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segunda-feira, 30 de janeiro de 2017

Engenharia de Masmorras - 10 Coisas que Toda Masmorra Deve Ter

Criar masmorras para nossas aventuras é, sem dúvida, uma das primeiras coisas que todos os mestres de jogo fazem. É algo natural e icônico para o nosso hobby. No entanto, mesmo fazendo isso desde que começamos a jogar, fazer uma boa masmorra não é tão simples como parece (vide as várias postagens que fiz por aqui sobre isso).

Esses locais devem ser mais do que uma sequência de aposentos com monstros padronizados e tesouros aleatórios. Boas masmorras exigem um design cuidadoso e atento, a fim de ter diversos elementos que a tornem mais interessante e instigante. Abaixo eu listo 10 desses elementos principais que, se possível devem estar presentes em qualquer masmorra. Algumas vezes, um ou outro ficará faltando, mas a ausência de muitos deles deixará a experiência de jogo menos emocionante e envolvente.

sábado, 30 de janeiro de 2016

Campanha no estilo Gygaxiano

O que você entende por uma campanha de RPG? Para muitos, a resposta vai ser uma série de aventuras ligadas entre si, protagonizando os mesmos personagens, contando, bem ou mal, uma história ao longo do tempo. Certo? Bem, para outros, uma campanha de RPG é algo um pouco diferente, e isso a gente consegue desprender com a leitura da bíblia do D&D clássico, o Dungeon Master Guide do AD&D 1ª Edição, a obra prima de Gary Gygax.

Para Gygax (e para muitos que se inspiram na sua forma de jogar e conduzir o jogo) o termo campanha é muito mais amplo e abrange um mundo fictício onde muitas coisas podem acontecer ao mesmo tempo, inclusive vários grupos de jogos e diversas aventuras, ligadas ou não. A campanha é maior que o grupo de aventureiros e não é apenas sobre eles. Eles fazem parte da mesma mas não são a sua totalidade. Na campanha Gygaxiana, o personagem principal é a sua totalidade, o mundo, a coerência da sua realidade ficcional, não os personagens. Por isso, a possibilidade de morte dos personagens e a não conclusão de seus dramas pessoais não são uma preocupação. Histórias "satisfatórias" não são planejadas e conduzidas, elas acontecem ou não em consequência do jogo. Algumas das características clássicas principais de uma campanha Gygaxiana são explicadas abaixo.

segunda-feira, 18 de janeiro de 2016

Os 10 Mandamentos do Bom Aventureiro

Já publiquei aqui no blog os 10 mandamentos do bom Mestre de Jogo e do bom Jogador, mas e quando o assunto é o aventureiro do mundo de fantasia? Quais seriam as práticas quase que obrigatórias para esses indivíduos? Coisas que ajudariam a mantê-los vivos e a tornar o sucesso de suas aventuras mais provável (nunca garantido, senão não é uma aventura, claro)?

Pensando nisto, elaboramos uma lista dos 10 mandamentos que todo aventureiro que se prese deve tentar cumprir quando pensa em abandonar a vida pacata de uma pessoa comum e sair em busca de aventuras, matando monstros, recuperando tesouros e sendo comido por bestas inomináveis. É claro que esta postagem não é de conteúdo mandatório e não serve para denegrir nenhum jogador que não age desta forma com seu personagem. O objetivo dela é meramente instruir e dar dicas que podem facilitar a vida dos jogadores em uma aventura. Vamos aos mandamentos?

sexta-feira, 12 de junho de 2015

Como você NUNCA deve descrever uma masmorra e suas passagens!

Há pouco tempo eu compartilhei nas redes sociais a imagem das páginas de um dos volumes dos livros Dyson's Delves, que são volumes trazendo uma porção de masmorras prontas e outras apenas com mapas para você mesmo preenchê-las. Ótimos acessórios para mestres, que podem pegar essas pequenas masmorras e espalhar pelo seu cenário Sandbox, botando ganchos aqui e ali, ou mesmo colocar no caminho dos jogadores quando eles decidem ir para um local no mundo onde você não tinha preparado nada.

Foi então que um amigo meu fez um comentário que eu realmente não esperava: Que ele não curte masmorras muito grandes porque ele acha que fica chato quando o mestre descreve o local e fala "vocês entram no aposento e tem uma passagem pra esquerda, uma pra direita e uma pra frente". E ele repetiu isso várias vezes. Eu já passei da fase de argumentar coisas em redes sociais. Não tenho mais paciência. Mas era um amigo meu e eu me senti na obrigação de ajudá-lo.

sexta-feira, 8 de maio de 2015

Engenharia de Masmorras: Aumentando o "roleplay" dentro das masmorras!

Masmorras foram, são e sempre serão elementos icônicos e pervasivos dos jogos de RPG. E não digo apenas dos jogos de RPG de fantasia, já que, se pararmos para pensar, o conceito de masmorra é bem extensivo e podemos encaixar nele uma estação espacial abandonada, uma base secreta, a fortaleza de um culto secreto de cultistas, um shopping abandonado e tudo mais. De forma geral, uma masmorra é um local isolado onde monstros e criaturas ruins vivem e onde o grupo provavelmente encontrará algo que procuram.

No entanto, caso uma masmorra seja usada pura e simplesmente como um lugar onde as pessoas vão para matar monstros e coletar tesouros (o que alguns mestres costumam fazer repetidamente), isso pode se tornar bastante repetitivo e enjoado. Em um jogo de RPG, com tantas oportunidades para desafios distintos e que lidem com habilidades diferentes, resumir tudo a espadadas fica velho rapidamente. Sendo assim, uma boa masmorra deve trazer oportunidades para cenas de "roleplay", ou interpretação, como costumávamos chamar.

Então, que tal uma pequena lista de coisas que você pode colocar em uma masmorra para dar maiores oportunidades para seus jogadores largarem as armas por uns minutos e partirem para umas cenas mais sociais dentro da masmorra?

domingo, 8 de março de 2015

Concurso "Masmorra de uma página" de 2015 começou!

Atenção mestres sanguinários, engenheiros de masmorras e pessoas criativas em geral! Começou há poucos dias o concurso de 2015 das "Masmorras de Uma Página" (One Page Dungeon Contest 2015), promovido pelo site, adivinhem, http://www.onepagedungeon.info! Todo ano, pessoas do mundo todo são convidadas a enviar masmorras completas feitas em apenas uma página para o concurso e concorrem a diversos prêmios (livros de RPG, aventuras, cenários, PDFs, vale compras no One Book Shelf) doados por editoras e outras pessoas generosas em diversas categorias que são criadas de acordo com o material enviado (por exemplo, se você enviar uma masmorra aquática e eles curtirem, eles podem criar uma categoria só de masmorras aquáticas).

Todos as masmorras participantes ficam disponíveis para qualquer um utilizar e, no final, a organização do concurso faz uma compilação em um PDF único e até disponibiliza o mesmo em Print on Demand no amazon (que eu estou para comprar dos dois anos anteriores há um tempo já). Há um detalhe: a masmorra enviada não precisa, necessariamente, ser uma masmorra. As pessoas tem enviado pequenos hexcrawls em ilhas e outros locais, cidades e outras coisas. As instruções para participar estão reproduzidas abaixo (vou tentar enviar uma, mas ando enrolado pois estou aflito em traduzir o Dungeon Crawl Classics RPG).

    segunda-feira, 1 de dezembro de 2014

    Engenharia de Masmorras - Princípios Básicos

    Não tem como negar. As masmorras são um símbolo dos RPGs. Elas são clássicas, icônicas e oferecem oportunidades para aventuras, exploração e um ambiente de jogo com bastante opções mas ainda assim controlado (até certo ponto, é claro). Sendo umas das estruturas mais clássicas e simples em um jogo de fantasia, esses lugares serão uma das primeiras coisas criadas por mestres iniciantes.

    Por causa disso, é interessante que esses narradores iniciantes (e até os mais experientes) estejam cientes de alguns princípios básicos do "Design de Masmorras", a fim de evitar ambientes chatos de se jogar e que não ofereçam uma experiência completa para os jogadores. Masmorras, mesmo as mais simples e pequenas devem ser criadas se atentando a algumas coisas que ajudam o jogo a ser mais divertido, desafiador e satisfatório tanta para os jogadores explorando-a, quanto para o mestre que descobrirá o que acontece quando um grupo de aventureiros adentra aquele local.

    terça-feira, 18 de novembro de 2014

    10 Dicas básicas de sobrevivência para exploradores de masmorras

    A vida de um aventureiro não é nada fácil. A promessa de tesouros, artefatos antigos e poderosos, a fama e a glória que vem das vitórias e o conhecimento e poder que vem das descobertas são bastante atrativos. Mas o fato de que pouquíssimos daqueles que tomam esse caminho retornam para o mundo dos vivos é o suficiente para desencorajar a maioria das pessoas a persegui-lo. Não é a toa que a maioria da população nos mundos de fantasia ainda é formada de camponeses, comerciantes, nobres e outros tipos que se escondem atrás dos muros de uma cidade.

    Isso é bastante real quando olhamos para jogadores novatos que ainda não tem tanta experiência com aventuras e masmorras típicas de RPGs de fantasia (principalmente aquelas no estilo "Old School"). A medida que aprendemos mais sobre alguns princípios de sobrevivência nesses mundos e adquirimos mais experiência, nossas chances de chegar a voltar para casa com alguma coisa aumentam consideravelmente. Assim, na esperança de ajudar alguns amigos aventureiros, preparamos uma lista rápida com 10 dicas básicas de sobrevivência em masmorras para ajudar novos jogadores ou relembrar aqueles mais antigos que já esqueceram alguns detalhes.

    quarta-feira, 12 de novembro de 2014

    Concurso de Mini-Masmorras - Quem ganhou o pacotão de DCC RPG foi...

    Gente, demorei pra caramba, mas finalmente estou pronto para divulgar o ganhador do concurso de mini-masmorras que promovi em Setembro desse ano. A ideia era incentivar jogadores e mestres a produzirem um material compacto, rápido de usar e criativo para compartilhar entre todos os RPGistas. Cada participante deveria criar uma pequena masmorra contendo um monstro único que pudesse ser usada em uma pequena sessão de jogo. A participação, admito, não foi lá muito grandiosa (só tive 2 participantes). Talvez eu devesse ter divulgado melhor e relembrado a todos ao longo do mês, mas tudo bem.

    A proposta do concurso eu reproduzo aqui: Basta criar uma pequena masmorra de 5 (mínimo) até 10 (máximo) aposentos, com uma história por traz dela, contendo monstros (pelo menos 1 monstro único criado por você), uma armadilha, um desafio que não dependa de regras específicas (charadas, quebra-cabeças e outras coisas) e ideias de porque aventureiros iriam explorá-la. Tudo isso pode caber em 1 folha A4, no máximo 2! Ah, sim! O participante deve estar disposto a liberar sua masmorra para uso público e não remunerado (eu não quero ganhar dinheiro com isso, mas quero distribuir conteúdo legal). O prazo é até o final do mês, mais exatamente no domingo dia 28!

    domingo, 29 de junho de 2014

    Diplomacia com Monstros

    Os monstros e criaturas caóticas que, geralmente, servem como adversários aos aventureiros e heróis de nossos jogas não são muito organizados e diplomáticos. A maioria deles é preocupada com seus próprios interesses, prefere viver longe de outras criaturas, é xenofóbica e entra em conflito facilmente com outros grupos.

    Aliás, é por isso que aventuras são possíveis. Se essas criaturas fossem tão sociáveis como humanos, aprendessem a fazer alianças, acordos e se organizassem, seria muito difícil até sair das cidades sem ser cercado por grupos dessas criaturas. Explorar masmorras, então, seria praticamente impossível, já que qualquer sinal de um grupo de aventureiros faria com que todas as criaturas da área fossem avisadas e se preparassem para o que estaria por vir, provavelmente se unindo contra uma ameaça comum.

    quarta-feira, 25 de junho de 2014

    Engenharia de Masmorras - Povoando uma Masmorra

    Muita gente, quando pensa em uma masmorra Old School, tem a imagem de um complexo de corredores e saletas com diversos monstros de vários tipos sem a menor ligação entre eles e nenhuma lógica para o porque estarem ali. Embora esse tipo de masmorra tenha seu lugar, ele não é tão representativo assim e há maneiras bem mais lógicas de se povoar uma masmorra, mesmo mantendo uma certa variabilidade de desafios e encontros dentro dela.

    Primeiramente, como já falei algumas vezes por aqui, uma boa masmorra Old School que incentive exploração terá apenas 1/3 de seus aposentos com presença de monstros e criaturas (isso vem como recomendação desde o OD&D e tem até no D&Dzinho da Grow que saiu por aqui). Isso leva a um design de masmorras um pouco maior do que o costumeiro hoje em dia, mas vale a pena.

    quarta-feira, 2 de abril de 2014

    Engenharia de Masmorras - E se a Masmorra fosse o vilão da sua campanha?

    As Masmorras são elementos centrais e icônicos dos jogos de fantasia desde se seu surgimento em 1974. Aliás, ela está no nome do mais proeminente desses jogos até hoje. Normalmente ela é apenas a localidade e o cenário por onde a história ocorre, embora muitas vezes isso já faça bastante diferença na história, mas e se ela fosse um personagem principal, e se o vilão da sua campanha fosse a Masmorra?

    Eu vivo falando por aí que a superfície e os reinos civilizados são os lugares onde impera a racionalidade e a luz. Em contraste, as Masmorras e as regiões selvagens são onde a irracionalidade, as trevas e o estranho imperam. Depois de uma conversa no Facebook sobre como monstros surgem em uma masmorra e a lógica por trás disso, eu comecei a pensar. E o que seria mais estranho, ilógico e sinistro senão uma Masmorra viva, personagem vilanesca de uma campanha? Que tal pararmos para pensar em como isso seria possível na mesa de jogo.

    terça-feira, 11 de março de 2014

    Engenharia de Masmorras - A Masmorra Old School como uma Entidade

    As masmorras são praticamente um símbolo do RPG, principalmente o de fantasia e principalmente os Old Schools. O jogo Original e suas versões mais clássicas partem da presunção de que a campanha do Mestre se voltará para a exploração de grandes complexos subterrâneos, visto as diversas regras e detalhes especificamente para esse tipo de jogo.

    A importância e a atenção dada a esses complexos são tão grandes, que os mesmos ser tornam, praticamente, personagens ou entidades próprias dentro do mundo de campanha. Eles possuem nomes próprios, as vezes mais do que um, uma aparência característica, uma história antiga, e diversas características que as tornam quase vivas (e quem sabe elas não são). Vamos das uma olhada em como esses lugares se tornam personagens centrais em um jogo de RPG Old School?

    terça-feira, 18 de fevereiro de 2014

    Engenharia de Masmorras - Porque Masmorras contém "puzzles"?

    Há uma coisa que eu adoro em masmorras típicas de jogos Old School que sinto bastante falta naquelas publicadas mais recentemente para jogos de fantasia modernos: Enigmas, charadas, puzzles, e outros desafios mentais. As razões para o decrescente número desses obstáculos não são exatamente óbvias, mas o foco cada vez mais crescente no combate e rolagem de dados, a separação cada vez mais forte entre as habilidades dos personagens e jogadores, e a vontade de fazer as coisas nos jogos parecerem mais reais e lógicas podem ter influenciado nisso.

    Falando sobre esse possível último motivo, uma das coisas que as pessoas mais questionam é "por que o construtor da masmorra colocou enigmas e puzzles decifráveis na masmorra?" Parece não fazer sentido uma pessoa que quer proteger um local contra invasores colocar uma porção de desafios, até com dicas, para seus inimigos brincarem de adivinho enquanto assaltam seu "lar". Há duas respostas clássicas para essa pergunta: O construtor era simplesmente louco, e "você vai ficar fazendo perguntas chatas ou vai jogar?". Mas, para quem quiser mais alguns motivos convincentes, abaixo escreverei sobre eles.

    terça-feira, 11 de fevereiro de 2014

    Guia para Aventureiros - Explorando Aposentos Vazios

    Algum tempo atrás, eu falei aqui sobre aposentos vazios e sua importância dentro de uma masmorra Old School. Esse foi um artigo voltado mais para o Mestre do Jogo, falando sobre como e porque utilizá-los em suas aventuras. Basicamente, uma masmorra fica muito mais interessantes, instigante, e divertida com eles. Se todos os aposentos tiverem algum monstro, o impacto dos mesmo fica muito reduzido, já que os jogadores sabem que atrás de toda porta tem algo para matar (ou ser morto).

    Mas e quanto ao papel dos aposentos vazios para os jogadores? Para que servem eles? Uma estratégia barata e suja do Mestre do Jogo para fazê-los perder tempo e os separar da verdadeira diversão do jogo que está nos outros aposentos? Nada disso. Jogadores inteligentes vão saber usar e abusar desses lugares, percebendo o quão uteis eles podem ser dento das masmorras, podendo até fazer a diferença entre a vida e a morte de um aventureiro. Alguns dos principais e mais úteis usos para esses locais eu descrevo abaixo.

    quinta-feira, 23 de janeiro de 2014

    Apêndice Nosso - Trilogia Jogos Vorazes

    Todo mundo já ouviu falar do tal "Appendix N" do Dungeon Master Guide da 1ª edição do AD&D (pelo menos deveria ter ouvido). Uma lista com dezenas de nomes de autores e obras que inspiraram Gary Gygax na criação do RPG mais jogado do mundo e que explicam até muitas das razões para o jogo ser como ele é (em termos de regras inclusive). No entanto, é inegável que cada Mestre vai trazer à sua mesa suas próprias influências como livros, filmes, seriados e quadrinhos. A todo momento novas obras são criadas que podem trazer algo de novo e divertido para nossas mesas.

    Essa coluna é para falar justamente disso. Hoje eu escrevo sobre uma trilogia de livros que ignorei por um bom tempo achando que não passava de mais um "romancezinho" para meninas carentes, mas que tem muito mais a oferecer do que imaginei: Jogos Vorazes. Se você ignorar o drama romântico e crise existencial da personagem principal em relação aos amores da vida dela, muita coisa ali dá para se aproveitar para uma mesa de RPG. Aliás, um mestre pode fazer uma campanha inteira baseada nesses livros, e se maquiar com uma outra roupagem, é capaz de ninguém perceber. Vamos dar uma olhada nas características mais legais da história e ver como poderíamos usar isso nos nossos jogos de fantasia.

    quarta-feira, 8 de janeiro de 2014

    Masmorra de uma Página - Concurso de 2014

    Ano novo, e vem mais um concurso "One Page Dungeon", ou "Masmorra de Uma Página" para nós, Brasileiros. Se não me engano, esse é o sexto ano do concurso em que qualquer um pode bolar uma mini aventura/masmorra que seja o mais "system neutral" possível, com a temática que quiser, desde que caiba tudo em uma única página (e o autor a libere em Creative Commons).

    Este concurso, ano a ano, traz uma série de criações muito legais e inventivas, e não são só masmorras típicas medievais não. Navas espaciais, regiões selvagens abertas, e várias outras coisas apresentadas no formato de uma masmorra (salas que podem ser encontros, corredores que são caminhos ou linhas de ação). Além disso, depois do concurso, eles fazem uma compilação das melhores masmorras e liberam tudo em um PDF para qualquer um utilizar, e vou te dizer: tem ideias fantásticas nessas páginas únicas. Eu cheguei a participar uma vez, em 2012, mas acho que vou tentar esse ano de novo.

    sábado, 18 de maio de 2013

    Dungeon Carioca de Aniversário - Explore as Ruínas de Khar'Yok

    Como disse na postagem da entrevista com o Luciano Dodaro, esse mês a Dungeon Carioca faz um ano de muitas aventuras. Por isso, essa data não pode passar em branco, como se não fosse nada de especial. Neste encontro de Maio, o pessoal da organização, junto com os colaboradores, está preparando atrações especiais, mesas caprichadas (a minha será uma delas), muitos brindes e até uma palestra.

    Como convidado especial, digo, especialíssimo, já que todos nós somos convidados especiais para essa festa, será o Eduardo Caetano, autor do Violentina, e editor da Secular Games. Ele falará sobre RPGs de Narrativa Compartilhada, Financiamentos Coletivos, RPG no Brasil e outras coisas. Não percam, a palestra vai começar a partir das 11 horas da manhã.

    sábado, 9 de março de 2013

    Resenha - The Dungeon Alphabet - A Bíblia do Criador de Masmorras

    A entrada do antigo templo tinha o formato de um réptil demoníaco de boca aberta. Teias de aranhas, musgo, e sujeira se acumulavam sobre as portas de bronze com desenhos de seres demoníacos com corpos de aranhas e cabeças de mulheres. As maciças portas eram pesadas demais para serem abertas por uma só pessoa, e o grupo se dividiu para abri-las. De dentro, veio o fedor de uma morte antiga, e a escuridão lá de dentro parecia leitosa e úmida. As imagens estranhas do portão pareciam observar os aventureiros que adentravam aquele local. O que quer que fossem encontrar a frente, eles sabiam, não seria deste mundo, e não obedeceriam as mesmas leis que eles.

    The Dungeon Alphabet, escrito por Michael Curtis, e publicado pela Goodman Games (a mesma que publica do Dungeon Crawl Classics), é um dos livros de RPG mais legais que eu já li. Para começar, ele não é um jogo de RPG, mas sim um suplemento genérico, que serve para qualquer jogo de fantasia, principalmente aqueles com uma levada mais Old School. Seu foco é em ser um guia de referência para criar masmorras como elas eram feitas no início do nosso hobby, lá pela década de 70, com influência de histórias de fantasia, ficção, terror e outras coisas que não eram separadas na época.

    quinta-feira, 27 de dezembro de 2012

    Mitos do RPG - D&D é só Combate

    Quantas vezes você já ouviu alguém dizer que D&D é só combate? Que é só entrar na masmorra, matar monstro, pegar tesouros, evoluir, entrar em novas masmorras e matar mais monstros? Pois é. Eu já ouvi muitas, mas, todas as vezes, essas palavras vieram de pessoas que não conhecem bem o Dungeons & Dragons. O pior é que elas acham que conhecem. Jogaram, vez ou outra, umas aventuras de edições pós-WotC e acham que aquilo reflete a essência do que é D&D, e que elas refletem todas as suas possibilidades.

    Essas pessoas não podiam estar mais enganadas. Esse jogo, como ele foi concebido, difere muito desse que é vendido hoje em dia. Não é atoa que muitas pessoas continuam jogando as primeiras versões do jogo. Não vou entrar no mérito de qual edição é melhor do que a outra, já que acredito que isso depende de valores subjetivos. Mas é fato, que elas são bem diferentes e favorecem estilos de jogo distintos. Sendo assim, essa postagem vai falar um pouco das características das primeiras versões de Dungeons & Dragons, e explicar como elas incentivavam um tipo de jogo mais voltado para a exploração e aventura do que para o combate puro e simples, estilo "Hack 'n Slash" que conhecemos hoje.