duas sessões, ela pode ser parte de um complexo de masmorras, ela pode ser o destino daqueles caminhos que sempre aparecem em outras masmorras para o mestre inventar aonde vai dar, enfim, ela é sua para usar como quiser.
O que eu vou falar sobre ela, sua história, seus habitantes e aposentos são apenas idéias, qualquer um pode simplesmente pegar essa mapa que eu fiz e mudar tudo isso.O formato que eu vou usar vai ser bem simples. Primeiro haverá uma introdução pequena sobre a masmorra, sua história e seus habitantes. Em seguida duas tabelas, uma de rumores e outra com monstros aleatórios a serem usados (sugestão). Por fim, uma descrição de cada aposento.
A série "Masmorras de Bolso" tem como objetivo disponibilizar pequenas aventuras em formato de masmorra para serem facilmente jogadas em RPGs de fantasia e transportadas no bolso. No final da página você pode baixar uma versão em PDF para imprimir, dobrar e guardar.
A série "Masmorras de Bolso" tem como objetivo disponibilizar pequenas aventuras em formato de masmorra para serem facilmente jogadas em RPGs de fantasia e transportadas no bolso. No final da página você pode baixar uma versão em PDF para imprimir, dobrar e guardar.
domingo, 15 de abril de 2012
O que vocês veem... Na Masmorra
Masmorras são um dos ambientes onde mais tempo passam os aventureiros. Apesar de poderem ser tão variadas quanto a imaginação do mestre permitir, depois de um tempo na mesma masmorra as descrições das salas podem se tornar repetitivas. Mas não se engane, não há nada de repetitivo sem se explorar esses complexos subterrâneos cheios de surpresas, monstros, tesouros e obstáculos.
Esse artigo é sobre uma lista de encontros e coisas que os personagens podem ver quando estiverem passando por algum lugar. Ela serve para aqueles momentos em que eles estão andando pelo local e você quer descrevê-lo, passar uma ideia de como ele é, mas sem se repetir. Basicamente você pode utilizar esse tipo de lista para te auxiliar em descrições dos locais, inserção de cenas e imagens durante os encontros, atração e ganchos para histórias e inspiração para cenas.
sexta-feira, 13 de abril de 2012
Aniversário de 1 ano da RedBox Editora!
A RedBox Editora está comemorando um ano de vida e o presente é para gente! Todos os produtos deles na loja virtual estarão até dia 30 de abril (ou até durarem os estoques) com 25% de desconto e frete grátis, basta você usar o cupom "redbox1ano" na hora de pagar. Então corre lá e garanta já os seus Old Dragon, Space Dragon, The Shotgun Diaries, Miniaturas, dados e tudo que você quiser. Eu já tenho minha lista de comprar, só estou esperando o cartão de crédito virar!
A RedBox é um editora nova mas já está com uma baita presença no cenário brasileiro e até, por que não, internacional. O movimento Old School está pelo mundo todo e alguns blogs lá fora já citam o sucesso da editora e do Old Dragon por aqui. Sucesso esse que, aliás, está se espalhando para todos os lados e outras editoras estão surgindo e lançando suplementos para o Old Dragon (vide o Goblins em Campanha da Unza).
quinta-feira, 12 de abril de 2012
Crônicas da Terceira Era - Em Busca da Luz - Parte IV
Elmara se apresentou de forma um tanto ríspida e sem a devida formalidade que geralmente se espera de viajantes entrando na casa de um grande guerreiro, o que deixou o beorning um tanto insatisfeito. Por sorte, Balared, um beorning dos vilarejos do norte, conseguiu apresentar o grupo de uma forma mais cordial e pediu para que pudessem adentrar a vila para descansar e repassar as notícias que trazia dos limites norte da região. Percebendo que lidava com um de seus irmãos beornings o líder deixou-os adentrar a comunidade e os levou até o salão principal, onde descansariam e conversariam.
quarta-feira, 11 de abril de 2012
Lembre-se dos Cinco Sentidos!
É muito comum, quando estamos mestrando, descrevermos uma cena, um ambiente, ou uma pessoas usando apenas alguns dos nossos sentidos, geralmente a visão e audição. Geralmente dizemos o quão altas ou baixas as pessoas são, o barulho da água pingando do teto de uma masmorra, a aparência estranha e grotesca dos restos deixados por uma criatura no canto da caverna e o barulho que os aventureiros ouvem de galhos secos quebrando quando bandidos se aproximam do acampamento deles. Mas e os outros sentidos? E o olfato, que pode ajudar a identificar que passagem leva para fora da masmorra contra aquela que leva até as catacumbas? E o paladar, que pode fazer a diferença entre a vida e a morte quando os heróis se sentem corajosos o suficientes para provar as poções do laboratório abandonado? E o tato, que pode transmitir informações sensíveis como calor, frio, umidade e, por que não, a presença de energia mágica?
terça-feira, 10 de abril de 2012
Engenharia de Masmorras - Planejamento
Não preciso dizer o quanto eu gosto de masmorras e o quanto eu acho que elas são uma representação do que é jogar RPG (As escolhas a serem feitas, os aposentos com sua cenas, diversos caminhos, diferentes entradas e saídas...). Mas a função dessa sério, que começa hoje, é a de auxiliar mestres na elaboração de masmorras mais interessantes e divertidas de se jogar.
Para começar, gostaria de falar sobre alguns aspectos que devem ser pensados e definidos antes da construção do local realmente comece. Eles são importantes na medida que ajudam a deixar a sua ideia mais clara e pronta para ser implementada. Com esses elementos definidos fica muito mais fácil você criar uma masmorra mais interessante.
segunda-feira, 9 de abril de 2012
Resenha - Cosmic Patrol - Ficção Científica Pulp
Eles já estavam chegando na estação espacial HJ-144. Já havia passado cinco dias desde que perderam comunicação com os Patrulheiros que viviam ali e o quartel general pediu para que a nave do capitão Thavis fosse averiguar o que acontecera.
Eles aportaram no convés principal da estação, que estava estranhamento deserto. Nenhum sinal de qualquer pessoa no local. Thavis e o resto de sua tripulação desembarcou e começou a busca por sinais do que haveria acontecido. Será que a estação fora atacada pelos nojentos homens lagartos? Será que alguma descarga eletro-magnética da estrela Hilfaren fez com que todos os tripulantes fossem mandados para uma dimensão paralela? Ou será que, simplesmente, nunca houvera ninguém na estação HJ-144?
Cosmic Patrol é uma RPG de ficção científica retrô, baseado nas histórias de como seria o futuro na década de 40 e 50. É um universos inexplorado, cheio de mistério, alienígenas estranhos e oportunidades a serem exploradas. Ele possui um sistema bem simples para resolução de ações, baseados em atributos e uma mecânica narrativa bastante interessante.
domingo, 8 de abril de 2012
D&D Next - Alguns Pensamentos
Já fazem três meses desde o anúncio da nova edição do RPG de fantasia mais famoso do mundo. Nesse meio tempo muita coisa foi falada e teve um "playtest" do novo sistema em uma convenção nos EUA. Mas, se você parar para dar uma olhada nas pesquisas e artigos no site da Wizards of the Coast vai ter a impressão que eles não tem nada ainda.
A cada pesquisa de opinião sobre os aspectos do sistema e a cada artigo que eles publicam falando que estão pensando em fazer dessa ou daquela maneira, eu me pergunto o que será que aquelas pessoas jogaram no "playtest". A impressão que eu tenho é que o produto final não vai nem sequer lembrar esse jogo que elas jogaram.
sábado, 7 de abril de 2012
Ressurreição em Jogo - Como é na sua mesa?
Aproveitando o feriado, que tal falarmos um pouco sobre a ressurreição nos nossos jogos? Morte, como já foi falado por aqui, é uma tema importante nas aventuras de RPG. Afinal, sem o risco dela, não há, realmente, nenhuma aventura. Mas e quanto a ressurreição de personagens? O quanto ela é necessária? O quão acessível ela deve ser? Qual o custo, monetário e não monetário de tal ato? Quais são sua consequências para o mundo?
Todas essas são perguntas importantes a serem pensadas, se não respondidas. Muitos jogos, principalmente os de fantasia, apresentam diversas maneiras de se trazer um personagem de volta do mundo dos mortos. Entretanto, a banalização desse artifício pode trazer consequências desastrosas para um bom jogo, como fazer com que os jogadores não tenham medo de que seus personagens morram, fazer com que eles não se preocupem muito com as decisões que tomam, já que poderão ser revividos se algo der errado e, o pior, faz com que os combates percam sua importância e se tornem cada vez menos dramáticos.
quinta-feira, 5 de abril de 2012
Crônicas da Terceira Era - Em Busca da Luz - Parte III
Após tal audiência com o Rei Sobre a Montanha, os aventureiros se dirigem para o Reino da Floresta. Era final de outono e o inverno estava apenas a uma semana de distância. O caminho até a floresta era um dos mais fáceis que eles percorreram nos últimos meses. Apesar de um vento gelado que soprava do norte, vindo das Montanhas Cinzentas, e cansaço causado por ele, a companhia chegou no reino dos elfos em pouco mais de cinco dias.
quarta-feira, 4 de abril de 2012
Enigmas e Charadas - As Nove Vidas de Etrom
Enigmas, quebra-cabeças, charadas e outros desafios mentais eram atrações garantidas em diversas aventuras antigamente, mas cada vez mais eu tenho visto o seu número diminuir. Por esse motivo acho que seria interessante começar uma série de postagens com esses elementos para serem utilizados em qualquer jogo, já que a sua mecânica não tem nada a ver com regras de RPG e sim com simples lógica, raciocínio e percepção.
O objetivo é disponibilizar esses "quebra-cucas" para serem usados em qualquer mesa para desafiar seus jogadores e não os dados que eles rolam. No entanto, apesar desses desafios serem construídos para serem resolvidos sem a necessidade de se envolver a mecânica de cada sistema, o mestre pode, se quiser, dar dicas para aqueles personagens que possuem alguma perícia, habilidade, talento ou algo parecido, apropriado à situação.
A primeira charada é um desafio lógico matemático. Chamarei o problema de "As Nove Vidas de Etrom".
terça-feira, 3 de abril de 2012
Dados, Aleatoriedade e Criação
Dados sempre foram importantes na imensa maioria dos jogos de RPG, eles são importantes para se definir uma série de coisas, principalmente o resultado das ações dos personagens. Mas parando para reler alguns jogos mais antigos (principalmente as primeiras edições de D&D), é fácil perceber que o papel deles era muito maior uns anos atrás.
Talvez seja uma certa paixão por dados, mas, nos jogos mais antigos, muitos aspectos do jogo dependiam de um rolamento deles, desda criação dos personagens, passando pela reação das pessoas que eles encontrassem, até a criação de cenários e aventuras. Isso, além de ser divertido, pois você não sabe o que esperar, envolve uma certa aceitação e incorporação do risco no jogo, como se cada um desses rolamentos fosse parte de uma mini aventura.
segunda-feira, 2 de abril de 2012
Aventuras Raciais - Grupo de Personagens da Mesma Raça
É de se esperar que em um grupo de jogo cada um escolha personagens diferentes, com habilidades diferentes e origens distintas. Isso é até incentivado pela maioria dos jogos, afinal, cada tipo de personagem complementa as habilidades uns dos outros. Mas e se todo o grupo fosse formado apenas de personagens de uma única origem (seja raça, cultura, clã, tradição, escola ou coisa do tipo)?
Isso pode parecer bastante limitador, e de certa forma até é, mas abre também diversas outras oportunidades únicas que você não teria em uma campanha mais "eclética". Você pode focar nos elementos pais centrais e importantes daquele grupo, explorar mais profundamente aquele cultura e ter certeza de que as aventuras que você criar estarão intimamente ligada a todos os personagens.
domingo, 1 de abril de 2012
Pontos de Partida - Mapas
Mapas sempre despertam uma certa curiosidade em mim. Eu adoro mapas, fazer mapas, decifrá-los e acho que muita gente gosta também. Assim, com certeza os nossos personagens de RPG também devem gostar deles e eles são uma ótima maneira de começar uma aventura. Eles tem algo de misterioso e sempre trazem a promessa de algo mágico para quem segui-lo até o final.
Possibilidades de aventuras envolvendo mapas são quase infinitas e podem ir desde a busca por um mapa, ou pedaços dele até a destruição de todas as suas cópias, para evitar que o paradeiro de algo seja descoberto. Mapas podem levar a algum tesouro escondido, a um local secreto, ao paradeiro de uma pessoa, à prisão de um ser que jamais deveria ser libertado ou a qualquer outro lugar que a sua imaginação conseguir criar.
A seguir, então, vou colocar algumas ideias para aventuras que envolvam mapas de alguma forma. Essa ideias são apenas bases para se criar uma história maior e não um roteiro completo para uma aventura. O objetivo aqui é ajudar a botar a cabeça para criar algo único seu!
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