quinta-feira, 5 de abril de 2012

Crônicas da Terceira Era - Em Busca da Luz - Parte III


Elmara, Klandrin, Balared e Aerandir iriam partir de Erebor e retornar ao Reino da Floresta, mas, antes, Dáin Ironfoot, o Rei Sobre a Montanha, requisitou uma audiência com o grupo. Ele queria saber mais informações sobre a morte de Drarin, pois a achava muito suspeita. Foi então que a dúnedan revelou ao Rei dos anões a sua suspeite de que uma casa nobre dos elfos estaria envolvida. Aquilo deixou Dáin tremendamente irritado e se sentindo traído pelos elfos da floreste. Ele queria justiça, nem que tivesse que buscá-la ele mesmo. Em alguns dias ele enviaria uma comissão para os Salões do Rei Elfo e exigiria a cabeça do lorde Sindorfin.

Após tal audiência com o Rei Sobre a Montanha, os aventureiros se dirigem para o Reino da Floresta. Era final de outono e o inverno estava apenas a uma semana de distância. O caminho até a floresta era um dos mais fáceis que eles percorreram nos últimos meses. Apesar de um vento gelado que soprava do norte, vindo das Montanhas Cinzentas, e cansaço causado por ele, a companhia chegou no reino dos elfos em pouco mais de cinco dias.

Mas, quando chegaram lá, viram que algo havia mudado. Os Salões do Rei Elfo era um lugar onde se podia encontrar um alívio para a viajem, uma música para animar os corações, uma esperança de luz dentre de uma floresta enevoada pelas sombras. No entanto, algo acontecera que fez com que o reino do elfos perdesse um pouco do seu brilho. Poucas pessoas eram vista foram de seus aposentos e um ar de melancolia podia ser sentido ocupando os salões. Até as famosas chamas que mantinham todo o lugar sobre uma luz acolhedora e quente pareciam ter se tornado mais fracas.

Ali, os aventureiros permaneceram por mais ou menos um mês, quando então uma comitiva de Erebor chegou e requisitou uma reunião imediata com o Rei Thranduil. Balin, Glóin e Óin vieram a pedido do Rei Sobre a Montanha falar com o rei do Reino da Floresta sobre a morte de Drarin, o Portador da Pedra de Fogo. Não demorou muito para que os três entrassem no aposento de Thranduil para, sob portas fechadas, discutir o problema que os anões vieram resolver.

As grandes portas de carvalho do salão de Thranduil permaneceram fechadas por horas e nada se ouvia do lado de fora. No final da tarde de um dia frio e escuro, Balin, Óin e Glóin sairam de lá com uma expressão pouco satisfeita. Klandrin, preocupado, quis saber o que havia sido decidido e o emissário do Rei Sobre a Montanha lhe falou que nada. Segundo o anão, Thranduil possui a arrogância esperada dos elfos e não admitia que podiam haver traidores entre eles, duvidou das palavras de Dáin e por isso os reinos cortariam relações.

Pressentindo o clima pesado e sombrio que começava a se formar naquela região Elmara propôs ao grupo que partissem dali para Rivendell, pois tinha certeza que Elrond saberia melhor o que fazer com o artefato que agora estava na mão deles. Sendo assim, para não chamar muita atenção, o grupo saiu do Reino da Floresta separado para se encontrar apenas depois de alguma distância, queriam ter certeza de que não seriam seguidos por ninguém.


O caminho que fariam até o abrigo do Lorde Elrond os levaria através do Caminho dos Elfos no Norte de Mirkwood, para depois se dirigirem ao sul, na direção da Casa de Beorn, onde descansariam alguns dias antes de prosseguirem para a passagem entre as Montanhas das Névoas. Toda a viajem demoraria quase quarenta dias, o que significava que passariam o ano novo na estrada, debaixo do frio do inverno.

Se há alguns meses a floresta a oeste dos Salões do Rei Elfo era sombria e estranha, durante aquele inverno ela era quase assustadora. As árvores pareciam mais escuras e suas raízes mais largas quase tomando todo o espaço entre elas. A neve começara a cair e com ela o caminho se tornava menos visível e mais cansativo. Teias de aranha eram visíveis em algumas partes graças a neve, no entanto, já que ela se acumulava na parte em que as teias se tornavam mais espessas. Isso ajudou a companhia a evitar certas armadilhas.

O tempo que passaram na floresta foi mais da metade do jornada. O caminho era difícil e traiçoeiro e algumas vezes eles ouviam barulho de criaturas se movimentando a frente, o que fazia com que eles procurassem se esconder. A comida também era escassa e o grupo teve que parar um dia em cada quatro ou cinco para procurar mais mantimentos e caçar alguma presa. O que não era nada fácil devido a desolação da floresta. Em uma de suas parada, a companhia quase fora atacada por dois ursos cinzentos quando tentavam se abrigar na caverna escolhida pela dupla.

Poucas horas antes de passarem pelos Portões da Floresta, que os levava para fora de Mirkwood, Aerandir avistou uma coisa entre as árvores ao norte do caminho que seguiam. Não conseguia enxergar muito bem devido a escuridão que rapidamente tomava a floresta depois do caminho, mas ele conseguiu identificar cinco casulos, que pareciam ser criaturas envolvidas nas teias de aranha, presos no alto de algumas árvores. Temendo algum tipo de armadilha, e sem saber que criaturas eram aquelas presas, a companhia achou mais seguro não se aproximar, afinal, estavam de posse de algo que não podia cair na mão de ninguém, nem mesmo de aranhas.

Ao saírem da floresta, o Vale do Anduin estava coberto com uma boa camada de neve de uma neblina que os impedia de ver muito além de algumas centenas de metros. O caminho, agora, era colina abaixo, em direção a Casa de Beorn, o líder do povo de Balared. Mas, após algumas poucas horas de caminhada, a companhia avistou uma cena terrível.


Ao descerem entra duas colinas, em direção a uma pequena vila de Beornings onde pretendiam passar a noite, o grupo encontrou o local devastado. Corpos de diversos homens, mulheres e crianças jaziam pelo chão, casas de madeira estavam queimadas, em cinzas e com boa parte de sua estrutura posta abaixo. Haviam, também, estacas fincadas no chão com cabeças de alguns beornings na ponta. Ao que tudo indicava, orcs da Montanhas das Névoas estiveram ali, e há poucos dias. Balared reconheceu a cabeça de um dos anciões locais fincada em uma estaca.

Foi então que perceberam que era bem possível que as criaturas que viram presas em grossas teias de aranha, próximas ao limite da floresta, fossem fugitivos e sobreviventes do ataque ao vilarejo. Mas, agora, já era tarde. Era noite e o caminho a frente deles não seria dos mais tranquilos, pois a região era formada por diversas colinas. Achando que não teriam problema em se abrigar naquele lugar, a companhia montou acampamento nas ruínas do antigo salão principal.

Klandrin, sendo um dos companheiros que estava menos cansado da viajem, graças a forte constituição dos filhos de Durin, ficou encarregado de ficar de vigia aquela noite. Mas em seu habito de fumar cachimbo e apreciar as formas que a fumaça formava contra a luz da fogueira o deixou distraído para a aproximação de um grupo de orcs e goblins que voltaram para ver se encontravam mais alguns beornings sobreviventes.

De repente, flechas zuniam pelo vale e o anão gritou: "Estamos sendo atacados! Acordem! Acordem!". O grupo se refugiu em uma casa em ruínas e flechas eram fincadas na madeira ao redor deles. Um urro de guerra vindo de um grande orc de armadura e escudos negros foi ouvido e quatro dessas criaturas brandindo lanças avançavam em direção à companhia.

Os aventureiros, pegos de surpresa, tentaram se defender como podiam, mas com os arqueiros goblins escondidos entre as sombras e estando cansados, eles estavam em grande desvantagem. Apesar de terem ferido gravemente alguns dos monstros, eles estavam mais feridos do que gostariam quando perceberam que a melhor alternativa era fugir. O som da gargalhada do grande orc ao verem aqueles aventureiros fugindo ecoava pelo vale e isso criou um pesar muito grande entre a companhia.

Já era a segunda batalha com servos das trevas que se viram obrigados a fugir. Será que o artefato que carregavam atraia essas criaturas e as deixava mais fortes?

Essa história está sendo criada em uma mesa de The One Ring - Adventures over the Edge of the Wild. Cada sessão corresponde a uma parte da história, que se cria e modifica conforme todos os envolvidos decidem o que seus personagens fazem e como eles reagem.

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