Desde que começamos o projeto do nosso RPG de Espada e Feitiçaria, o Bruxos & Bárbaros, algumas pessoas começaram a fazer algumas perguntas sobre como será o jogo. Embora o sistema não esteja completamente pronto e escrito, nós já temos uma boa ideia do que queremos e como vamos proceder com o "design" das regras, e criação do cenário. Por isso, a pedido do meu parceiro de criação, o Felipe Pep, resolvi fazer essa postagem de "Perguntas e Respostas", a fim de esclarecer algumas dúvidas.
Vou tentar não me alongar muito, pois a intenção é ser algo rápido e direto. Se alguém quiser mais esclarecimentos sobre um pouco ou outro, é só escrever nos comentários que eu respondo, ou até mesmo faço uma postagem se a explicação for bastante interessante. É claro que, se alguém tiver mais dúvidas, é só perguntar nos comentários que eu adiciono a resposta aqui.
1. O Bruxos & Bárbaros vai ser um retro-clone de D&D com cenário tipo o do Conan?
Não. O Bruxos & Bárbaros terá um sistema próprio, inspirado, principalmente, nas edições clássicas de D&D (principalmente D&D B/X e AD&D), mas com diversas modificações, modernizações e invenções. Vamos inserir também elementos que achamos interessantes de outros jogos que gostamos, tudo para tentar deixar o jogo com uma cara mais de Espada e Feitiçaria. Será um jogo diferente, mas ainda com bastantes semelhanças com o jogo de fantasia mais amado do mundo, a ponto das pessoas ainda se sentirem em casa.
2. O sistema de magias será o Vanciano?
Sim e não. Os feiticeiros, magos, bruxos, sacerdotes, xamãs e druidas do jogo vão ter uma quantidade limitada de feitiços que podem lançar por dia sim, mas isso vai variar com a sorte (ou graça dos deuses). Magia não será uma ciência exata, definida e ensinada em escolas. A magia ou vem por meio de canalização de energias sinistras do abismo, de outra dimensão, de outro plano, ensinada pelos lábios traiçoeiros de demônios e outras criaturas, e a mercê delas. Assim, um mago pode lançar uma magia (fazendo uma jogada de conjuração) e conseguir canalizar as energias perfeitamente, ou pode sofrer alguma consequência ruim por estar mexendo com algo que não deveria. Ah, sim, ele pode nem conseguir conjurar a magia, sem grandes efeitos ruins, pois os detentores daquele poder podem não querer compartilhá-lo naquele momento. A mesma coisa vale para sacerdotes, druidas e xamãs. Eles servem entidades sobrenaturais, caprichosas e bastante instáveis. Eles concedem poderes aos mortais em troca de dedicação e esforço para expandir seus objetivos. Mas qualquer ato, circunstância ou desejo pode fazer com que elas revoquem seus poderes e dificulte o acesso a eles (eles fazem uma jogada de invocação, também). A magia será poderosa no jogo, mas será caótica e inconstante, podendo significar a salvação do personagem, ou sua perdição. Cada vez que for conjurada ela pode funcionar normalmente, funcionar melhor que o normal, ser perdida naquele dia, ou se virar contra o feiticeiro.
3. Haverá diferença entre magia Arcana e Divina?
Sim. Primeiramente, serão magias diversas, cada classe com uma lista própria, tentando deixar cada uma com feitiços icônicos que as identifiquem. Além disso, apesar de todas precisarem fazer uma jogada de dados para que o feitiço seja bem sucedido, essa jogada significara coisas diferentes para cada classe, e terá consequências distintas para cada uma delas. Bruxos podem acabar atraindo o olhar de um demônio invejoso, magos podem ter seus feitiços jogados contra eles, sacerdotes podem perder o contato com seus deuses, druidas podem ter que realizar sacrifícios para voltar a ter as graças de seus patronos.
4. Como serão as Jogadas de Proteção?
As Jogadas de Proteção serão inspiradas nas primeiras versões do jogo de fantasia original. Ao todo, serão cinco: Veneno e Morte (para venenos, doenças e efeitos similares que podem causar morte e dano no organismo), Transformação (para petrificações, metamorfoses, e outros efeitos que modifiquem a configuração física do personagem), Feitiçaria (magia de forma geral, efeitos que afetem a mente da vítima, hipnose e outras coisas), Artefatos (efeitos originários de objetos encantados, itens amaldiçoados, anéis de poder e outros), e Evasão (efeitos que podem ser evitados esquivando-se deles, saindo de sua área de efeito). Cada personagem, dependendo da classe e atributos vai ter um modificador, positivo ou negativo, que será somado a uma jogada de d20. Para ser bem sucedida, a jogada deve ultrapassar a dificuldade que é definida pelo efeito. Haverá venenos mais fracos e venenos mais fortes, itens com uma magia mais poderosa e outros mais fracos.
5. Haverá um sistema de perícias?
Não. Optamos por manter o jogo simples e intuitivo nessa parte. Ao invés de uma grande lista de perícias na qual os jogadores gastariam preciosos minutos analisando em quais investir pontos, vamos usar apenas testes de atributos, como nas versões clássicas de D&D. Isso facilita o jogo, o torna mais rápido, e evita a inflação de números, quando quanto mais pontos de perícia são gastos mais difíceis vão se tornando os obstáculos (no primeiro nível, escalar uma parede era DC 15, no 12º nível vira DC 25, sabe-se lá por que). Sem uma lista de perícias rígida, também, os jogadores vão se sentir menos inibidos a tentar coisas diferentes e criativas. Ao invés de ficarem procurando algo na ficha para usar em uma situação, eles terão que pensar em algo e dizer o que querem, e aí o mestre decide se precisa ou não de um teste para aquilo.
6. Como serão as habilidades dos Ladinos?
Os Ladrões e algumas outras classes terão algumas habilidades especiais, chamadas em muitos jogos de Talentos Ladinos. Elas serão, como nos jogos clássicos, resolvidas com uma rolagem de d%, e não uma perícia que pode ser adquirida por qualquer classe de personagem. Essas habilidades são icônicas e exclusivas desses personagens. Isso, no entanto, não impede que um guerreiro anda furtivamente, sem ser ouvido pelos guardas. Talentos Ladinos são especiais, e funcionam de forma diferente. Todo personagem pode fazer um teste para andar furtivamente e tentar não ser ouvido, ou se esconder atrás de uma coluna, por exemplo, até os Ladrões. O talento ladino, no entanto, vai além disso. Andar em Silêncio, por exemplo, permite que o personagem ande em silêncio mesmo, sem emitir som algum, impossibilitando ele ser ouvido (o guarda, por exemplo, não pode fazer um teste para ver se escuta algo, já que o ladrão não fez barulho). Esconder-se nas Sombras, por exemplo, consegue fazer com que o personagem, literalmente se esconda nas sombras, sem precisar de uma cobertura efetiva, quase como mágica. Ou seja, as habilidades dos ladrões irão além de um mero teste de atributo, elas permitem que eles realizem ações que nem mesmo um hábil personagem de oura classe conseguiria.
7. Como serão as armas e armadura? Alguma mecânica diferente?
Basicamente elas funcionaram da mesma forma (armas darão certo tipo de dado de dano, armaduras darão bônus de CA). No entanto, estamos desenvolvendo sistemas de durabilidade para ambos e, possivelmente, um de absorção de dano pelas armaduras. No entanto, em termos de cenário, haverá alguns detalhes importantes, como armas típicas de alguns reinos, armas exóticas, raridade das armaduras completas e de placas, materiais alternativos (cerâmica, madeira, vidro, pedra) e outros detalhes.
8. Como serão os alinhamentos dos personagens? Caos e Ordem? Bem e Mal?
Com o intuito de manter o clima dos contos de Espada e Feitiçaria, que tem seus heróis em busca de suas próprias ambições, jogados em um mundo onde a civilização e a selvageria das terras selvagens vivem em conflito. Vamos manter os alinhamentos divididos em apenas Caos, Neutralidade e Ordem. Isso não vai significar, no entanto, apenas um comportamento voltado mais para o civilizado, o selvagem ou o anárquico, mas também a posição dos personagens no conflito cósmico que é mais antigo que o homem, onde forças além da compreensão humana batalham por influência nesse e em outros mundos. Mesmo que não saibam, os homens fazem parte e são influenciados por essa guerra eterna (e o atributo Sorte responde a esses efeitos).
9. Como será a Classe de Armadura?
Confesso que minha vontade era a de usar o sistema de CA clássico, decrescente, variando entre 9 e -9. Mas vendo que esse formato é rejeitado pela maioria das pessoas (inclusive o Pep), que preferem apenas números positivos, vamos fazer a Classe de Armadura variar entre 0 e 20, no máximo (embora haja a pretensão de se disponibilizar regra para AC negativa, como opcional). Nada de monstros e heróis com classes de armadura absurdas, como em edições recentes de jogos de fantasia. Isso vai manter as cosias em uma escala mais controlada e diminuirá a necessidade de muitos bônus, itens mágicos, talentos, e habilidades que dão mais e mais modificadores.
10. Bruxos & Bárbaros usará THAC0?
Não. Embora ache que não há nada de errado com THAC0, e considerar ele nada mais como uma outra forma de se calcular o número necessário para acertar um inimigo, utilizaremos o mais comum e aceito Bônus de Ataque, popularizado pelas versões recentes de D&D.
11. Haverá bônus de experiência para personagens com atributos altos ou outras características?
Não. A experiência que cada personagem receberá dependerá do julgamento do mestre em relação aos desafios superados por eles e as narrativas criadas pelos seus atos. Ter alguma habilidade ou característica não influenciará na quantidade de pontos ganhos, mas pode determinar se algum obstáculo foi desafiador o suficiente, ou não, valendo mais ou menos Pontos de Experiência.
12. Haverá sistema de Multi-Classe, Classe Dupla, ou algo assim?
Não. Com intuito de manter o jogo de acordo com o gênero literário no qual ele é inspirado, os personagens serão icônicos. Bárbaros serão bárbaros, guerreiros serão guerreiros, e feiticeiros serão feiticeiros. Se houver necessidade, classes novas e exclusivas podem ser criadas de modo a terem habilidades similares de uma ou outra classe diversa, mas, de maneira geral, um personagem não poderá ter níveis em mais de uma classe. Além disso, esses sistemas aumentariam desnecessariamente a complexidade do jogo e são facilmente corrompidos em uma maneira de se fazer super-personagens.
13. Haverá tabelas de Tesouro como nos livros de D&D?
Sim e Não. Não teremos uma tabela para você determinar se a criatura tal tem tesouro em seu covil, ou se os bandidos carregam gemas com eles quando são encontrados. Esse tipo de coisa deverá ser pensado pelo mestre de jogo e colocado na aventura de forma que ela faça sentido. As vezes, aliás, faz bem alterar as regras e os padrões e deixar um simples ladrão ser encontrado com uma grande gema preciosa que roubara de uma torre e uma poderosa besta viver em seu covil sem nenhum outro (até por que, o que ela faria com ele?). Assumir que os monstros e outras criaturas são sempre acumuladores de tesouros é dizer que esse é um mundo muito rico, o que é justamente o contrário do que queremos. No entanto, traremos tabelas para criação de tesouros, itens, objetos e artefatos para catalisar a criatividade dos mestres, com dezenas e centenas de possibilidades para você encher suas ruínas, tumbas e torres de riquezas impensáveis, para seus aventureiros ambiciosos irem atrás.
14. O jogo trará regras para criação de monstros e atribuição de XP para eles?
Sim quanto à criação de monstros, mas não quanto à atribuição de XP (já que a atribuição de XP é a critério e julgamento do mestre, exclusivamente, baseado nas ações dos personagens e dificuldade do desafio). O sistema de criação, no entanto, será bem livre e solto. Como não haverá um sistema de XP atrelado às características do monstro, nem uma necessidade de se fazer encontros equilibrados que possam ser vencidos pelos personagens (ora, o desafio do encontro pode ser, muito bem, simplesmente sobreviver), o mestre terá uma liberdade muito grande na hora da criação de inimigos, monstros e outras criaturas. O ideal é que elas sejam o mais fantásticas, divertidas e desafiadores possíveis, diferentes dos monstros padrões dos jogos de fantasia comuns. Uma característica dos contos de Espada e Feitiçaria é que a maioria dos inimigos são outros homens, mas quando criaturas não humanas se involvem, elas são estranhas, diferentes de tudo que já viram, únicas e terríveis. Assim haverá um claro incentivo para que as criaturas sejam criadas exclusivamente para aventuras específicas e próprias. Por isso que o livro, possivelemente, não virá com um bestiário muito extensivo, já que o objetivo é que cada história tenha sua criatura fantástica própria e exclusiva (embora vá haver dezenas delas no livro, com ideias para aventuras e ganchos atrelados a cada uma delas).
15. O jogo usará feats (ou talentos)?
Não, pelo mesmo motivo dele não possuir um sistema de perícias. Sem contar que talentos tendem a banalizar habilidades de classes e inibir os jogadores a tentarem ações diferentes e criativas, pois, ou não tentam uma ação por não possuir a feat apropriada, ou só tentarem fazer aquilo para o qual as possuem. Queremos manter uma das características principais dos jogos "Old School" que é a improvisação, criatividade e julgamento do mestre, e não das regras.
16. Haverá necessidade do uso de miniaturas?
Não. Assim como as primeiras versões do jogo de fantasia original, o sistema funcionará perfeitamente sem miniaturas. O combate será abstrato e narrativo, com a ação ocorrendo na mente dos participantes. Não haverá um sistema tático (nada de ataque de oportunidade) que obrigue o uso de miniaturas, mas nada impede que os jogadores que gostarem delas as utilizem como auxílio visual.
17. A dificuldade e mortalidade do jogo serão altas?
Isso depende do seu ponto de vista e maneira de jogar. Definitivamente ela será maior do que as edições recentes, que fazem com que os personagens pareçam super-heróis medievais. Ela se aproximará com as edições mais antigas, com pontos de vida menos inflados, jogadas estilo "save or die" e críticos capazes de matar personagens com um ataque só (mas não será tão comum). Além disso, esse é um jogo que se propõe a ser desafiador para o jogador também, fazendo-o pensar antes de agir, refletir sobre as opções diante dele. Nem tudo será resolvido com um rolar de dados. Algumas coisas dependerão da decisão dos jogadores e de soluções engenhosas pensadas por eles. Dependendo da forma de abordar os perigos do jogo, a mortalidade poderá ser bem reduzida. Aventureiros não são super-heróis que se jogam sobre os perigos sem pensar, eles são sim corajosos, mas aqueles que sobrevivem são espertos, sagazes e possuem um instinto de autopreservação também (e quem é responsável por isso, são os jogadores e não os números da ficha de personagem). Além, é claro, que a responsabilidade da dificuldade de uma aventura depender dos perigos que o mestre botar a sua frente. Mas quem quiser moleza, sugiro jogar "O Fantástico Mundo da Hello Kitty".
18. Haverá tabelas para Masmorras Aleatórias?
Provavelmente, talvez não imediatamente, com o lançamento do módulo básico. De qualquer forma, haverá dicas e conselhos de como se construir masmorras divertidas, misteriosas e desafiadoras. De qualquer forma, o objetivo é ir produzindo mais e mais material para o jogo depois que ele for lançado, como suplementos, aventuras, dicas para mestres.
19. E tabelas de monstros aleatórios?
Com certeza, e divididas por climas, paisagens e até mesmo regiões específicas do cenário, embora as criaturas das tabelas sejam as mais típicas ou comuns. Como disse, o objetivo é transformar os monstros e criaturas fantásticas raras e misteriosas. Assim, para encontrar esse tipo de oponente, o mestre deverá colocá-la no caminho dos personagens propositalmente.
20. Bruxos & Bárbaros trará uma lista elaborada de itens mundanos e serviços?
Com certeza, haverá preços para diversos objetos típicos da vida de aventureiros, vestimentas típicas das culturas, outros objetos característicos para o cenário, escravos, animais, e outras coisas. Quanto aos serviços, teremos algumas coisas, como meretrizes, mercenários, passagem em uma caravana, embarcação e outras coisas. Quanto a preços para sábios e outros serviços que são mais raros e caros, o conselho é transformar isso em uma aventura e exigir um pagamento específico para a situação. Sábios, estudiosos e engenheiros não são encontrados tão facilmente em um mundo medieval selvagem e decadente.
21. Os personagens serão no estilo dos livros de Espada e Feitiçaria ou só o cenário?
A pergunta original era se os personagens seriam tipo o Conan ou só o cenário. Alterei a pergunta propositalmente para deixar a coisa mais clara. Os personagens (culturas, classes e outros detalhes) vão tentar simular bem os tipos de personagens típicos desse gênero literário. Algumas características típicas dos jogos de fantasia também serão mantidas, fazendo um amalgama das coisas que gostamos de ambos, mas de maneira geral, serão fieis aos contos. Clérigos não serão guerreiros santos, sendo sacerdotes escolásticos, quase magos dos poderes divinos, servindo a deuses caprichosos e caóticos. Druidas não serão amiguinhos das florestas e animais, mas servos de poderes primordiais e caóticos, que podem ser calmos e carinhosos como a briza, ou destrutivos e impiedosos como a tempestade. Os bárbaros, por exemplo, não serão aqueles guerreiros sem armadura que entram em uma fúria destrutiva que nos acostumamos nos jogos recentes, mas guerreiros rústicos, acostumados a uma vida selvagem, desconfiados da civilização e magia.
22. O jogo terá influências de DCC (Dungeon Crawl Classics)?
Sim, terá, assim como de diversos outros jogos, como D&D, AD&D, The One Ring, Barbarians of Lemuria, Savage Worlds, Fate, e vários outros. Depois de mais de 30 anos de RPGs pelo mundo, pudemos ter o privilégio e contar com diversos jogos para nos inspirar e nos ajudar a construir aquilo que queríamos, montando algo que achamos ser único, embora com influências de diversos sistemas. Queremos que o jogo tenha uma identidade própria, mas que ainda pareça familiar para jogadores do RPG de fantasia original.
23. Quais dados serão usados?
Os típicos dados de RPG que já estamos acostumados: d4, d6, d8, d10, d12 e d20.
24. Como será o mapa do jogo? Sandbox? Todo definido?
Inicialmente, o jogo virá com o mapa de uma região ocidental do continente de Arthasia, onde as culturas apresentadas no módulo básico marcam sua principal presença. O mundo, no entanto, se estenderá além desse limite, obviamente. O mapa será feito, desenhado, a mão (feito por mim mesmo), mas apresentado em uma grade hexagonal, como nos jogos antigos de fantasia, facilitando a vida do mestre e permitindo um tipo de campanha de exploração ("hexcrawl"). O cenário, e o mapa, não será todo definido e detalhado, sem possibilitar adição e criação de conteúdo. O objetivo é fornecer um pano de fundo bem estruturado onde os mestres e jogadores possam criar e modificar elementos a vontade. Regiões, cidades, ruínas, masmorras e outros lugares serão indicados e mencionados, alguns com localização no mapa, outros com localização desconhecida, mas sem entrar em detalhes muito profundos da sua configuração e conteúdo, permitindo que o mestre os utilize como achar melhor e os localize onde desejar, estimulando um estilo de jogo mais exploratório. Possivelmente, no futuro, alguns desses lugares poderão virar módulos de aventuras também.
25. Os atributos dos personagens precisarem ser muitos altos para que eles sejam jogáveis?
De forma alguma, como já mencionado quando falei das classes de armaduras, estamos trabalhando para que não haja uma inflação de números, diminuindo a necessidade de se ter personagens com atributos muito altos. Os atributos também serão limitados, variando apenas entre 3 a 18, não podendo ir a números astronômicos como nos jogos mais recentes. As dificuldades e classes de armadura variam em um intervalo fixo, e não com o nível do personagem. Segurando esses valores em uma escala baixa, a necessidade de atributos altos diminui, fazendo deles mais um luxo e um sinal de sorte do que uma necessidade. Por fim, em Bruxos & Bárbaros, o mais importante não são os número de seu personagem, mas maneira como o jogador o conduz e o interpreta. Este é um jogo que desafia não só os números de uma ficha, mas sim a mente e a criatividade das pessoas.
26. Haverá regras alternativas para geração de atributos?
Há necessidade disso? Nós vamos recomendar o uso do método básico de rolar 3d6 em ordem e tentar aceitar o que a sorte, o destino, ou os deuses reservaram para seu personagem, como os próprios personagens dos contos faziam. Eles aceitavam seu destino e lutavam com a força e a coragem que tinham. Mas sabemos que é inevitável que algumas pessoas tentem usar o jogo com outro sistema de geração de atributos. Existem dezenas delas, pego o que achar melhor e se divirta.
27. Como serão os Deuses e Clérigos no Bruxos & Bárbaros?
Para começar, os Deuses serão entidades poderosas, porém não muito presentes. Fruto de lendas, mitos e histórias antiguíssimas. Eles não caminharão pelo mundo ao lado dos homens, mas os usaram como intermediários para seus propósitos, mesmo sem eles saberem. A sua vontade e influência é representada pela sorte dos personagens. Eles serão caprichosos, instáveis, de difícil compreensão para a mente humana, já que são algo muito superior a eles. A sua real natureza pode não ser sempre divina. Algumas dessas entidades podem ser realmente deuses, outras demônios, outras alienígenas, outra monstro antigos, e outra coisas muito piores. Como dito antes, não haverá clérigos como conhecemos nos jogos de fantasia populares. No entanto, teremos Sacerdotes, que são homens de fé que entregam sua alma e corpo para servir esses seres poderosos, recebendo graças e se submetendo aos seus caprichos. Eles não usaram armaduras e armas como de costume, mas vestes cerimoniais, cajados, cetros e outros instrumentos clericais. Haverá também Xamãs e Druidas, que representaram personagens de outras culturas menos civilizadas. Os Xamãs como elo entre os vivos e os mortos, se comunicando com espíritos de ancestrais e animais. Os druidas como intermediário entre o homem e as forças caóticas da natureza e impiedosas da natureza, como o fogo, que pode, ao mesmo tempo, ser reconfortante, aquecendo um viajante numa noite fria, e destrutivo, reduzindo uma cidade inteira a cinzas.
Bem, acho que isso é tudo por hoje. Se alguém mais tiver alguma dúvida, é só deixar nos comentários. Se não fui claro em alguma resposta, peço desculpas. Pergunte novamente, mencionando onde não fui entendido, que tentarei responder novamente. Tentei ser objetivo nas respostas, mas nem sempre consigo. Acho que sou um pouco prolixo, mas espero que tenha dado para deixar o projeto mais claro. Espero que tenham gostado. Até a próxima!
Não. O Bruxos & Bárbaros terá um sistema próprio, inspirado, principalmente, nas edições clássicas de D&D (principalmente D&D B/X e AD&D), mas com diversas modificações, modernizações e invenções. Vamos inserir também elementos que achamos interessantes de outros jogos que gostamos, tudo para tentar deixar o jogo com uma cara mais de Espada e Feitiçaria. Será um jogo diferente, mas ainda com bastantes semelhanças com o jogo de fantasia mais amado do mundo, a ponto das pessoas ainda se sentirem em casa.
2. O sistema de magias será o Vanciano?
Sim e não. Os feiticeiros, magos, bruxos, sacerdotes, xamãs e druidas do jogo vão ter uma quantidade limitada de feitiços que podem lançar por dia sim, mas isso vai variar com a sorte (ou graça dos deuses). Magia não será uma ciência exata, definida e ensinada em escolas. A magia ou vem por meio de canalização de energias sinistras do abismo, de outra dimensão, de outro plano, ensinada pelos lábios traiçoeiros de demônios e outras criaturas, e a mercê delas. Assim, um mago pode lançar uma magia (fazendo uma jogada de conjuração) e conseguir canalizar as energias perfeitamente, ou pode sofrer alguma consequência ruim por estar mexendo com algo que não deveria. Ah, sim, ele pode nem conseguir conjurar a magia, sem grandes efeitos ruins, pois os detentores daquele poder podem não querer compartilhá-lo naquele momento. A mesma coisa vale para sacerdotes, druidas e xamãs. Eles servem entidades sobrenaturais, caprichosas e bastante instáveis. Eles concedem poderes aos mortais em troca de dedicação e esforço para expandir seus objetivos. Mas qualquer ato, circunstância ou desejo pode fazer com que elas revoquem seus poderes e dificulte o acesso a eles (eles fazem uma jogada de invocação, também). A magia será poderosa no jogo, mas será caótica e inconstante, podendo significar a salvação do personagem, ou sua perdição. Cada vez que for conjurada ela pode funcionar normalmente, funcionar melhor que o normal, ser perdida naquele dia, ou se virar contra o feiticeiro.
3. Haverá diferença entre magia Arcana e Divina?
Sim. Primeiramente, serão magias diversas, cada classe com uma lista própria, tentando deixar cada uma com feitiços icônicos que as identifiquem. Além disso, apesar de todas precisarem fazer uma jogada de dados para que o feitiço seja bem sucedido, essa jogada significara coisas diferentes para cada classe, e terá consequências distintas para cada uma delas. Bruxos podem acabar atraindo o olhar de um demônio invejoso, magos podem ter seus feitiços jogados contra eles, sacerdotes podem perder o contato com seus deuses, druidas podem ter que realizar sacrifícios para voltar a ter as graças de seus patronos.
4. Como serão as Jogadas de Proteção?
As Jogadas de Proteção serão inspiradas nas primeiras versões do jogo de fantasia original. Ao todo, serão cinco: Veneno e Morte (para venenos, doenças e efeitos similares que podem causar morte e dano no organismo), Transformação (para petrificações, metamorfoses, e outros efeitos que modifiquem a configuração física do personagem), Feitiçaria (magia de forma geral, efeitos que afetem a mente da vítima, hipnose e outras coisas), Artefatos (efeitos originários de objetos encantados, itens amaldiçoados, anéis de poder e outros), e Evasão (efeitos que podem ser evitados esquivando-se deles, saindo de sua área de efeito). Cada personagem, dependendo da classe e atributos vai ter um modificador, positivo ou negativo, que será somado a uma jogada de d20. Para ser bem sucedida, a jogada deve ultrapassar a dificuldade que é definida pelo efeito. Haverá venenos mais fracos e venenos mais fortes, itens com uma magia mais poderosa e outros mais fracos.
5. Haverá um sistema de perícias?
Não. Optamos por manter o jogo simples e intuitivo nessa parte. Ao invés de uma grande lista de perícias na qual os jogadores gastariam preciosos minutos analisando em quais investir pontos, vamos usar apenas testes de atributos, como nas versões clássicas de D&D. Isso facilita o jogo, o torna mais rápido, e evita a inflação de números, quando quanto mais pontos de perícia são gastos mais difíceis vão se tornando os obstáculos (no primeiro nível, escalar uma parede era DC 15, no 12º nível vira DC 25, sabe-se lá por que). Sem uma lista de perícias rígida, também, os jogadores vão se sentir menos inibidos a tentar coisas diferentes e criativas. Ao invés de ficarem procurando algo na ficha para usar em uma situação, eles terão que pensar em algo e dizer o que querem, e aí o mestre decide se precisa ou não de um teste para aquilo.
6. Como serão as habilidades dos Ladinos?
Os Ladrões e algumas outras classes terão algumas habilidades especiais, chamadas em muitos jogos de Talentos Ladinos. Elas serão, como nos jogos clássicos, resolvidas com uma rolagem de d%, e não uma perícia que pode ser adquirida por qualquer classe de personagem. Essas habilidades são icônicas e exclusivas desses personagens. Isso, no entanto, não impede que um guerreiro anda furtivamente, sem ser ouvido pelos guardas. Talentos Ladinos são especiais, e funcionam de forma diferente. Todo personagem pode fazer um teste para andar furtivamente e tentar não ser ouvido, ou se esconder atrás de uma coluna, por exemplo, até os Ladrões. O talento ladino, no entanto, vai além disso. Andar em Silêncio, por exemplo, permite que o personagem ande em silêncio mesmo, sem emitir som algum, impossibilitando ele ser ouvido (o guarda, por exemplo, não pode fazer um teste para ver se escuta algo, já que o ladrão não fez barulho). Esconder-se nas Sombras, por exemplo, consegue fazer com que o personagem, literalmente se esconda nas sombras, sem precisar de uma cobertura efetiva, quase como mágica. Ou seja, as habilidades dos ladrões irão além de um mero teste de atributo, elas permitem que eles realizem ações que nem mesmo um hábil personagem de oura classe conseguiria.
7. Como serão as armas e armadura? Alguma mecânica diferente?
Basicamente elas funcionaram da mesma forma (armas darão certo tipo de dado de dano, armaduras darão bônus de CA). No entanto, estamos desenvolvendo sistemas de durabilidade para ambos e, possivelmente, um de absorção de dano pelas armaduras. No entanto, em termos de cenário, haverá alguns detalhes importantes, como armas típicas de alguns reinos, armas exóticas, raridade das armaduras completas e de placas, materiais alternativos (cerâmica, madeira, vidro, pedra) e outros detalhes.
8. Como serão os alinhamentos dos personagens? Caos e Ordem? Bem e Mal?
Com o intuito de manter o clima dos contos de Espada e Feitiçaria, que tem seus heróis em busca de suas próprias ambições, jogados em um mundo onde a civilização e a selvageria das terras selvagens vivem em conflito. Vamos manter os alinhamentos divididos em apenas Caos, Neutralidade e Ordem. Isso não vai significar, no entanto, apenas um comportamento voltado mais para o civilizado, o selvagem ou o anárquico, mas também a posição dos personagens no conflito cósmico que é mais antigo que o homem, onde forças além da compreensão humana batalham por influência nesse e em outros mundos. Mesmo que não saibam, os homens fazem parte e são influenciados por essa guerra eterna (e o atributo Sorte responde a esses efeitos).
9. Como será a Classe de Armadura?
Confesso que minha vontade era a de usar o sistema de CA clássico, decrescente, variando entre 9 e -9. Mas vendo que esse formato é rejeitado pela maioria das pessoas (inclusive o Pep), que preferem apenas números positivos, vamos fazer a Classe de Armadura variar entre 0 e 20, no máximo (embora haja a pretensão de se disponibilizar regra para AC negativa, como opcional). Nada de monstros e heróis com classes de armadura absurdas, como em edições recentes de jogos de fantasia. Isso vai manter as cosias em uma escala mais controlada e diminuirá a necessidade de muitos bônus, itens mágicos, talentos, e habilidades que dão mais e mais modificadores.
10. Bruxos & Bárbaros usará THAC0?
Não. Embora ache que não há nada de errado com THAC0, e considerar ele nada mais como uma outra forma de se calcular o número necessário para acertar um inimigo, utilizaremos o mais comum e aceito Bônus de Ataque, popularizado pelas versões recentes de D&D.
11. Haverá bônus de experiência para personagens com atributos altos ou outras características?
Não. A experiência que cada personagem receberá dependerá do julgamento do mestre em relação aos desafios superados por eles e as narrativas criadas pelos seus atos. Ter alguma habilidade ou característica não influenciará na quantidade de pontos ganhos, mas pode determinar se algum obstáculo foi desafiador o suficiente, ou não, valendo mais ou menos Pontos de Experiência.
12. Haverá sistema de Multi-Classe, Classe Dupla, ou algo assim?
Não. Com intuito de manter o jogo de acordo com o gênero literário no qual ele é inspirado, os personagens serão icônicos. Bárbaros serão bárbaros, guerreiros serão guerreiros, e feiticeiros serão feiticeiros. Se houver necessidade, classes novas e exclusivas podem ser criadas de modo a terem habilidades similares de uma ou outra classe diversa, mas, de maneira geral, um personagem não poderá ter níveis em mais de uma classe. Além disso, esses sistemas aumentariam desnecessariamente a complexidade do jogo e são facilmente corrompidos em uma maneira de se fazer super-personagens.
13. Haverá tabelas de Tesouro como nos livros de D&D?
Sim e Não. Não teremos uma tabela para você determinar se a criatura tal tem tesouro em seu covil, ou se os bandidos carregam gemas com eles quando são encontrados. Esse tipo de coisa deverá ser pensado pelo mestre de jogo e colocado na aventura de forma que ela faça sentido. As vezes, aliás, faz bem alterar as regras e os padrões e deixar um simples ladrão ser encontrado com uma grande gema preciosa que roubara de uma torre e uma poderosa besta viver em seu covil sem nenhum outro (até por que, o que ela faria com ele?). Assumir que os monstros e outras criaturas são sempre acumuladores de tesouros é dizer que esse é um mundo muito rico, o que é justamente o contrário do que queremos. No entanto, traremos tabelas para criação de tesouros, itens, objetos e artefatos para catalisar a criatividade dos mestres, com dezenas e centenas de possibilidades para você encher suas ruínas, tumbas e torres de riquezas impensáveis, para seus aventureiros ambiciosos irem atrás.
14. O jogo trará regras para criação de monstros e atribuição de XP para eles?
Sim quanto à criação de monstros, mas não quanto à atribuição de XP (já que a atribuição de XP é a critério e julgamento do mestre, exclusivamente, baseado nas ações dos personagens e dificuldade do desafio). O sistema de criação, no entanto, será bem livre e solto. Como não haverá um sistema de XP atrelado às características do monstro, nem uma necessidade de se fazer encontros equilibrados que possam ser vencidos pelos personagens (ora, o desafio do encontro pode ser, muito bem, simplesmente sobreviver), o mestre terá uma liberdade muito grande na hora da criação de inimigos, monstros e outras criaturas. O ideal é que elas sejam o mais fantásticas, divertidas e desafiadores possíveis, diferentes dos monstros padrões dos jogos de fantasia comuns. Uma característica dos contos de Espada e Feitiçaria é que a maioria dos inimigos são outros homens, mas quando criaturas não humanas se involvem, elas são estranhas, diferentes de tudo que já viram, únicas e terríveis. Assim haverá um claro incentivo para que as criaturas sejam criadas exclusivamente para aventuras específicas e próprias. Por isso que o livro, possivelemente, não virá com um bestiário muito extensivo, já que o objetivo é que cada história tenha sua criatura fantástica própria e exclusiva (embora vá haver dezenas delas no livro, com ideias para aventuras e ganchos atrelados a cada uma delas).
15. O jogo usará feats (ou talentos)?
Não, pelo mesmo motivo dele não possuir um sistema de perícias. Sem contar que talentos tendem a banalizar habilidades de classes e inibir os jogadores a tentarem ações diferentes e criativas, pois, ou não tentam uma ação por não possuir a feat apropriada, ou só tentarem fazer aquilo para o qual as possuem. Queremos manter uma das características principais dos jogos "Old School" que é a improvisação, criatividade e julgamento do mestre, e não das regras.
16. Haverá necessidade do uso de miniaturas?
Não. Assim como as primeiras versões do jogo de fantasia original, o sistema funcionará perfeitamente sem miniaturas. O combate será abstrato e narrativo, com a ação ocorrendo na mente dos participantes. Não haverá um sistema tático (nada de ataque de oportunidade) que obrigue o uso de miniaturas, mas nada impede que os jogadores que gostarem delas as utilizem como auxílio visual.
17. A dificuldade e mortalidade do jogo serão altas?
Isso depende do seu ponto de vista e maneira de jogar. Definitivamente ela será maior do que as edições recentes, que fazem com que os personagens pareçam super-heróis medievais. Ela se aproximará com as edições mais antigas, com pontos de vida menos inflados, jogadas estilo "save or die" e críticos capazes de matar personagens com um ataque só (mas não será tão comum). Além disso, esse é um jogo que se propõe a ser desafiador para o jogador também, fazendo-o pensar antes de agir, refletir sobre as opções diante dele. Nem tudo será resolvido com um rolar de dados. Algumas coisas dependerão da decisão dos jogadores e de soluções engenhosas pensadas por eles. Dependendo da forma de abordar os perigos do jogo, a mortalidade poderá ser bem reduzida. Aventureiros não são super-heróis que se jogam sobre os perigos sem pensar, eles são sim corajosos, mas aqueles que sobrevivem são espertos, sagazes e possuem um instinto de autopreservação também (e quem é responsável por isso, são os jogadores e não os números da ficha de personagem). Além, é claro, que a responsabilidade da dificuldade de uma aventura depender dos perigos que o mestre botar a sua frente. Mas quem quiser moleza, sugiro jogar "O Fantástico Mundo da Hello Kitty".
18. Haverá tabelas para Masmorras Aleatórias?
Provavelmente, talvez não imediatamente, com o lançamento do módulo básico. De qualquer forma, haverá dicas e conselhos de como se construir masmorras divertidas, misteriosas e desafiadoras. De qualquer forma, o objetivo é ir produzindo mais e mais material para o jogo depois que ele for lançado, como suplementos, aventuras, dicas para mestres.
19. E tabelas de monstros aleatórios?
Com certeza, e divididas por climas, paisagens e até mesmo regiões específicas do cenário, embora as criaturas das tabelas sejam as mais típicas ou comuns. Como disse, o objetivo é transformar os monstros e criaturas fantásticas raras e misteriosas. Assim, para encontrar esse tipo de oponente, o mestre deverá colocá-la no caminho dos personagens propositalmente.
20. Bruxos & Bárbaros trará uma lista elaborada de itens mundanos e serviços?
Com certeza, haverá preços para diversos objetos típicos da vida de aventureiros, vestimentas típicas das culturas, outros objetos característicos para o cenário, escravos, animais, e outras coisas. Quanto aos serviços, teremos algumas coisas, como meretrizes, mercenários, passagem em uma caravana, embarcação e outras coisas. Quanto a preços para sábios e outros serviços que são mais raros e caros, o conselho é transformar isso em uma aventura e exigir um pagamento específico para a situação. Sábios, estudiosos e engenheiros não são encontrados tão facilmente em um mundo medieval selvagem e decadente.
21. Os personagens serão no estilo dos livros de Espada e Feitiçaria ou só o cenário?
A pergunta original era se os personagens seriam tipo o Conan ou só o cenário. Alterei a pergunta propositalmente para deixar a coisa mais clara. Os personagens (culturas, classes e outros detalhes) vão tentar simular bem os tipos de personagens típicos desse gênero literário. Algumas características típicas dos jogos de fantasia também serão mantidas, fazendo um amalgama das coisas que gostamos de ambos, mas de maneira geral, serão fieis aos contos. Clérigos não serão guerreiros santos, sendo sacerdotes escolásticos, quase magos dos poderes divinos, servindo a deuses caprichosos e caóticos. Druidas não serão amiguinhos das florestas e animais, mas servos de poderes primordiais e caóticos, que podem ser calmos e carinhosos como a briza, ou destrutivos e impiedosos como a tempestade. Os bárbaros, por exemplo, não serão aqueles guerreiros sem armadura que entram em uma fúria destrutiva que nos acostumamos nos jogos recentes, mas guerreiros rústicos, acostumados a uma vida selvagem, desconfiados da civilização e magia.
22. O jogo terá influências de DCC (Dungeon Crawl Classics)?
Sim, terá, assim como de diversos outros jogos, como D&D, AD&D, The One Ring, Barbarians of Lemuria, Savage Worlds, Fate, e vários outros. Depois de mais de 30 anos de RPGs pelo mundo, pudemos ter o privilégio e contar com diversos jogos para nos inspirar e nos ajudar a construir aquilo que queríamos, montando algo que achamos ser único, embora com influências de diversos sistemas. Queremos que o jogo tenha uma identidade própria, mas que ainda pareça familiar para jogadores do RPG de fantasia original.
23. Quais dados serão usados?
Os típicos dados de RPG que já estamos acostumados: d4, d6, d8, d10, d12 e d20.
24. Como será o mapa do jogo? Sandbox? Todo definido?
Inicialmente, o jogo virá com o mapa de uma região ocidental do continente de Arthasia, onde as culturas apresentadas no módulo básico marcam sua principal presença. O mundo, no entanto, se estenderá além desse limite, obviamente. O mapa será feito, desenhado, a mão (feito por mim mesmo), mas apresentado em uma grade hexagonal, como nos jogos antigos de fantasia, facilitando a vida do mestre e permitindo um tipo de campanha de exploração ("hexcrawl"). O cenário, e o mapa, não será todo definido e detalhado, sem possibilitar adição e criação de conteúdo. O objetivo é fornecer um pano de fundo bem estruturado onde os mestres e jogadores possam criar e modificar elementos a vontade. Regiões, cidades, ruínas, masmorras e outros lugares serão indicados e mencionados, alguns com localização no mapa, outros com localização desconhecida, mas sem entrar em detalhes muito profundos da sua configuração e conteúdo, permitindo que o mestre os utilize como achar melhor e os localize onde desejar, estimulando um estilo de jogo mais exploratório. Possivelmente, no futuro, alguns desses lugares poderão virar módulos de aventuras também.
25. Os atributos dos personagens precisarem ser muitos altos para que eles sejam jogáveis?
De forma alguma, como já mencionado quando falei das classes de armaduras, estamos trabalhando para que não haja uma inflação de números, diminuindo a necessidade de se ter personagens com atributos muito altos. Os atributos também serão limitados, variando apenas entre 3 a 18, não podendo ir a números astronômicos como nos jogos mais recentes. As dificuldades e classes de armadura variam em um intervalo fixo, e não com o nível do personagem. Segurando esses valores em uma escala baixa, a necessidade de atributos altos diminui, fazendo deles mais um luxo e um sinal de sorte do que uma necessidade. Por fim, em Bruxos & Bárbaros, o mais importante não são os número de seu personagem, mas maneira como o jogador o conduz e o interpreta. Este é um jogo que desafia não só os números de uma ficha, mas sim a mente e a criatividade das pessoas.
26. Haverá regras alternativas para geração de atributos?
Há necessidade disso? Nós vamos recomendar o uso do método básico de rolar 3d6 em ordem e tentar aceitar o que a sorte, o destino, ou os deuses reservaram para seu personagem, como os próprios personagens dos contos faziam. Eles aceitavam seu destino e lutavam com a força e a coragem que tinham. Mas sabemos que é inevitável que algumas pessoas tentem usar o jogo com outro sistema de geração de atributos. Existem dezenas delas, pego o que achar melhor e se divirta.
27. Como serão os Deuses e Clérigos no Bruxos & Bárbaros?
Para começar, os Deuses serão entidades poderosas, porém não muito presentes. Fruto de lendas, mitos e histórias antiguíssimas. Eles não caminharão pelo mundo ao lado dos homens, mas os usaram como intermediários para seus propósitos, mesmo sem eles saberem. A sua vontade e influência é representada pela sorte dos personagens. Eles serão caprichosos, instáveis, de difícil compreensão para a mente humana, já que são algo muito superior a eles. A sua real natureza pode não ser sempre divina. Algumas dessas entidades podem ser realmente deuses, outras demônios, outras alienígenas, outra monstro antigos, e outra coisas muito piores. Como dito antes, não haverá clérigos como conhecemos nos jogos de fantasia populares. No entanto, teremos Sacerdotes, que são homens de fé que entregam sua alma e corpo para servir esses seres poderosos, recebendo graças e se submetendo aos seus caprichos. Eles não usaram armaduras e armas como de costume, mas vestes cerimoniais, cajados, cetros e outros instrumentos clericais. Haverá também Xamãs e Druidas, que representaram personagens de outras culturas menos civilizadas. Os Xamãs como elo entre os vivos e os mortos, se comunicando com espíritos de ancestrais e animais. Os druidas como intermediário entre o homem e as forças caóticas da natureza e impiedosas da natureza, como o fogo, que pode, ao mesmo tempo, ser reconfortante, aquecendo um viajante numa noite fria, e destrutivo, reduzindo uma cidade inteira a cinzas.
Bem, acho que isso é tudo por hoje. Se alguém mais tiver alguma dúvida, é só deixar nos comentários. Se não fui claro em alguma resposta, peço desculpas. Pergunte novamente, mencionando onde não fui entendido, que tentarei responder novamente. Tentei ser objetivo nas respostas, mas nem sempre consigo. Acho que sou um pouco prolixo, mas espero que tenha dado para deixar o projeto mais claro. Espero que tenham gostado. Até a próxima!
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Diogão, recebi uma pergunta nova numa mesa de bar! O cara nao usa internet e nem vai ler isso, mas acho que pode interessar ao resto do povo
ResponderExcluir"Como a magia não é banalizada no cenario, como ficam as famosas magias de cura dos clerigos da igreja da cidade? a magia de cura é mais rara ainda q a magia normal? todo sacerdote terá poderes ou será algo como os mitos catolicos, onde existem milhares de padres, mas so os mais devotos e santos fizeram milagres?"
A magia realmente será mais rara do que as versõesmais recentes dos jogos de fantasia. Nem todo membro das ordens religiosas será capaz de invocar dádicas, mas haverão alguns que sim. No entanto, invocar uma dádiva para curar alguém não é algo corriqueiro, você esta pedindo ajuda de uma entidade orgulhosa e craprichosa, ela pode não gostar de ser chamada a qualquer hora e para curar não devotos. Isso pode prejudicar o elo entre o sacerdote e o seu deus. Assim, raramente eles vão se disponibilizar a curar aventureiros. E caso aceitem vão exigir uma prova de fé ou larga doação. Além disso, as pessoas são naturalmente desconfiadas e temorosas dos deuses e não pricurariam seus sacerdotes a não ser em casos extremos, e mesmo assim, em última instância.
Excluire ninguem perguntou se vcs irão publicar um dia?
ResponderExcluirIsso a gente já respondeu na primeira postagem. No início vai ser só PDF. Depois, tudo dando certo, vamos publicar sim, já estamos vendo como.
Excluirbom, como aqui se centralizaram as perguntas, acho algo valido para incluir ;)
ResponderExcluirSim, sim. Obrigado por perguntar, Rafael! Já estamos reservando uma grana para bancar a publicação.
ExcluirEste comentário foi removido pelo autor.
ResponderExcluirShut up and take my money!!!
ResponderExcluirFalando sério, tenho uma pergunta: tenho muita vontade de contribuir com o projeto B&B... é possível? Posso ajudar na diagramação, arte?