terça-feira, 24 de abril de 2012

Resenha - Old Dragon - O Dragão Brasileiro

Verdun sabia que não devia ter se juntado àquele grupo de "heróis". A recompensa era boa mas ele sempre teve a impressão que o trabalho não ia ser dos melhores. Acostumados com pequenos trabalhos e furtos, se embrenhar em uma masmorra suja, abandonada e cheia de criaturas nojentas era algo, até então impensável. Mas ele tinha outros motivos.

O nome do motivo era Lithien, uma elfa das florestas que encantou o jovem ladino com apenas um sorriso. Agora lá estava ele, no meio de um aposento empoeirado, tentando abrir uma fechadura estranha, que nunca tinha visto igual, enquanto os outros companheiros do grupo lutavam com um número, que parecia infinito, de goblins selvagens.

Old Dragon é um RPG de fantasia medieval nacional, inspirado em versões do clássico do gênero. Ele é um exemplar brasileiro dos chamados retro-jogos, pois tenta emular algumas características das versões antigas do RPG mais conhecido do mundo, o Dungeons & Dragons. Mas não uma edição específica, o Old Dragon pega elementos de várias delas para fazer algo único, ao mesmo tempo familiar e diferente.

O livro tem 160 páginas em preto e branco com uma capa colorida, predominante e apropriadamente vermelha, com uma ilustração de um grupo de aventureiros explorando uma masmorra e, como indica a contra capa, dando de cara com um dragão. No miolo do livro vão ser encontradas, ainda, várias ilustrações. A maioria com um estilo mais parecido com os das edições passadas de D&D, e muito legais. O projeto gráfico do livro é bem feito, limpo e organizado, apesar de que, em alguns pontos, podia ter facilitado a leitura um pouco mais (magias e monstros principalmente).

Logo no princípio do livro, há uma introdução falando sobre RPGs de fantasia e sobre o que é chamado de Old School. Tenho que bater palmas para as explicações feitas pelos autores (Antônio Sá Neto e Fabiano Neme). Praticamente tudo que se entende sobre esse tipo de jogo está ali (foco na exploração, improvisação de regras, mecânicas como guias e não paredes rígidas, interação mestre jogadores, desafiar não só os personagens mas também seus jogadores, entre outras coisas). Mas uma coisa que faz falta é uma parte que tente introduzir o que é um jogo de RPG, como se joga, o que é necessário para jogar e esse tipo de introdução mais básica, para quem nunca jogou RPG. Isso faria com que o Old Dragon fosse um ótimo presente para aquele seu sobrinho que sempre te pergunta como se joga. Quem sabe em uma próxima edição.

o primeiro capítulo trata dos atributos centrais do personagem. Os clássicos seis que se mantém por todas as versões do RPG de fantasia clássico são mantidos (força, destreza, constituição, inteligência, sabedoria e carisma). A forma como eles são gerados remete às primeiras edições do jogo, usando apenas 3d6, somando seus resultados e obtendo seis números de 3 a 18 para ser assinalado para o atributo desejado. Embora o método de se obter os atributos seja o antigo, os modificadores resultantes dos resultados seguem os padrões mais recentes, o que já mostra uma influência contemporânea de D&D no Old Dragon, fazendo com que os atributos mais altos sejam mais valorizados que nas versões passadas. Além disso, há previsão para valores de atributos acima de 20, algo que inexiste em outros retro-clones. Além disso, cada atributo possui outros modificadores específicos, como bônus para habilidades ladinas para destreza e possibilidade de decorar mais magias para inteligência. Aqui, no entanto, não há aquele bônus de experiência por seu personagem ter conseguido um valor alto no atributo principal de sua classes, como acontece em muitos jogos baseados nas versões clássicas. O capítulo ainda fala sobre testes de atributos e jogadas resistidas (que são basicamente uma disputa de atributos. Esses testes substituem o que as perícias nos jogos mais atuais fazem, sem você precisar gastar tempo e pontos em cada tarefa específica. Quer escalar uma parede? role um teste de destreza. Quer se lembrar o que significa aquele símbolo na parede do laboratório? Faça um teste de inteligência. Quer disputar uma queda de braço? Faça uma jogada resistida contra o oponente.

A seguir, vem o capítulo de raças de personagem. No Old Dragon, as classes e as raças são separadas, e não há restrição de classes para determinadas raças, diferentemente das edições antigas do jogo clássico de fantasia. São apresentadas as quatro raças que sempre estiveram presentes em todas as versões de D&D, humanos, anões, elfos e halflings (embora eles já tenham sido chamados de hobbits). Vale lembrar que o halfling é a versão que fica um nome longe de ser processado pelos detentores dos direitos das obras de Tolkien, ou seja, a melhor versão (kender é kender, halfling é halfling). Assim como as versões pós ano 2000 de D&D, toda raça tem modificador de atributo, até os humanos, e os modificadores são a base de +2 ou -2 (nas versões antigas eram +1 ou -1 e humanos não tinham modificadores). Isso, mais uma vez, pode tender a valorizar bastante os atributos mais altos (o que pode deixar alguns jogadores mais frustrados se rolarem mal os seus 3d6). Outros conceitos mais novos também foram incorporados, como a diferenciação entre visão no escuro e visão na penumbra (antigamente, elfos e anões possuiam infravisão, que era como uma visão de calor) e a diferenciação de velocidade de deslocamento entre as raças.

No capitulo terceiro, são apresentadas as quatro classes básicas, o homem de armas, o clérigo, o mago e o ladrão. Como dito anteriormente, não há restrição nas combinações de raças e classes (quem quiser jogar com anão mago, divirtam-se), assim como não há limite de níveis para personagens não humanos, como já houve e há em outros retro-clones. Cada classe deve atingir um número distindo de pontos de experiência para avançar de nível, assim como era nas edições pré ano 2000, representando a dificuldade de aprendizado em cada profissão e para dar um certo equilíbrio ao jogo. Em Old Dragon, assim como em praticamente todos os jogos influenciados pelo "Old School", não são utilizados sistemas de perícias e talentos, então a sua classe de personagem diz muito do que você pode fazer, o resto, quem diz é você e sua imaginação e criativade. Assim, cada classe possui habilidades específicas que vão sendo aprimoradas e adquiridas ao longo dos níveis de experiência. Em níveis altos, homens de armas podem construir castelos, clérigos podem fazer monastérios, magos podem fazer suas torres e ladrões podem formar uma guilda. Um conceito interessante utilizado no Old Dragon, que é, sem dúvida, inspirado na edição BXCMI de D&D, são as especializações das classes básicas. Assim, um homem de armas, dependendo de seu alinhamento e escolhas, pode se tornar um bárbaro, um guerreiro especializado ou um paladino. Da mesma forma, um mago pode se tornar um ilusionista ou um necromante. Enfim, cada classe possui diversas opções de especialização para tornar seus personagens mais únicos (sem precisar escolher diversas feats, classes de prestígio e perícias por nível). Na Wiki do Old Dragon você ainda encontra diversas outras especializações, expandindo suas opções ainda mais. Em relação à progressão das classes, todas elas param de ganhar dados de vida, e passam apenas a ganhar pontos de vida fixos a partir do 9º nível, evitando valores irreais e absurdos para aventureiros (eles não são super-heróis). Assim como nos jogos mais modernos, usa-se o sistema de base de ataque para calcular o valor necessário para acertar o oponente em combate, e a progressão desses valores se encontra no meio termo entre as versões mais antigas e as mais recentes. As jogadas de proteção são simplificadas em um único número, e as jogadas sofrem influencia dos atributos destreza, constituição ou sabedoria, dependendo do efeito a ser resistido (similar a união dos três tipos de jogada de proteção da terceira edição).

Depois, vem o capítulo dos subatributos, que são características derivadas dos atributos, raças e classes do personagem. Os pontos de vida (PVs), como em quase todos os jogos desse gênero são uma representação da saúde, sorte, habilidade de evitar golpes mortais e cansaço dos personagens. Umas classes terão mais PVs que outras, justamente por sua maior aptidão para conflitos. No Old Dragon, um personagem não morre ao atinger 0 PVs, ele apenas desmaia. Se chegar a ter pontos de vida negativos está morrendo, a não ser que esse valor ultrapasse -10, quando então ele morre. A classe de armadura (CA) segue a formula moderna, ascendente. Assim, quanto maior sua classe de armadura, melhor. A CA determina, basicamente, qual o valor necessário que deve ser atingido para que o personagem seja atingido em combate e representa a esquiva dele, a dureza de sua armadura, as suas tentativas de aparar, entre outras coisas. Falando nisso, o Bônus de Ataque (BA) é um subatributo que depende da classe e do nível do personagem. Quanto mais experiente e melhor treinado em combate for um personagem maior vai ser seu Bônus de Ataque (que ainda pode ser modificado pela força, para ataques corpo-a-corpo, e destreza, para ataques a distância). Assim como a BA, a Jogada de Proteção (JP) é derivada da classe e experiência do aventureiro. Ela representa a capacidade de cada um de evitar ataques que não precisam fazer um teste para acertar, como venenos, magias, baforadas de dragão e outras coisas. Dependendo do tipo de efeito você vai somar destreza, evitando parte do dano de uma baforada de dragão, constituição, resistindo aos efeitos de uma doença, ou sabedoria, discernindo o que é real e o que é ilusório. Ao contrário de outros jogos, há apenas um valor para JP, não importa para o que seja. O mestre, dependendo do efeito ou situação poderá impor penalidades ou bônus para o teste de acordo com o poder e a gravidade dos mesmos. Os jogadores, ainda, precisam escolher os idiomas que seus personagens são capazes de falar e escrever, e isso depende diretamente o atributo inteligência. É possível você saber outros idiomas, além daqueles que já começa por causa da classe, sem saber ler ou escrever os mesmos. Cada personagem sabe ler e escrever um idioma para cada seis pontos completos de inteligência. Eu gostei desse sistema de saber se um personagem sabe ler ou escrever e pretendo até adotá-lo em outros retro-clones. Por fim, há os alinhamentos, que definem de que "lado" se posiciona os aventureiros entre o conflito da ordem e do caos. Como era nas edições não "avançadas" há apenas três alinhamentos: Ordeiro, Caótico e Neutro. Ordeiro sendo aquele que tem um código de ética e segue as leis; Caótico é aquele que acha que as regras privam a liberdade e acredita que a sorte e o azar devem predominar sobre o mundo, e os neutros são aqueles que não tendem nem para rebeldes nem para ovelhas seguidoras de lei, achando que há espaço para os dois. Ao contrário do que geralmente acontece, ordem e caos não está associados, respectivamente, a bondade e maldade, podendo um personagem ser caótico e bondoso ao mesmo tempo, como um justiceiro que não segue as regras da sociedade, ou ordeiro e maligno, como um imperador tirano.


O último passo para a criação do personagem é dado no capítulo seguinte, o de equipamentos. Todo personagem começa com uma quantidade de peças de outro igual a 3d6x10, e come esse dinheiro deve adquirir todo o equipamento que vai precisar para iniciar sua carreira de aventureiro. Segue, então, uma lista de armas, armadura e equipamentos em geral para aventureiros. Há regras para materiais especiais, como armas de prata, armas élficas, armaduras anãs, entre outras, o que dá base para criar outros tipos de itens semelhantes e torna mesmo os equipamentos não mágicos bastante interessantes. Senti falta, no entanto, de uma descrição das armas e armaduras, assim como de alguns itens de equipamento que podem trazer dúvidas para jogadores iniciantes. Além disso, o capítulo trás preços típicos para serviços mágicos, poções, pergaminhos e itens encantados, embora o livro faça a sugestão de não haver comercialização de itens que tenham magias superiores a terceiro círculo.

A partir daí, seguem os capítulos com as regras para conduzir o jogo. O capítulo seis trata das regras gerais de exploração de masmorras, movimentação, viajem, carga (uma quantidade excessiva de equipamento pode selar o destino de um personagem), visão (enxergar nas profundezas das masmorras não é fácil), portas secretas (como encontrá-las), portas trancadas (como arrombá-las), armadilhas (como funcionam, como encontrá-las e desarmá-las e contratação de ajudantes (mercenários, armeiros, sábios, estudiosos). É uma pena que não haja um lista com exemplos de armadilhas para se utilizar durante o jogo, o que pode dificultar o trabalho de mestres iniciantes (está aí uma coisa que podia ter na ODwiki).

Em seguida vem o capítulo que geralmente tem mais atenção em qualquer RPG, o de combate. A medição de tempo segue os padrões do sistema d20, cada turno tendo 6 segundos e uma rodada, com dez turnos, formando 1 minuto (há uma inversão de termos se comparado com as versões de D&D que geralmente usam rodadas como a unidade menor de tempo). Para se determinar a surpresa utiliza-se um método diferente, nem perícia nem o antigo rolamento de 1d6 com 1 e 2 sendo surpresa. Aqui se rola 1d6, somando-se seu modificador de destreza, e ajuste da situação (que depende de estar distraído, atento, surdo). Se o resultado for seis ou mais, a pessoa não fica surpresa. Parece-me bem mais fácil ser surpreso dessa forma, a não ser com um bom modificador de destreza, o que pode ser bom ou ruim para os aventureiros, dependendo do estilo deles de explorar as aventuras. A iniciativa é rolada com 1d10 individualmente, modificado pela destreza ou outros fatores, como velocidade da arma, circulo de magia entre outros. Como a iniciativa é rolada novamente a cada turno, isso pode gerar uma complexidade que nem todos irão gostar, principalmente se você decidir fazer coisas diferentes ou mudar de arma. Por isso, é apresentada uma regra opcional para que a iniciativa seja definida por um simples rolar de 1d6 por pessoa ou mesmo grupo (que é o padrão das edições mais antigas de D&D). O capítulo segue com exemplos dos tipos de ações que podem ser feitas durante um turno, como atacar e mover, mover-se unicamente, lançar magias, afastar mortos-vivos e outras opções. É importante lembrar que essas são apenas sugestões e que o jogo permite que você tente qualquer coisa que faça sentido em ser executada em seis segundos, ou mais, se dividido em vários turnos de ação. Ao ser atingido em combate, um personagem que estiver lançando uma magia deve fazer uma Jogada de Proteção, o que mostra uma influência das edições modernas, já que nos retro-clones em geral, caso atingido, o mago ou clérigo perderia a magia sem direito a um rolamento para evitar isso.

Destaque vai para uma tabela para acertos e erros críticos (rolamentos no d20 iguais a 20 ou 1, respectivamente). Os resultados podem ir desde uma penalidade ou bônus até a morte. Há, também, uma tabela com vários modificadores aplicáveis a diversas situações de combate, seja corpo-a-corpo ou a distância (defensor cego, baixa visibilidade, cobertura, tamanho do alvo). O Old Dragon utiliza o conceito mais novo de resistência a dano, introduzido pela terceira edição, ao invés do clássico "armas não mágicas não afetam a criatura". Isso dá aos personagens, mesmo sem os recursos necessários, possibilidade de enfrentar esses monstros, mas, ao mesmo tempo, deixa o jogo menos cruel e perigoso. O capítulo ainda trás regras para danos de diversas fontes (fogo, ácido, sufocamento), dano massivo (que é quando uma grande quantidade de dano de uma única vez pode matar um personagem), drenagem de níveis e pontos de atributos e como os pontos de vida são recuperados (descanso e cura mágica). Ao contrário de outros RPGs inspirados na versão passada, são raros os efeitos "save or die" em Old Dragon, o que pode ser um ponto positivo para algumas pessoas e negativo para outras.

O capítulo seguinte trata de magia, tanto a arcana (utilizada por magos) quanto a divida (canalizada por clérigos). Mecanicamente elas funcionam praticamente da mesmas forma, as duas classes tendo que preparar magia com antecedência (sistema vanciano de magia), sendo que o clérigo pode preparar qualquer magia disponível no seu nível e os magos apenas podem preparar aquelas que possuem em seu grimório. O Old Dragon, assim como versões mais antigas, exige apenas que o usuária da magia possua liberdade de movimentos e capacidade de falar para lançar seus feitiços, isso, é claro, sem que seja perturbado por ataques e outros efeitos estressantes. O livro apresente uma regra de contra-mágica, que é uma forma de usuários de magia conseguirem anular e impedir que outros magos ou clérigos usem sua próprias magias. Assim como no AD&D, algumas criaturas possuem resistência a magia, ou seja, sempre que uma magia tiver elas como alvo, essa criatura tem a chance de resistir completamente aos seus efeitos, isso além de ter a chance de fazer um jogada de proteção. O capítulo segue com a descrição de mais de 150 magias, do mais básico mísseis mágicos até o poderosíssimo desejo.

Por fim, vem o último capítulo, dedicado aos mestres do jogo. A primeira parte do capítulo fala de como é mestrar um jogo Old School. Ele fala sobre a necessidade de se improvisar regras, tomar decisões, desafiar os jogadores e fazê-los tomar a decisão se querem continuar a explorar as masmorras ou retornar para um lugar seguro e descansar ao invés de remodelar o mundo para que ele se adeque ao nível dos aventureiros. Em seguida é abordado o tema da distribuição de pontos de experiência. O Old Dragon usa um sistema similar as versões atuais do D&D, que é basicamente distribuição de XP por mostro derrotado (morto ou não) e interpretação, embora não haja nenhuma dica de como fazer essa premiação por interpretação, talvez um sistema parecido como o usado no Mouse Guard RPG pudesse servir como guia. Uma outra parte muito importante é abordada nesse capítulo, os tesouros. Embora não haja, como havia antigamente, categorias de tesouros por tipo, o jogo faz com que cada criatura tenha um tesouro individual em peças de ouro equivalente a uma porcentagem de sua experiência e alguns itens mágicos. O mestre, se quiser e tiver paciência, pode pegar essa quantidade de dinheiro e trocar por itens como jóias, gemas, obras de arte e outras coisas para deixar o tesouro mais interessante e diversificado. Quanto aos itens mágicos, o Old Dragon trás uma regra interessante, que faz com que quase qualquer item possa ter versões diferentes dependendo de ter sido criado por uma personagem ordeiro ou caótico. Os itens ordeiros funcionam perfeitamente como propõe, sem surpresas podendo ter efeitos poderosos, mas limitados. Os itens caóticos, no entanto, podem possuir poderes muito mais fortes, mas são, como o nome diz, imprevisíveis, podendo causar tanto bem quanto mal ao seus usuários. Interessante notar que não parece ter penalidades para personagens ordeiros que usarem itens caóticos ou vice e versa, como ocorria nas edições mais clássicas de D&D. Cada tipo de item possui uma tabela com algumas amostras de itens a ser escolhidos, sorteados ou criados por combinação de atributos. Não é uma lista muito grande, mas como em um jogo Old School os itens mágicos são coisas raras, misteriosas e diferentes, a criação de itens próprios pelo mestre, de acordo com a história e mundo de seu jogo pode ser mais apropriada (e a ODwiki tem uma série de itens novos para ajudar àqueles que não tem tempo para criar os próprios).

A última parte desse capítulo trás as estatísticas e descrições das criaturas, monstros e NPCs que podem ser usadas no jogo. São um pouco mais de 70 criaturas (mais podem ser encontradas na ODwiki) que trazem desafios para personagens de qualquer nível. Destaque para Cthulhu que tem uma ficha de arrepiar (tarrasque é fichinha perto desse cara). No final do livro há um apêndice que mostra os monstros divididos por dados de vida, o que facilita o narrador a escolher que monstros usar para povoar suas masmorras e ruínas. Aliás, é bom notar que no capítulo do mestre não há nenhuma orientação de como criar suas próprias aventuras, construir masmorras ou conduzir campanhas, o que pode fazer falta para muita gente que não tem muita experiência com RPGs.

No final da contas, o Old Dragon é um RPG Old School com bastante influências modernas. Ele trás um jogo completo em um pequeno livro de 160 páginas em formato A5. Faltam algumas coisas? Sem dúvida, mas com o que já tem nesse livro você pode se manter entretido por alguns anos sem precisar de mais nada. Talvez as coisas que faltem possam virar um novo livro, quem sabe um "Old Dragon - Livro do Mestre" ou "Old Dragon - Companion". A verdade é que ele é uma grande adição ao mercado nacional de RPG, que já está dando bons frutos como o Goblins em Campanha e o Space Dragon (uma adaptação das regras do OD para um cenário futurístico estilo retrô.

Mas se tem uma coisa que eu sinto falta no Old Dragon é uma versão gratuita. Na licença, é dito que o conteúdo do jogo é todo com licença aberta, fora a arte, ilustrações e design do livro. Então, por que não fazer como a Goblinoid Games e liberar uma versão sem arte do jogo? Com certeza iria atrais mais jogadores que, se interessando, poderiam comprar a versão bem feitinha e suplementos.

Quem gostou, ou quer conhecer mais a fundo o jogo, o Old Dragon é talvez um dos RPGs com melhor custo benefício do mercado, com dez reais você consegue comprar a versão em PDF e com 25 a versão impressa (com 29 reais você leva os dois). Ou seja, um jogo completo, por menos de 30 reais, que você vai poder jogar durante anos e ainda conseguir diversos suplementos gratuitos no site dele, sem contar as versões fast-play (para você experimentar) e o Pocket Dragon, que é uma versão resumida do jogo.

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