segunda-feira, 2 de abril de 2012

Aventuras Raciais - Grupo de Personagens da Mesma Raça

É de se esperar que em um grupo de jogo cada um escolha personagens diferentes, com habilidades diferentes e origens distintas. Isso é até incentivado pela maioria dos jogos, afinal, cada tipo de personagem complementa as habilidades uns dos outros. Mas e se todo o grupo fosse formado apenas de personagens de uma única origem (seja raça, cultura, clã, tradição, escola ou coisa do tipo)?

Isso pode parecer bastante limitador, e de certa forma até é, mas abre também diversas outras oportunidades únicas que você não teria em uma campanha mais "eclética". Você pode focar nos elementos pais centrais e importantes daquele grupo, explorar mais profundamente aquele cultura e ter certeza de que as aventuras que você criar estarão intimamente ligada a todos os personagens.

Por exemplo, em uma campanha de anões você poderia focar na eterna luta deles para reconquistar seus antigos reinos tomados por orcs, na sua constante busca pela gema perfeita ou na rivalidade entre os clãs guerreiros. Em uma campanha somente de hobbits você pode ter aventuras mais leves e inocentes, como explorar um bosque distante, procurar pela melhor erva de fumo que existe ou simplesmente, tentar encontrar os elfos!

A seguir vou falar em tópicos sobre algumas características que acho interessantes de campanhas em que os personagens são do mesmo grupo cultural.

Passado Comum: É muito mais fácil estabelecer relações entre os personagens e criar uma razão para eles estarem agindo juntos. Eles podem ter um passado em comum, seja como amigos, irmãos e familiares, seja como rivais, ex-inimigos ou algo assim. Eles podem conhecer NPCs em comum, pertencer a mesma organização, terem os mesmos mestres e uma série de outras coisas. Isso ajuda o grupo a ser mais unido e ter relações mais sólidas entre eles.

Missões Específicas: Quando se tem um grupo mais homogêneo, com uma cultura em comum e todo um passado e mitologia por trás dele é bem mais fácil introduzir temas e histórias ligadas diretamente ao grupo. Você pode pesquisar sobre antigas cidades daquela raça, redutos daquela cultura ou artefatos ligados ao passado daquela organização e centralizar sua campanha naquilo sem nenhum problema. Essa é aquela oportunidade de focar na história e mitologia de algumas raças e fazer seus jogadores irem atrás de missões que não seriam possíveis ou interessantes para os grupos mais tradicionais.

Anti-Esteriótipo: Com um grupo aparentemente tão homogêneo, essa é uma ótimo oportunidade para os jogadores serem criativos e criarem personagens diferentes dentro de um padrão em comum e aprenderem a superar os esteriótipos. Nem todos os anões precisam ser guerreiros rabugentos que andam por aí com seu machado de duas mãos falando mau de elfos. Assim como nem todo elfo é afeminado, adorador de borboletas e excelente arqueiro. Aproveite essa oportunidade para criar personagens únicos, distintos do padrão que todos esperam.

Senso de Orgulho: E talvez uma das coisas mais legais desse tipo de jogo é o senso de orgulho que se cria no grupo. Todos defendem o mesmo ideal, a mesma cultura, a mesma raça, reino ou tradição. Assim fica fácil chamar a atenção deles. Quer afrontá-los? Afronte a cultura deles. Quer que eles se interessem por algo? Mostre algo ligado às suas tradições. Eles serão um grupo mais motivado e empolgado, pois estarão todos unidos em um objetivo comum.

Bem, é isso aí. Você já jogou alguma aventura ou campanha onde todos eram de uma mesma cultura e o jogo focava justamente nesse aspecto? Eu estou muito afim de fazer uns jogos com apenas hobbits do condado em pequenas aventuras. E você? Teve alguma ideia legal nesse estilo?

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