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quarta-feira, 25 de novembro de 2015

A Mortalidade de Personagens em uma campanha de Dungeon Crawl Classics RPG

O Dungeon Crawl Classics RPG, assim como muitos outros RPGs da OSR, é conhecido por ter uma taxa de mortalidade de personagens bem maior que a maioria dos jogos de fantasia contemporâneos (os motivos para isso podemos discutir em outra postagem). Em uma sessão de jogo, principalmente no início de uma campanha, vários personagens podem morrer e até mesmo o grupo todo pode perecer em face a certos desafios.

Este jogo não assume que os personagens principais (os dos jogadores) devam ser vencedores e nem associa a diversão do jogo à vitória (muitos jogos acham que, se o jogador não obtiver sucesso com seu personagem, ele ficara chateado e desgostoso com o jogo), mas sim à jornada e emoção da aventura. Neste ponto, os perigos e a morte fazem parte dessa jornada e são essenciais para a emoção do jogo. No entanto, a taxa mortalidade dos personagens não é constante em uma campanha de Dungeon Crawl Classics RPG.

segunda-feira, 31 de agosto de 2015

Quando Salvar Personagens dos Jogadores?

Quem lê esse blog há algum tempo sabe que eu sou um apreciador da alta taxa de mortalidade dos jogos Old School, na filosofia de deixar os dados decidirem o destino dos personagens, e de deixar os jogadores viverem com as consequencias de seus atos, sejam elas boas ou péssimas. Isso, ao meu ver, deixa o jogo mais emocionante, mais imprevisível e faz com que os jogadores apreciem muito mais as vitórias que eles obtêm, pois sabem que foi graças somente aos esforços deles (e não por causa de um empurrãozinho do mestre de jogo).

Entretanto, reparei outro dia que existe algumas raras situações em que pode ser mais interessante “salvar” um personagem. Digo “salvar” entre aspas porque ele ainda vai sofrer consequencias apropriadas (embora não seja uma consequencia final) mas não sairá de jogo imediatamente, mantendo-o engajado. Além disso, o mais importante ao se fazer isso é chamar para a ação os outros jogadores, oferendo escolhas significativas para todo o grupo.

domingo, 28 de dezembro de 2014

O medo da morte e o Old School

Como eu já falei antes por aqui, eu acabo me sentando (ou ficando em pé) na cadeira do Mestre de Jogo muito mais vezes do que na de jogador. No entanto, recentemente, eu tive a oportunidade de entrar em uma campanha de Dungeon Crawl Classics RPG como jogador e vivenciar esse jogo que tanto gosto do outro lado da divisória do mestre, o que tem sido sensacional.

Tem muitas coisas que eu tenho gostado no jogo, desde as histórias malucas que os mestres inventam (como uma missão de pegar penas de um suíno feculento) até a interação dos jogadores entre si. Mas algo que me fez sentir animado e empolgado novamente como jogador foi, de fato, o medo de perder meus personagens e o quão fácil é morrer em um RPG Old School.

Nessa campanha com o pessoal do Metal Gods of Ur-Hadad, eu comecei o jogo com quatro personagens de nível zero: um coletor de impostos (que começa com uma espada longa e é a minha profissão favorita do jogo), um adestrador de animais, um halfling comerciante e um soldado da milícia local (que também tinha armas boas e um escudo). Aqueles com maiores chances de sobrevivência, o coletor de impostos e o soldado, morreram logo no primeiro encontro, quando homens-bestas atacaram, e com um golpe só cada um. Ou seja, eu ainda tinha uma aventura inteira pela frente e já tinha perdido metade dos meus personagens.

segunda-feira, 25 de agosto de 2014

A Morte mais Memorável de um Personagem - #RPGaDay

Tirando o atraso das postagens do #RPGaDay! Vamos lá! Morte memorável de um personagen... Bem, isso é difícil de se falar quando você, praticamente só mestra e, das poucas vezes que joga, quase nunca joga RPGs em que os personagens costumam morrer (não por opção). Mas nessa GENCON 2014, eu tive bastante oportunidade para corrigir isso e tive um personagem com uma morte gloriosa e divertidíssima!

+Harley Stroh, autor de fantásticas e loucas aventuras como Sailors of the Starless Sean, Frozen in Time e Peril on the Purple Planet, ficou responsável por conduzir um Tournement de DCC RPG na GENCON. O desafio era sobreviver o maior número de encontros possível. Só tem um detalhe: A aventura era um grande "Funnel" de nível zero, só que cada jogador só controlava um personagem de cada vez (ao invés dos 3 ou 4 de costume). Cada um sendo uma pessoa comum, raramente com algum atributo especial, tendo que contar apenas com a sorte dos dados e a esperteza para sobreviver nos Seven Pits of Sezrekan!

terça-feira, 22 de julho de 2014

Sendo um Jogador Melhor: Encarando a Morte de um Personagem

Já falei, por aqui, algumas vezes sobre a morte de personagens (ideias de aventurar ligado a isso, como me sinto em relação ao assunto, regras), mas acho que nunca fiz uma postagem voltada ao jogadores, tentando passar para eles uma ideia melhor do porque a morte pode não ser algo tão "terrível" assim. É claro que, se todos pudéssemos escolher, nossos personagens não morreriam nunca, mas não é bem assim que as coisas funcionam, precisamos de desafio né?

Há duas abordagens bastante comuns entre jogadores de RPG em relação aos seus personagens. Primeiramente, a que eu considero a mais comum, devido ao rumo que os jogos tomaram a partir dos anos 90, é que os personagens dos jogadores são os protagonistas, sem eles não há história ou jogo e por isso eles tem "Imunidade de Plot". Eles não podem morrer ou se dar mal porque a história precisa ser contada da maneira certa. Como protagonistas, no final, eles tem que se dar bem.

sábado, 14 de junho de 2014

Acessórios - Ficha de Rumores e Certidão de Óbito

Me preparando para uma mesa de Dungeon Crawl Classics RPG para o Saia da Masmorra e sempre tentando fazer a experiência o mais divertida e envolvente possível para todos, decidi preparar alguns materiais acessórios. Além de traduzir as fichas do jogo (que são super legais e vou postar por aqui depois), queria algo a mais para atrair e divertir os jogadores.

Sendo um jogo Old School, decidi pegar duas coisas que são comuns a esse estilo e preparar algo que pudesse ser usado na mesa de forma divertida: fichas para rumores, que seriam passadas aos jogadores em segredo; e uma certidão de óbito para anotarem como seus personagens morreram (algo que costuma acontecer com um ou dois deles, principalmente se jogarmos DCC RPG). Aproveitei e fiz uma versão em português e uma em inglês para quem preferir.

quinta-feira, 22 de maio de 2014

Ressurreição através das Edições de D&D

A morte de um personagem nem sempre significa o fim e suas aventuras. Em muitos jogos, ressurreição é uma possibilidade real e os jogadores podem tentar trazer de volta seus companheiros que caíram ao seu lado. No entanto, nem sempre isso é uma tarefa simples, podendo envolver até uma aventura especialmente para trazê-los de volta ao mundo dos vivos.

Que tal olharmos como a ressurreição de personagens é abordada em cada uma das edições do jogo de fantasia mais jogado pelo mundo? Dessa forma poderemos comparar qual o peso da morte de um personagem em cada uma das edições e a dificuldade que os jogadores devem enfrentar quando querem ser ressuscitados.

domingo, 9 de fevereiro de 2014

Bruxos & Bárbaros no 2º RPG Urbano do Centro do Rio!

Ontem rolou o segundo encontro do RPG Urbano lá no Burguer King da Avenida Rio Branco, no Rio de Janeiro. Esse encontro é bem novo e ainda não tem um público cativo, mas como a localização é bem facilitada, pertinho do metrô, no centro da cidade com fácil acesso a ônibus e tudo mais, tem aparecido uma boa galera lá para jogar. Ontem eu acho que tivemos a presença de uma 30 pessoas pelo menos, divididas, eu acho, em umas 5 mesas de RPG distintas.

Confesso que eu não prestei atenção muito nas outras mesas para saber o que estavam jogando. Cheguei um pouco atrasado (o evento começa 12:00, eu eu cheguei lá pelas 13:30), arrumei minhas coisas sobre uma mesa que coubessem pelo menos umas 5 pessoas (eu como mestre, e mais quatro jogadores) e fiquei conversando com o Diego Claudino e o Thiago Correia (o famoso Nerdôncio das Antigas) sobre o Bruxos & Bárbaros, suas características, influências, inspirações, e tudo mais. No final, juntou-se a nós apenas mais o Vinicios Amaral e começamos logo a jogar.

quarta-feira, 2 de outubro de 2013

Ciranda de Blogs - Resultado de Setembro

Setembro chegou ao fim, ou melhor, morreu. Brincadeira, gente. O tema de Setembro para a Cirande de Blogs foi "Morte" e tivemos algumas participações para o tema, talvez até mais do que eu consiga captar, já que muita gente está escrevendo os artigos mas está esquecendo de colar na postagem original o link, ou me mandar um email com o endereço para o que produziu (sendo assim, se você escreveu algo para o tema de Setembro e eu não elenquei aqui embaixo, avise-me que atualizarei a postagem).

Para quem ainda não sabe como tudo isso funciona, vou tentar explicar. Cada início de mês será proposto um tema aberto, geralmente uma palavra ou frase bem curta, que possa ser levada a várias interpretações. Os blogueiros e outros participantes que queiram entrar na ciranda têm, então, um mês para escrever um artigo, uma aventura, fazer um vídeo, podcast, ou qualquer outra coisa ligada da RPG (qualquer sistema, cenário, gênero), relacionada com o tema. Ou seja, a postagem (ou seja lá o que for), deve ter sido produzida durante o mês corrente, e não algo reciclado de meses ou anos atrás (estou tentando deixar isso mais claro agora). O tema nem precisa ser o elemento central, mas deve ter relação com o artigo. Por exemplo se o tema for "Ondas", logo você pensa em oceano, depois em navios, e você decide fazer um artigo sobre barcos voadores. Mas tem ondas no céu? Não, mas é só você explicar a relação e pronto, tá valendo. Depois é só disponibilizar na internet e enviar o link para cá, ou enviar para o email cirandadeblogs@gmail.com. Os links abaixo foram produzidos para o Tema de Setembro: Morte.


domingo, 22 de setembro de 2013

O Cavaleiro da Morte - Monstro para Bruxos & Bárbaros

O tema da Ciranda de Blogs de setembro é Morte. Um tema bastante comum se tratando de RPGs em que aventureiros vão em busca de tesouros, glória, fama, e outras coisas, e acabam enfrentando os mais diversos perigos. Aliás, eu já falei sobre esse tema diversas vezes por aqui, fiz uma confissão quando matei um jogador em uma mesa de The One Ring; falei sobre outras possibilidades no combate ao invés de uma luta até a morte; dei dicas e ideias para mesas em que os personagens morrem; falei também sobre a ressurreição e maneiras de trazer personagens de volta ao jogo; sobre ser ou não um mestre carrasco (salvar ou não personagens); e até um pouco sobre como funciona a morte e a recuperação no Bruxos & Bárbaros.

Só que hoje eu vou falar um pouco sobre um dos monstros mais icônicos e amados dos jogos de fantasia, O Cavaleiro da Morte, ou Death Knight como é costumeiramente conhecido. Mais especificamente, eu vou falar em como vai ser a existência dessa criatura no mundo de Bruxos & Bárbaros, e como ela vai diferir das encarnações dessa criatura nos outros jogos de fantasia.

quarta-feira, 4 de setembro de 2013

Ciranda de Blogs - Resultado de Agosto & Tema de Setembro

Com o fim de Agosto, está na hora de olharmos o resultado da Cirande de Blogs desse mês. Aparentemente, o tema "Lovecraft" não fez tanto sucesso assim, ou minha impopularidade desmotivou as pessoas a participarem da brincadeira. Infelizmente uma votação não foi possível no final do mês passado devido a mudanças nas políticas das páginas do Facebook e o tema acabou sendo escolhido com base em uma sugestão que me fizeram. Algo que tentei corrigir nesse mês que se inicial lá no grupo RPG Bloggers do Facebook.

De qualquer forma, mesmo sendo poucas, recebemos algumas postagens, e até um podcast, que abordou o tema do mês. Então, temos seis postagens, sendo dois contos, três artigos sobre a influência de Lovecraft nos jogos e um podcast que fala um pouco sobre tudo ligada a Cthulhu. Vamos conferir cada um?

terça-feira, 11 de junho de 2013

Bruxos & Bárbaros - Combate

Como em qualquer RPG de aventura e ação, combates são partes essenciais do jogo e da história sendo contada. As aventuras de Conan, sem dúvida, não seriam as mesmas sem suas selvagens lutas. Bruxos & Bárbaros tenta, justamente, simular essas lutas e batalhas selvagens, com regras claras, diretas, e rápidas, incentivando, também, a criatividade dos jogadores.

As regras de combate do B&B são bastante familiares para quem já jogou RPGs com herança do jogo de fantasia original, mas traz algumas surpresas e novidades para deixar as coisas mais com a cara do gênero Espada e Feitiçaria. Há momentos durante o combate em que a descrição de um ataque pode fazer diferença entre um golpe mortal ou um mero corte no troco no inimigo, por exemplo. Há uma tabela para Acertos e Falhas críticas com efeitos bastante variados, e até mesmo sequelas para aqueles que encararem a morte e voltarem para contar história.

Abaixo está uma transcrição do texto da seção de Combate do "Jogo Rápido" do Bruxos & Bárbaros a ser liberado por completo em breve.

terça-feira, 16 de abril de 2013

Mestre: Antagonista, Juiz, ou Aliado?

Sem dúvidas, há diversos estilos de mestres, e cada um funciona melhor com diferentes estilos de jogadores. Não faz sentido, então, falarmos de uma maneira certa de mestrar. Não é com esse objetivo que escrevo essa postagem. O objetivo dela é só pensarmos um pouco e conversarmos sobre um aspecto na mesa de jogo, o papel do narrador frente aos jogadores.

Imaginemos que seja possível, basicamente, três posicionamentos do narrador frente aos jogadores. O mestre que joga contra os jogadores (tentando fazê-los fracassar a todo momento); o mestre imparcial, nem contra nem a favor dos jogadores; e o mestre que joga a favor do grupo, querendo que eles sejam bem sucedidos e dando uma força, sempre que possível. Claro, podem existir meio-termos entre esses extremos, mas para fins de início de conversa esses três casos bastam. Abaixo vou divagar sobre cada um deles, tentando apontar diferenças, pontos positivos e negativos de cada um.

quarta-feira, 3 de abril de 2013

Bruxos & Bárbaros - Vida e Morte

Paremos um pouquinho com as postagens sobre as classes de Bruxos & Bárbaros para falarmos de um aspecto importantíssimo em um RPG, a Vida e a Morte de personagens. B&B tem em uma de suas principais inspirações as edições clássicas de D&D e, sendo assim, terá um sistema de combate abstrato. Consequentemente, não vamos ter uma tabela com ferimentos específicos, ataques localizados e níveis de ferimentos. Mas, as coisas não serão exatamente iguais ao sistema clássico dos Pontos de Vida.

Enquanto com a maneira tradicional os pontos de vida representa tanto ferimentos reais, como arranhões, sorte, habilidade de transformar golpes fatais em raspões, cansaço e outras coisas, no nosso jogo vamos separar algumas coisas. Teremos dois tipos de "Pontos de Vida": o Sangue (que será a medida de ferimentos reais do personagem, e quando ele chega a zero causa morte), e a Resistência (que representa todo o resto, a sorte, o cansaço, a habilidade de evitar ferimentos fatais). Sendo assim, abaixo vai explicar um pouco o funcionamento desse sistema, como ferimentos ocorrem, como acontece a recuperação, o papel da magia nela, a morte, possíveis sequelas e ressurreição.

terça-feira, 26 de fevereiro de 2013

Reporte - Marinheiros do Mar Sem Estrelas - DCC RPG

No domingo, dia 24 de fevereiro de 2013, rolou mais um Dungeon Carioca, na Barra da Tijuca, e dessa vez eu tive a oportunidade de levar uma mesa de um dos meus RPGs favoritos, o Dungeon Crawl Classics RPG. Para quem não sabe, esse RPG tem a proposta de reinventar os jogos de fantasia e nos fazer reviver as primeiras vezes que jogamos RPG, inspirando-se, para tal, nos contos e histórias que inspiraram o primeiro RPG de fantasia, ou seja, no famoso Apêndice N do Dungeon Master Guide da primeira edição de AD&D. O sistema é ums simplificação/modificação do d20 system, mas sem nada de talentos, prestige classes e outras coisas mais complexas desse sistema. Na verdade, ele se parece bastante com a versão B/X do Dungeons & Dragons, atualizado para mecânicas atuais do D&D (usando AC ascendente, testes de atributo com níveis de dificuldades, jogadas de proteção de Willpower, Reflexes e Fortitude). Isso sem contar as várias mecânicas próprias do jogo, como um sistema de magia bem louco, inspirado na magia Vanciana dos livros de fantasia pulp, monstros únicos e outras coisas (para uma resenha mais completa do sistema clique aqui).

sábado, 17 de novembro de 2012

Bruxos & Bárbaros - Perguntas e Respostas

Desde que começamos o projeto do nosso RPG de Espada e Feitiçaria, o Bruxos & Bárbaros, algumas pessoas começaram a fazer algumas perguntas sobre como será o jogo. Embora o sistema não esteja completamente pronto e escrito, nós já temos uma boa ideia do que queremos e como vamos proceder com o "design" das regras, e criação do cenário. Por isso, a pedido do meu parceiro de criação, o Felipe Pep, resolvi fazer essa postagem de "Perguntas e Respostas", a fim de esclarecer algumas dúvidas.

Vou tentar não me alongar muito, pois a intenção é ser algo rápido e direto. Se alguém quiser mais esclarecimentos sobre um pouco ou outro, é só escrever nos comentários que eu respondo, ou até mesmo faço uma postagem se a explicação for bastante interessante. É claro que, se alguém tiver mais dúvidas, é só perguntar nos comentários que eu adiciono a resposta aqui.

domingo, 28 de outubro de 2012

Pontos de Partida - Halloween

Halloween, ou Dia das Bruxas como conhecemos, é um feriado celebrado em diversos países pelo mundo com um dia se vestir com fantasias de monstros e sair de porta em porta pedindo doces. Mas nem sempre esse foi o ritual observado nessa data. De origem celta, esse dia era chamado de Samhein e marcava o fim da temporada de colheitas e o começo do longo e frio inverno. Acreditava-se, também, que a barreira que separava o mundo dos mortos e o mundo dos vivos se tornava mais fraca nesse dia, permitindo que espíritos retornassem do outro lado para fazer o que desejassem. Era uma data de preparativos para uma época difícil do ano e de rituais para apaziguar os mortos e espantar maus espíritos (alguns desses rituais envolvendo até sacrifícios humanos pelos druidas).

A igreja católica, mais tarde, trabalhou para afastar a imagem dessa data de rituais de outras crenças e até mudou a data do seu feriado de todos os santos (All Hallows) para 1º de novembro, transformando o Halloween na véspera desse feriado (Hallow's Eve). Essa data passou a ser o dia em que os vivos rezavam e ofereciam coisas para as almas das pessoas que ainda não tinham alcançado o paraíso e estavam no purgatório. Bolos eram oferecidos chamados de "Soul Cakes" (Bolos das Almas) a pessoas que iam até suas portas (o que pode ter dado origem ao que hoje conhecemos como "Doces ou Travessuras"). Com o passar do tempo, o dia que era uma data religiosa e importante foi se tornando uma mera brincadeira. Mas não precisa ser assim na sua mesa de jogo.

quarta-feira, 19 de setembro de 2012

Aumentando a Letalidade no Old Dragon (e em outros jogos)

Em uma conversa na lista de discussão do Old Dragon (que, aliás, rolam altos papos, não se limitando apenas a Old Dragon, abordando toda uma gama de jogos, principalmente os da OSR), estávamos falando sobre combate, e surgiu o assunto de "letalidade" (se é que essa palavra existe) e como aumentá-la (ainda mais) no Old Dragon e outros jogos inspirados em Dungeons & Dragons.

Assim, acabei tendo umas ideias (provavelmente algumas inspiradas em outros jogos), e resolvi colocar várias dicas aqui no blog que podem ajudar a tornar o jogo mais mortal do que já é. Cada uma delas deixa o combate mais fatal e caótico e, combinadas, elas podem fazer com que os jogadores pensem muito bem antes de entrar em qualquer batalha. Quem gostar de um jogo mais heróico, onde os personagens conseguem sobreviver a combates atrás de combates, onde são feridos gravemente para se levantar logo adiante, sugiro não usar essas regras. Portanto, use-as com cuidado!

quinta-feira, 28 de junho de 2012

O Grupo Morreu, e Agora?

As vezes acontece, em um combate desafiador o grupo de aventureiros é derrotado e morre. Pode ser culpa dos dados, que não colaboraram, de uma escolha infeliz de estratégias, da má administração dos recursos ou do péssimo hábito de alguns aventureiros de achar que são invensíveis. E aí, se isso acontecer, o que poderíamos fazer?

Muitos jogadores, com certeza, ficariam frustrados, sentiriam que perderam algo importante, ou até que foram roubados, achando que o mestre fez aquilo de propósito (raramente alguém vai admitir que não deveria ter enfrentado o Dragão). Alguns mestres se setiriam culpados, achando que podia ter evitado aquilo e agora o jogo acabou, infelizmente. Mas peraí, o jogo não precisa acabar. Essas situações podem ser realmente um tragédia, mas podem trazer algumas possibilidades interessantes para histórias e aventuras.

sábado, 7 de abril de 2012

Ressurreição em Jogo - Como é na sua mesa?

Aproveitando o feriado, que tal falarmos um pouco sobre a ressurreição nos nossos jogos? Morte, como já foi falado por aqui, é uma tema importante nas aventuras de RPG. Afinal, sem o risco dela, não há, realmente, nenhuma aventura. Mas e quanto a ressurreição de personagens? O quanto ela é necessária? O quão acessível ela deve ser? Qual o custo, monetário e não monetário de tal ato? Quais são sua consequências para o mundo?

Todas essas são perguntas importantes a serem pensadas, se não respondidas. Muitos jogos, principalmente os de fantasia, apresentam diversas maneiras de se trazer um personagem de volta do mundo dos mortos. Entretanto, a banalização desse artifício pode trazer consequências desastrosas para um bom jogo, como fazer com que os jogadores não tenham medo de que seus personagens morram, fazer com que eles não se preocupem muito com as decisões que tomam, já que poderão ser revividos se algo der errado e, o pior, faz com que os combates percam sua importância e se tornem cada vez menos dramáticos.