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quinta-feira, 10 de março de 2016

Problemas com sua Bag of Holding

Bags of Holding, ou mochilas de carga, são itens mágicos que em vez de terem depositadas suas coisas dentro de si, as guardam em uma dimensão de bolso paralela, aliviando imensamente o peso dos personagens e suas montarias, quebrando o galho do mestre no processo, que não mais precisa se preocupar com cálculos de peso e carga. Isso acaba, porém, com os vários ganchos possíveis a partir da dificuldade de se mover o tesouro e itens maiores do grupo, mas podemos trabalhar para remediar isso.

domingo, 7 de fevereiro de 2016

Os Problemas com Grandes Tesouros

Em uma aventura de sword & sorcery, é resgatanto tesouros à civilização que os aventureiros construirão seus reinos, guildas, torres de estudo, igrejas, etc. Além disso, falando em termos de sistema, podem gerar recompensas em xp, como já abordamos aqui no blog, e em como isso influenciará sua narrativa, aqui.


Desta vez, porém, vamos falar do outro lado da moeda: os problemas que grandes tesouros trazem consigo.

segunda-feira, 18 de janeiro de 2016

Os 10 Mandamentos do Bom Aventureiro

Já publiquei aqui no blog os 10 mandamentos do bom Mestre de Jogo e do bom Jogador, mas e quando o assunto é o aventureiro do mundo de fantasia? Quais seriam as práticas quase que obrigatórias para esses indivíduos? Coisas que ajudariam a mantê-los vivos e a tornar o sucesso de suas aventuras mais provável (nunca garantido, senão não é uma aventura, claro)?

Pensando nisto, elaboramos uma lista dos 10 mandamentos que todo aventureiro que se prese deve tentar cumprir quando pensa em abandonar a vida pacata de uma pessoa comum e sair em busca de aventuras, matando monstros, recuperando tesouros e sendo comido por bestas inomináveis. É claro que esta postagem não é de conteúdo mandatório e não serve para denegrir nenhum jogador que não age desta forma com seu personagem. O objetivo dela é meramente instruir e dar dicas que podem facilitar a vida dos jogadores em uma aventura. Vamos aos mandamentos?

terça-feira, 5 de janeiro de 2016

Meritocracia no RPG

O que é meritocracia? 

Meritocracia é merito (merecimento) + cracia (poder), ou seja, poder a quem merece. É um sistema que define quem vai merecer algum tipo de recompensa. Podemos ter muitos tipos de meritocracia, dependendo do que achamos que seja o mérito em questão. Ainda que no capitalismo não saibamos ao certo exatamente qual o mérito em sua meritocracia e porque tão poucos têm taaaaanto dinheiro a mais do que todos os demais, podemos entender a meritocracia em outros âmbitos da vida. No futebol, o mérito é fazer o gol; não importa se seu time está melhor ou pior em campo, você só ganha ponto quando a bola entra no espaço entre as três traves e a linha. No concurso de Miss Universo, o mérito é simplesmente a beleza e o carisma da modelo.

Meritocracia no RPG 

No RPG a meritocracia costuma funcionar através de recompensas em pontos de experiência, que tornam os personagens mais poderosos, para aqueles que conseguem superar determinados desafios. O tipo de desafio que se recompensa, ou seja, o mérito, vai variar de RPG para RPG, até mesmo de edição para edição do mesmo jogo. Não raro, muitos adotam mais de um tipo de mérito e mais de um tipo de recompensa em seus sistemas.

segunda-feira, 19 de outubro de 2015

Enigmas e Charadas – Os Três Baús de Tesouro

Faz um tempo que não posto nada por aqui sobre enigmas, charadas e desafios mentais. Para quem não sabe, gosto muito de usar esse tipo de desafio, pois exige que os jogadores exercitem outros “músculos” e os força a pensar e interagir entre si para resolver o problema ao invés de apenas rolar dados.

Já falei um pouco sobre como utilizar esses elementos nos jogos de RPG nestas postagens. Hoje trago um desafio pronto para vocês utilizarem em seus jogos. Ele exige um pouco de raciocínio lógico e pode ser resolvido de forma teórica ou prática. Um monstro que gosta de enigmas, como uma esfinge ou um gnomo solitário na floresta, pode propor este problema para desafiar os personagens e se entreter ou o grupo pode, de fato, encontrar a situação apresentada em uma masmorra e ter que experimentar por si só e escolher a opção que acharem mais válida (nesse caso o mestre de jogo vai determinar com antecedência qual baú contém quais tesouros).

sexta-feira, 30 de janeiro de 2015

Subindo de nível com moedas de ouro e comportamento no seu jogo

Uma das coisas que, para mim, mais caracterizam o estilo Old School de jogar jogos de fantasia estilo D&D antigo é a tendência a se evitar combates desnecessários, a exploração de ambientes (inclusive aposentos vazios), a negociação com NPCs e facções e a tentativa de se evitar encontros aleatórios. Algo que parece até estranho para um jogo que dá experiência por mostro derrotado né? Afinal, os jogadores querem passar de nível!

Aí que está. Até o surgimento da segunda edição do AD&D em 1989, os personagens recebiam a maior parcela dos seus pontos de experiência não por derrotar monstros, mas por encontrar tesouros perdidos e traze-los de volta à civilização. Isso, acreditem ou não, muda significativamente a maneira como as pessoas jogam o jogo, já que os jogadores, normalmente, tendem a buscar comportamentos que os ajudem a ser recompensados perdendo a menor quantidade de recursos possíveis.

terça-feira, 13 de janeiro de 2015

Será que a gente consegue levar a estátua de ouro do Deus Szagoth?

Uma coisa bastante comum nos RPGs Old School, e que até era algo que o livro recomendava que o mestre colocasse nas aventuras, eram tesouros que, apesar de valiosos, apresentavam dificuldades para sarem transportados e aproveitados pelos jogadores. Levar uma estátua de ouro de um Deus Antigo para a cidade para ser vendido por se mostrar mais difícil do que derrotar os homens bestas que a adoravam.

Confesso que, normalmente, eu não sou tão apegado a regras de carga e não controlo com exatidão o que os personagens dos jogadores estão carregando. Desde que, mais ou menos, eles consigam explicar como estão carregando essas coisas, tenham mochilas, sacolas e outros compartimentos e não estejam levando 15 espadas, 5 armaduras e coisas do tipo, está tudo certo. No entanto, volta e meia, eu gosto de colocar algo valioso na frente deles, que seja difícil de transportar e tirar do local onde se encontra e ver como eles lidam com isso. Mas para tanto, é preciso termos algumas noções sobre o quanto pesa cada coisa, o quanto cabe em cada lugar e tudo mais.

Não, eu não vou querer que todo mundo aprenda uma fórmula matemática e decore pesos e medidas em uma grande tabela de materiais. O objetivo da postagem é apresentar uma maneira quase intuitiva de fazer isso sem precisar perder nem 2 minutos na mesa de jogo e já ter uma boa estimativa da situação. Para isso, é preciso termos em mente algumas coisas.

sábado, 17 de novembro de 2012

Bruxos & Bárbaros - Perguntas e Respostas

Desde que começamos o projeto do nosso RPG de Espada e Feitiçaria, o Bruxos & Bárbaros, algumas pessoas começaram a fazer algumas perguntas sobre como será o jogo. Embora o sistema não esteja completamente pronto e escrito, nós já temos uma boa ideia do que queremos e como vamos proceder com o "design" das regras, e criação do cenário. Por isso, a pedido do meu parceiro de criação, o Felipe Pep, resolvi fazer essa postagem de "Perguntas e Respostas", a fim de esclarecer algumas dúvidas.

Vou tentar não me alongar muito, pois a intenção é ser algo rápido e direto. Se alguém quiser mais esclarecimentos sobre um pouco ou outro, é só escrever nos comentários que eu respondo, ou até mesmo faço uma postagem se a explicação for bastante interessante. É claro que, se alguém tiver mais dúvidas, é só perguntar nos comentários que eu adiciono a resposta aqui.

segunda-feira, 24 de setembro de 2012

Economia nos Mundos de Fantasia

É muito comum em aventuras os personagens encontraram de posso dos monstros uma grande quantidade de moedas de ouro, prata e cobre. Ou mesmo encontrar orcs e goblins nos corredores de uma masmorra, e esses estarem carregando, cada um, algumas moedas nas suas sacolas. Afinal, essa é uma das principais maneira de recompensar os aventureiros por suas empreitadas, com ouro. E eles precisa dessas, e outras recompensas, se não, afinal, por que eles estariam se aventurando.

Mas vamos parar para pensar um pouco mais sobre como estamos apresentando esses tesouros. Estamos falando de jogos que se passam em um mundo medieval fantástico, com uma tecnologia, sociedade e economia, que, teoricamente, seriam medievais, não é? Assim, devemos pensar em que escala são usadas moedas de metais preciosos nesses mundos, como elas são produzidas, em que quantidade, quem as produz e como esses monstros conseguiram acumular tantas delas.