Os monstros e criaturas caóticas que, geralmente, servem como adversários aos aventureiros e heróis de nossos jogas não são muito organizados e diplomáticos. A maioria deles é preocupada com seus próprios interesses, prefere viver longe de outras criaturas, é xenofóbica e entra em conflito facilmente com outros grupos.
Aliás, é por isso que aventuras são possíveis. Se essas criaturas fossem tão sociáveis como humanos, aprendessem a fazer alianças, acordos e se organizassem, seria muito difícil até sair das cidades sem ser cercado por grupos dessas criaturas. Explorar masmorras, então, seria praticamente impossível, já que qualquer sinal de um grupo de aventureiros faria com que todas as criaturas da área fossem avisadas e se preparassem para o que estaria por vir, provavelmente se unindo contra uma ameaça comum.
Mas isso não acontece naturalmente, pelo motivos explicitados no primeiro parágrafo. Agora, e se uma necessidade os forçasse se tornar mais diplomáticos? Em um complexo de cavernas, por exemplo, onde vivessem diversas tribos de criaturas distintas que, normalmente, não são aliadas e até costumam entrar em conflito constantemente. Se um grupo de aventureiros chegasse e, praticamente, dizimasse uma das tribos que vivem nas cavernas, as outras ficariam sabendo e tomariam providências para que isso não ocorresse com elas não?
Possivelmente, quando eles retornassem ao complexo de cavernas as criaturas estariam esperando por eles, preparadas, com alianças formadas e prontas para avisar uns aos outros e acabar, de vez, com esses aventureiros intrometidos. Algumas pessoas podem considerar isso injusto se o mestre tomasse esse tipo de ação, mas seria apenas lógico e condizente com a situação. Talvez uma ou outra tribo, por orgulho, não quisesse participar da aliança, mas a maioria, principalmente as mais fracas tentariam se unir.
Da mesma forma que os jogadores podem tirar vantagem (mas raramente o fazem) das rivalidades e animosidades entre os habitantes e facções de uma masmorra, essas mesmas criaturas podem tentar se unir, resolver suas diferenças e combater uma ameaça em comum. Talvez, dessa forma, os jogadores passem a dar mais importância a essa "politicagem" de masmorra e pensem duas vezes antes de, simplesmente, tentar matar tudo o que encontrarem pela frente achando que nada de ruim pode acontecer a eles.
De qualquer forma, acontecendo isso, os jogadores, mesmo se ficarem chateados por verem suas chances ficando menores e os desafios crescendo cada vez mais diante de seus olhos, perceberam que o mundo de campanha é um lugar vivo e que as criaturas não estão ali apenas para servirem de sacos de pancadas para eles. Com o tempo isso servirá para que os jogadores sejam mais cautelosos e criativos com a maneira de abordar esse tipo de empreitada.
Na mesa de vocês, como isso funciona? Os monstros se isolam e não se comunicam aconteça o que acontecer ou a masmorra é um lugar dinâmico que muda de acordo com as ações dos jogadores, podendo fazer com que os habitantes de lá se juntem contra um inimigo comum?
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Aliás, é por isso que aventuras são possíveis. Se essas criaturas fossem tão sociáveis como humanos, aprendessem a fazer alianças, acordos e se organizassem, seria muito difícil até sair das cidades sem ser cercado por grupos dessas criaturas. Explorar masmorras, então, seria praticamente impossível, já que qualquer sinal de um grupo de aventureiros faria com que todas as criaturas da área fossem avisadas e se preparassem para o que estaria por vir, provavelmente se unindo contra uma ameaça comum.
Mas isso não acontece naturalmente, pelo motivos explicitados no primeiro parágrafo. Agora, e se uma necessidade os forçasse se tornar mais diplomáticos? Em um complexo de cavernas, por exemplo, onde vivessem diversas tribos de criaturas distintas que, normalmente, não são aliadas e até costumam entrar em conflito constantemente. Se um grupo de aventureiros chegasse e, praticamente, dizimasse uma das tribos que vivem nas cavernas, as outras ficariam sabendo e tomariam providências para que isso não ocorresse com elas não?
Possivelmente, quando eles retornassem ao complexo de cavernas as criaturas estariam esperando por eles, preparadas, com alianças formadas e prontas para avisar uns aos outros e acabar, de vez, com esses aventureiros intrometidos. Algumas pessoas podem considerar isso injusto se o mestre tomasse esse tipo de ação, mas seria apenas lógico e condizente com a situação. Talvez uma ou outra tribo, por orgulho, não quisesse participar da aliança, mas a maioria, principalmente as mais fracas tentariam se unir.
Da mesma forma que os jogadores podem tirar vantagem (mas raramente o fazem) das rivalidades e animosidades entre os habitantes e facções de uma masmorra, essas mesmas criaturas podem tentar se unir, resolver suas diferenças e combater uma ameaça em comum. Talvez, dessa forma, os jogadores passem a dar mais importância a essa "politicagem" de masmorra e pensem duas vezes antes de, simplesmente, tentar matar tudo o que encontrarem pela frente achando que nada de ruim pode acontecer a eles.
De qualquer forma, acontecendo isso, os jogadores, mesmo se ficarem chateados por verem suas chances ficando menores e os desafios crescendo cada vez mais diante de seus olhos, perceberam que o mundo de campanha é um lugar vivo e que as criaturas não estão ali apenas para servirem de sacos de pancadas para eles. Com o tempo isso servirá para que os jogadores sejam mais cautelosos e criativos com a maneira de abordar esse tipo de empreitada.
Na mesa de vocês, como isso funciona? Os monstros se isolam e não se comunicam aconteça o que acontecer ou a masmorra é um lugar dinâmico que muda de acordo com as ações dos jogadores, podendo fazer com que os habitantes de lá se juntem contra um inimigo comum?
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