quinta-feira, 26 de abril de 2012

Diga "SIM" aos seus jogadores e melhore seus jogos

Se tem uma coisa que eu aprendi de bom com a quarta edição de D&D é dizer "sim" aos meus jogadores. Mas o que isso quer dizer? Quer dizer que hoje em dia sou bem mais aberto e receptivo às ideias deles e não me prendo apenas ao que diz as regras ou a ambientação. Isso é importante tanto para os jogadores como para os mestres, já que jogar RPG é uma experiência em conjunto.

Assim, se um jogador seu quiser ser um nobre, por que não deixá-lo? Ele terá vantagens, como recursos e influência? Sem dúvida, mas ele terá uma série de desvantagens também, como responsabilidades, inimigos, rivais, entre outras coisas. Isso vai deixar o jogador satisfeito, feliz e incentivado a criar outras coisas, já que teve sua primeira ideia aceita. Você pode pedir para ele criar uma família nobre rival, inimigos e conflitos dentro de sua própria família, por exemplo, e usar todo esse material nas suas aventuras. Ou seja, além de você parecer ser um mestre super legal e deixar ele jogar com o tipo de personagem que ele quer, ele ainda vai te dar um monte de material para aventuras e conflitos sem você precisar criar nada!

Da mesma forma, se no meio de uma cena, um jogador tentar fazer algo inesperado e que você não tinha considerado, resista a tentação de dizer que ele não pode ou não consegue fazer aquilo. Eu sei que é muito mais fácil se segurar nas possibilidades já previstas, mas dê um voto de confiança aos jogadores, eles podem te surprender e deixar uma situação muito mais divertida do que você previa. Além disso, cada vez que você deixar eles fazerem coisas diferentes, mais motivados eles ficarão para criar e inventar ações além do básico, atacar, andar e etc. O jogador que correr, pular em uma pedra para pegar impulso e cair nas costas do lagarto gigante? Você pode até não ter descrito que havia uma pedra ali na sala, mas agora tem, porque essa cena é muito mais legal do que simplesmente deixar ele atacar o monstro com o machado dele. Ou seja, você pode até dixar os jogadores adicionarem elementos na cena que não existiam antes, desde que eles mantenham o mínimo de sentido e contribuam para uma aventura mais divertida e emocionante.

Um exemplo que posso dar aconteceu na minha atual campanha de The One Ring, um RPG ambientado na Terra-Média de Tolkien. O RPG presume que os personagens sejam de uma das culturas que aparecem no livro "O Hobbit" mas ele queria jogar com um Dúnedain, um Ranger do Norte, como o Aragorn. Assim eu acabei criando uma cultura única, diferente, só para aquele jogador (que está disponível aqui) e ele pode fazer o personagem que quis. Mas além disso, ele criou um histórico rico para aquele personagem, um histórico que, aliás, serviu como base para uma série de aventuras e foco na campanha. Ele basicamente me deu um monte de elementos que eu pude usar no jogo sem ter o trabalho de pensar neles inicialmente. Se eu tivesse dito não para a proposta dele, é bem provável que nada disso tivesse acontecido.

Quando um jogador propõe algo assim, ele está basicamente fazendo uma oferta, dando um presente. Você, então, tem duas opções. Pode não aceitar essa oferta, não atendendo a uma expectativa do jogador, fazendo com que ele tenha que pensar em outra coisa, o que acaba quebrando o ritmo de jogo. Mas, dizendo sim ao presente que seu jogador lhe dá, você está permitindo que ele participe da criação da história, fortalecendo a vontade dele de ser criativo, mantendo o jogo andando e ganhando novos elementos sem precisar mover um neurônio.

Imagine, por exemplo, que os aventureiros estão em uma batalha nos aposentos reais de um nobre tirano. Quando chega na vez de um dos jogadores agir ele diz "meu personagem pula do balcão, se pendura no lustre para ganhar impulso e chegar até o outro lado da sala". Acontece, que em nenhum momento você mencionou que havia um lustre na sala, e agora?

Você pode dizer que não há um lustre no aposento, fazendo com que o jogador tenha que pensar em outra coisa para fazer, quebrando a ritmo de jogo e desfazendo uma presunção que ele teve em relação a sala (o que gera um problema de imersão na mesa). Ou você pode aceitar a ideia e fingir que desde o início havia um lustre ali. Isso deixa o jogador satisfeito, ele realiza a ação que queria fazer, o aposento ganha um novo objeto que todos podem fazer uso e o jogo não precisou parar.

Além disso, como acontece no teatro de improviso, você sempre te a opção de dizer "sim, e...", que basicamente é aceitar a oferta que lhe é dada e acrescentar algo a ela. Isso funciona como uma técnica similar ao "brain storming" no jogo. Por exemplo, no caso acima, o personagem do jogador se pendura no lustre para chegar ao outro lado da sala. Mas ao fazer isso, você pode dizer que o lustre não aguentou todo o peso e caiu, no meio do aposento, podendo ferir quem estava embaixo e deixando um obstáculo para todos. Além disso, pode ser que um buraco no teto se abra e mais coisas podem cair ao londo das rodadas. Alguém pode sugerir que as velas acesas podem ter caído no tapete vermelho do nobre e um pequeno incêndio tenha começado. Enfim, as possibilidades são grandes e isso tende a enriquecer seu jogo exponencialmente.

Isso funciona de forma muito legal quando se está criando uma história, um mundo e personagens. Os jogadores podem criar os históricos de personagem e você vai incorporando eles na sua campanha, acrescentando o que você achar legal. Então o guerreiro do grupo recebeu de herança do seu pai uma espada? Essa espada, no entanto foi ganha em uma disputa com o rival do pai do personagem e agora que o pai morreu, ele a quer de volta. Ou, se o ladrão local tem amizade com um taverneiro do "Caneca Cheia", quem sabe o taverneiro não está com algumas dívidas de jogo e pode acabar pedindo ajuda para os aventureiros depois que começar a receber ameaças por não tê-las pago?

Por fim, é claro que não é necessário aceitar tudo que os jogadores propõe. Se eles querem criar apenas vantagens para is próprios, desbalanceando e deturpando a história, não tenha medo de dizer não. Se um jogador quiser que a espada que recebeu de herança na verdade seja uma "Vingadora Sagrada", você deve dizer que não, ou até, não ainda, e inventar uma missão épica para que ele desperte os poderes dela.

Resumindo, dizer sim para seus jogadores pode proporcionar diversas vantagens para sua mesa, reforçando a confiança deles na criatividade, estimulando uma participação maior e, de quebra, dando de bandeja elementos que você pode usar e criar em cima. E você? Costuma dizer sim para seus jogadores? Conte-nos sobre uma experiência que teve fazendo isso e que acabou se desenvolvendo em algo especial na sua mesa!

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